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原创 【Unity 开发工具】vscode

安装7和7以下版本的dotnet。unity包管理工具更新到最新。

2024-09-02 15:15:04 611

原创 【MVP矩阵】3D坐标系转换流程

透视除法是自动执行的视口变换也是自动执行的,其中x、y执行比较简单,需要注意的是z【转换后】= (z【ndc】+ 1) / 2,就是将-1到1 转至 0到1。

2024-08-05 13:58:55 239

原创 【Unity渲染】烘培

光照探针就是在烘焙的时候会布局多个探测点,记录那个地方的光照信息,后面实时渲染动态物体会影响其渲染,动态物体会选择自己周围最近的探针进行影响。

2024-07-29 17:59:10 244

原创 【Unity渲染】后处理插件

记得给他们创建一个Layer,如创建了两个Post-Process-Volume,其所属图层分别为Post-Process-Volume-LayerA和Post-Process-Volume-LayerB。这里就可以选Post-Process-Volume-LayerA或者Post-Process-Volume-LayerB,指定哪个Post-Process-Volume被渲染。

2024-07-26 10:27:45 432

原创 【c#】IEnumerator 和 yield

迭代器是一个可以逐个访问集合中元素的方法或属性。在C#中,实现迭代器的常见方法是通过实现IEnumerable和IEnumerator接口。然而,这种方法可能会涉及大量的样板代码来维护状态和位置。

2024-05-17 10:21:39 265

原创 使用marked.js实现md文档前端显示

https://github.com/472542625/marked-viewer

2024-02-27 13:45:54 982 1

原创 【WebGL】自定义attribute位置gl.bindAttribLocation

开始学习webgl一些简单demo的时候,看到是使用可以获取当前着色器程序某个attribute变量的如果使用就可以自定义指定位置,根据allAttrInfo中attribute顺序指定对应索引位置,方便后续调用。

2024-02-04 09:47:31 495

原创 【MVP矩阵】投影矩阵推导与实现

参照games101课程,这里只列举一些信息备忘。正交投影推导结果如下透视投影推导结果如下。

2023-12-02 14:58:23 630

原创 【MVP矩阵】裁剪空间、NDC空间、屏幕空间

图形学

2023-11-28 13:48:36 2120

原创 【c#】线程Monitor.Wait和Monitor.Pulse使用

getConnection的时候,如果队列中connection个数小于50,且暂时无可用的connection(个数为0或者peek看下头部需要先出那个元素还处于不可用状态),就新建连接并建立连接,开始一直新建到50个connection,就是_currentPoolSize =50。如果队列中connection个数大于等于50,且暂时无可用的connection(个数为0或者peek看下头部需要先出那个元素还处于不可用状态),就等着。以一个简易版的数据库连接池的实现来说明一下。

2023-10-08 16:56:34 366

原创 【Unity Shader】自定义变体使用

GLSLPROGRAM后面加#pragma multi_compile语句然后顶点和片元着色器中脚本中开启和关闭HAS_UNIFORM_u_color。

2023-09-08 10:33:58 427

原创 【Unity db】sqlite

最近使用unity,需要用到sqlite,记录下使用过程。

2023-08-29 17:33:23 603

原创 【Unity 工程化】unity一些资源路径用途

unity 资源路径

2023-08-24 13:42:07 556

原创 【Unity 渲染】Projector(纹理映射)

之前看webgl的纹理映射,最近刚好学习unity中发现有类似概念Projector,记录一下,两篇博客对比学习。

2023-06-14 16:46:52 446

原创 【WebGL】ShadowMap实现阴影原理

假如场景中有一个平面和三角形,实现阴影的步骤和原理如下:1.以灯光为相机视角渲染平面和三角形,记录片元的深度信息到gl_FragColor2.以相机为视角进行渲染三角形和平面,着色器如下这里就是当前模型同一个点取得灯光视角空间的深度和在相机视角下的深度,进行对比(当前片元在投影贴图中所对应的片元)之所以要先取灯光视角空间的所有模型的深度信息(上一步的帧缓存),是当前渲染的时候只能取得自己得深度。

2023-06-13 14:43:45 227

原创 【Unity Shader】平面投影实现阴影

球体和立方体挂载下面这个shader,就是多渲染一个阴影投影到y=0的平面上。

2023-06-12 15:11:11 1267

原创 【Unity Shader】Unity阴影

unity shader

2023-06-12 14:50:08 2123

原创 【Unity Shader】Unity前向渲染

unity shader

2023-06-05 11:20:41 665

原创 【Unity Shader】Standard Shader源码分析

unity shader

2023-06-01 17:35:44 491

原创 【mapbox 样式】light

viewport”:光照位置不变,所以building旋转的时候,其表面明暗程度会变化“map”:光照随地图位置变化,所以buliding旋转的时候,其表面明显程度不会变化了。

2023-05-31 15:25:25 428

原创 【Unity 多线程】Loom源码解析

unity loom

2023-05-31 10:49:29 453

原创 【Unity Shader】Shader变体(#pragma 指令解析)

shader

2023-05-29 13:15:31 378

原创 【c#】.net和cpp互操作

unity c#

2023-05-29 10:26:12 193

原创 GIS大数据资料

gis spark

2023-05-22 09:26:46 117

原创 【Unity 调试】Profiler

unity调试

2023-05-16 14:20:07 280

原创 cpp语法记录

cpp

2023-05-04 13:42:22 429

原创 【Unity 工程化】Package

unity

2023-05-04 13:32:48 158

原创 【Unity Transform】旋转变换

unity

2023-04-28 16:18:24 379

原创 【渲染管线】逐顶点、逐片元着色

unity shader

2023-04-24 10:01:28 179

原创 cesium-02 scene render2-1(updateAndRenderPrimitives)

cesium

2023-04-23 16:00:21 227

原创 cesium-02 scene render2(tryAndCatchError(this, render))

cesium

2023-04-23 14:52:04 138

原创 cesium EntityCollection.add方法引起的事件逻辑

cesium

2023-04-23 11:14:20 354

原创 cesium 初始化的一些重要成员和逻辑

cesium

2023-04-22 21:07:27 109

原创 【Unity 调试】使用unity remote远程调试

unity调试

2023-04-12 16:22:38 978

原创 【前端工具】使用真机在chrome远程调试

前端调试

2023-04-12 16:19:03 1097

原创 【Unity 渲染】CommanderBuffer

unity commanderbuffer

2023-03-27 10:34:31 763

原创 【渲染管线】关于三角面正反和剔除cull

unity webgl剔除

2023-03-24 18:20:38 755

原创 【渲染管线】关于模板测试

模板测试(stencil test)是一种测试技术,它用于比较模板缓冲区中的值和参考值(reference value),并根据比较结果决定是否绘制像素。模板测试是一种测试技术,它用于比较模板缓冲区中的值和参考值(reference value),并根据比较结果决定是否绘制像素。在执行绘制命令时,WebGL会将模板缓冲区中的值与参考值进行比较,如果相等,则通过测试。最后,我们将模板缓冲区的操作设置为保持当前值不变,当模板测试通过并深度测试失败时保持当前值不变,当模板测试通过并深度测试也通过时将当前值加1。

2023-03-24 18:14:29 778

原创 【渲染管线】关于透明度混合blend

blender 透明度混合

2023-03-24 18:13:46 308

原创 关于透明度混合blend

blender 透明度混合

2023-03-24 18:05:11 372

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