表达式图表参数

图层参数

下面表格中列出的是一些可以应用表达式的图层参数。(当然我们也可以对效果参数或遮罩参数应用表达式)

利用下面的表格可以了解到表达式中每个参数的限制:维数,单位,自变量范围等等。

图层属性维数单位理论范围应用范围
anchor_point2* [x, y, (z)]像素负整数~正整数0~图层宽度,高度
position2* [x, y, (z)]像素负整数~正整数0~合成宽度,高度
scale2*[宽度,高度,(深度)]百分比负整数~正整数-100 ~+100
rotation1角度负整数~正整数0–360 (一个周期)
opacity1百分比0~1000~100
orientation (3D-only)3 [x, y, z]角度负整数~正整数0-360 (一个周期)
audio_levels2 [左声道,右声道]分贝-192~24-48~12
ambient1百分比0~1000~100
diffuse1百分比0~1000~100
speculr1百分比0~1000~100
shininess1百分比0~1000~100
*表示当图层转换为3D时,该属性为3维.

全局对象

下面的表格中列出了AE中所有的全局对象以及其返回值的类型。如果在引用非当前图层的元素时,需要在元素前面加上全局对象名。

全局对象返回值类型
this_layer普通图层 or 灯光图层 or 摄影机图层
this_comp合成
comp("name")合成
footage("name")素材
time标量
value标量

合成属性与方法

在这个表格中列出了AE里所有合成对象的属性、方法及次物体。另外,还包括对象类型、返回值类型等。

合成属性或方法返回值类型维数单位或范围
active_camera摄影机
width标量1像素
height标量1像素
duration(持续时间)标量1
frame_duration(边框时间)标量1
bg_color(背景颜色)矢量40 ~ 1
shutter_angle(快门角度)标量1
shutter_phase(快门相位)标量1
num_layers标量1
pixel_aspect标量1NA (像素宽度/像素高度)
layer(index or name)图层
layer(other layer, relative index)图层

图层属性与方法

在这个表格中列出了AE里所有图层对象的属性、方法及次物体。另外,还包括对象类型、返回值类型等。

图层属性或方法返回值类型维数单位
width标量1像素
height标量1像素
start_time标量1
in_point标量1
out_point标量1
has_video(有 视频)逻辑值1是/否
has_audio(有 音频)逻辑值1是/否
active逻辑值1是/否
audio_active逻辑值1是/否
audio_levels属性2 [左声道,右声道]分贝
index标量1数字
parent普通图层 or 灯光图层 or 摄影机图层
anchor_point属性2 or 3 [x, y, (z)]像素 (限制在图层尺寸内)
position属性2 or 3 [x, y, (z)]像素
scale属性2 or 3 [宽度,高度,(深度)]百分比
opacity属性1百分比
rotation属性1
orientation (3D-only)属性3 [x, y, z]
ambient (3D-only)属性1百分比
shininess (3D-only)属性1百分比
casts_shadows (3D-only)逻辑值1是/否
accepts_shadows (3D-only)逻辑值1是/否
accepts_lights (3D-only)逻辑值1是/否
time_remap属性1
source秒 或 素材
mask(index or name)遮罩
effect(index or name)效果

素材属性与方法

在这个表格中列出了AE里所有素材对象的属性、方法及次物体。另外,还包括对象类型、返回值类型等。

素材属性返回值类型维数单位
width标量1像素
height标量1像素
duration标量1
frame_duration标量1
pixel_aspect标量1像素 (限制在素材尺寸内)

属性对象的方法与属性

在下面的表格中我们列出了诸如旋转属性或不透明度属性等属性对象的方法与属性,那么我们怎样确定一个对象是属性对象呢?很简单我们可以利用上面表格中的返回值类型这仪字段来核实对象的类型。例如,'position'返回值的类型为属性值。

属性对象的方法或属性

返回值类型维数
value标量 或 矢量
value_at_time(t)标量 或 矢量
velocity标量 或 矢量
velocity_at_time(t)标量 或 矢量
speed标量1
speed_at_time(t)标量1

矢量运算方法

在AE中,矢量算法被定义为默认对象的一部分,所以我们不需要以这种形式书写矢量运算:"Math.add(vector1,vector2)"。如果你需要使用矢量运算,可以在Javascript中查看是否还有另外的更有用的算法对象可以应用在AE的表达式中。

矢量运算方法

返回值类型或维数备注
add(vector1, vector2)最高是一维或二维不需要匹配维数
sub(vector1, vector2)最高是一维或二维不需要匹配维数
mul(vector, Number)矢量
div(vector, Number)矢量
clamp(value, limit1, limit2)标量最终结果为: limit1_value_limit2
dot(vector1, vector2)标量仅仅应用于任意矢量的前两维
cross(vector1, vector2)矢量
normalize(vector)矢量改变矢量方向但长度为1
length(vector)标量
length(from_point, to_point)标量
look_at(from_point, to_point)矢量应用于朝向属性, 仅3D图层

插值算法

插值算法会在我们应用的两个值之间进行平滑运算。

插值算法
维数备注
linear(t,t_min, t_max, value1, value2)与 value1 维数相同value2 的维数将强制转化为 value 1的维数
ease(t,t_min, t_max, value1, value2)与 value1 维数相同value2 的维数将强制转化为 value 1的维数
ease_in(t,t_min, t_max, value1, value2)与 value1 维数相同value2 的维数将强制转化为 value 1的维数
ease_out(t,t_min, t_max, value1, value2)与 value1 维数相同value2 的维数将强制转化为 value 1的维数
note: t_min and t_max 是可选项; 如果忽略的话, AE 将使用默认的范围( 0 to 1).
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值