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原创 【c#】IEnumerator 和 yield

迭代器是一个可以逐个访问集合中元素的方法或属性。在C#中,实现迭代器的常见方法是通过实现IEnumerable和IEnumerator接口。然而,这种方法可能会涉及大量的样板代码来维护状态和位置。

2024-05-17 10:21:39 242

原创 使用marked.js实现md文档前端显示

https://github.com/472542625/marked-viewer

2024-02-27 13:45:54 785 1

原创 【webgl】自定义attribute位置gl.bindAttribLocation

开始学习webgl一些简单demo的时候,看到是使用可以获取当前着色器程序某个attribute变量的如果使用就可以自定义指定位置,根据allAttrInfo中attribute顺序指定对应索引位置,方便后续调用。

2024-02-04 09:47:31 453

原创 【MVP矩阵】投影矩阵推导与实现

参照games101课程,这里只列举一些信息备忘。正交投影推导结果如下透视投影推导结果如下。

2023-12-02 14:58:23 604

原创 【MVP矩阵】裁剪空间、NDC空间、屏幕空间

图形学

2023-11-28 13:48:36 1659

原创 【c#】线程Monitor.Wait和Monitor.Pulse使用

getConnection的时候,如果队列中connection个数小于50,且暂时无可用的connection(个数为0或者peek看下头部需要先出那个元素还处于不可用状态),就新建连接并建立连接,开始一直新建到50个connection,就是_currentPoolSize =50。如果队列中connection个数大于等于50,且暂时无可用的connection(个数为0或者peek看下头部需要先出那个元素还处于不可用状态),就等着。以一个简易版的数据库连接池的实现来说明一下。

2023-10-08 16:56:34 345

原创 【Unity Shader】自定义变体使用

GLSLPROGRAM后面加#pragma multi_compile语句然后顶点和片元着色器中脚本中开启和关闭HAS_UNIFORM_u_color。

2023-09-08 10:33:58 417

原创 【Unity db】sqlite

最近使用unity,需要用到sqlite,记录下使用过程。

2023-08-29 17:33:23 575

原创 【Unity 工程化】unity一些资源路径用途

unity 资源路径

2023-08-24 13:42:07 533

原创 【Unity 渲染】Projector(纹理映射)

之前看webgl的纹理映射,最近刚好学习unity中发现有类似概念Projector,记录一下,两篇博客对比学习。

2023-06-14 16:46:52 408

原创 【WebGL】ShadowMap实现阴影原理

假如场景中有一个平面和三角形,实现阴影的步骤和原理如下:1.以灯光为相机视角渲染平面和三角形,记录片元的深度信息到gl_FragColor2.以相机为视角进行渲染三角形和平面,着色器如下这里就是当前模型同一个点取得灯光视角空间的深度和在相机视角下的深度,进行对比(当前片元在投影贴图中所对应的片元)之所以要先取灯光视角空间的所有模型的深度信息(上一步的帧缓存),是当前渲染的时候只能取得自己得深度。

2023-06-13 14:43:45 183

原创 【Unity Shader】平面投影实现阴影

球体和立方体挂载下面这个shader,就是多渲染一个阴影投影到y=0的平面上。

2023-06-12 15:11:11 1163

原创 【Unity Shader】Unity阴影

unity shader

2023-06-12 14:50:08 2050

原创 【Unity Shader】Unity前向渲染

unity shader

2023-06-05 11:20:41 650

原创 【Unity Shader】Standard Shader源码分析

unity shader

2023-06-01 17:35:44 428

原创 【mapbox 样式】light

viewport”:光照位置不变,所以building旋转的时候,其表面明暗程度会变化“map”:光照随地图位置变化,所以buliding旋转的时候,其表面明显程度不会变化了。

2023-05-31 15:25:25 359

原创 【Unity 多线程】Loom源码解析

unity loom

2023-05-31 10:49:29 401

原创 【Unity Shader】Shader变体(#pragma 指令解析)

shader

2023-05-29 13:15:31 336

原创 【c#】.net和cpp互操作

unity c#

2023-05-29 10:26:12 178

原创 GIS大数据资料

gis spark

2023-05-22 09:26:46 91

原创 【Unity 调试】Profiler

unity调试

2023-05-16 14:20:07 244

原创 cpp语法记录

cpp

2023-05-04 13:42:22 403

原创 【Unity 工程化】Package

unity

2023-05-04 13:32:48 144

原创 【Unity Transform】旋转变换

unity

2023-04-28 16:18:24 344

原创 【渲染管线】逐顶点、逐片元着色

unity shader

2023-04-24 10:01:28 154

原创 cesium-02 scene render2-1(updateAndRenderPrimitives)

cesium

2023-04-23 16:00:21 214

原创 cesium-02 scene render2(tryAndCatchError(this, render))

cesium

2023-04-23 14:52:04 110

原创 cesium EntityCollection.add方法引起的事件逻辑

cesium

2023-04-23 11:14:20 304

原创 cesium 初始化的一些重要成员和逻辑

cesium

2023-04-22 21:07:27 99

原创 【Unity 调试】使用unity remote远程调试

unity调试

2023-04-12 16:22:38 899

原创 【前端工具】使用真机在chrome远程调试

前端调试

2023-04-12 16:19:03 1023

原创 【Unity 渲染】CommanderBuffer

unity commanderbuffer

2023-03-27 10:34:31 721

原创 【渲染管线】关于三角面正反和剔除cull

unity webgl剔除

2023-03-24 18:20:38 688

原创 【渲染管线】关于模板测试

模板测试(stencil test)是一种测试技术,它用于比较模板缓冲区中的值和参考值(reference value),并根据比较结果决定是否绘制像素。模板测试是一种测试技术,它用于比较模板缓冲区中的值和参考值(reference value),并根据比较结果决定是否绘制像素。在执行绘制命令时,WebGL会将模板缓冲区中的值与参考值进行比较,如果相等,则通过测试。最后,我们将模板缓冲区的操作设置为保持当前值不变,当模板测试通过并深度测试失败时保持当前值不变,当模板测试通过并深度测试也通过时将当前值加1。

2023-03-24 18:14:29 703

原创 【渲染管线】关于透明度混合blend

blender 透明度混合

2023-03-24 18:13:46 287

原创 关于透明度混合blend

blender 透明度混合

2023-03-24 18:05:11 360

原创 【渲染管线】关于深度测试

深度测试

2023-03-24 17:55:26 528

原创 【c#】发展史

c#

2023-02-09 15:21:38 62

原创 【Unity 渲染】对象渲染顺序控制(笔记)

unity

2023-02-09 14:06:12 123

原创 【WEBGL】顶点个数问题

webgl

2023-02-09 09:44:20 285

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