【mapbox其他】mapbox远端雾化实现原理(以background类型图层为例)

这篇博客详细介绍了如何在Unity游戏引擎的背景片段着色器中实现基于视锥体高度的模糊效果,通过计算屏幕y坐标和设定阈值,使用smoothstep函数创建从透明到不透明的渐变。关键步骤包括y坐标的归一化、fogFactor的计算和最终颜色的混合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在backgrund对应片元着色器中

background.fragment
    if(v_pos_fog.y/v_pos_fog.w>u_calheight-0.1){

                float y_screen = v_pos_fog.y/v_pos_fog.w;
                float fogFactor = 1. - smoothstep(u_calheight-0.1, u_calheight , y_screen);
                gl_FragColor = u_color * u_opacity *  fogFactor   ;
      }
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