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原创 欧拉角与四元数

欧拉角欧拉角是表示朝向的最简方法,只需存储绕X、Y、Z轴旋转的角度,非常容易理解。你可以用vec3来存储一个欧拉角:vec3 EulerAngles( RotationAroundXInRadians, RotationAroundYInRadians, RotationAroundZInRadians);这三个旋转是依次施加的,通常的顺序是:Y-Z-X(但并非一定要按照这种顺序)。顺序不同,产生的

2017-03-27 15:10:31 3306

转载 OpenGL 矩阵变换GLM库的使用

GLM和MVP矩阵操作速记 连续工作15小时,累了,睡觉。include “glm/glm.hpp”include “glm/gtc/matrix_transform.hpp”若未特别说明,以下示例均假设矩阵/向量为四维 glm::mat4 mat; glm::vec4 vec; 对于vec来说,第四位为1代表坐标,0代表方向平移矩阵 | 1 0 0 X | | 0 1 0 Y | |

2017-03-25 16:03:25 23712

原创 计算机图形学 矩阵变换

缩放 错切 二维旋转(极坐标系的推导) 三维旋转(推导) 旋转顺序不可交换

2017-03-20 22:35:01 1629

原创 Linux操作 gdb基本操作 makefile的编写

Linux操作 gdb基本操作Linux操作 makefile的编写

2017-03-20 12:28:26 420

原创 Linux操作 gcc编译过程 制作静态库、动态库

gcc编译过程 制作静态库、动态库

2017-03-20 10:52:54 376

原创 Unity5.5 制作2D游戏

1.关于相机的设置要考虑屏幕自适应,改变窗口的大小,只改变游戏画面的宽度,不改变游戏画面的高度;即高度始终是填充的可以取背景中间颜色,使整个窗口画面保持一致;2.设置Layer锁定背景,避免误操作。添加sortLayer,设置精灵显示顺序; 数字越大就越显示在前面;(层分类,设置顺序,orderLayer)3.添加预制件(局部坐标系转换到世界坐标系); 4.设置碰撞体位置,位置不能写死,因为不同设备

2017-03-16 19:50:59 706

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 6 Direct3D中的绘制(四)渲染状态

渲染状态从本质上讲,Direct3D是一个状态机(state machine)。在我们改变它的状态之前,驻留在状态机内的当前状态是不会改变的。例如,我们在6.1节、6.2节和6.3节中看到,当顶点缓冲和索引缓冲绑定到管线的输入装配阶段时,如果我们不绑定其他缓冲,那么它们就会一直驻留在那里;同样,在没有改变图元拓扑之前,当前的图元拓扑设置会一直有效。另外,Direct3D将配置信息封装在状态组中,我们

2017-03-13 17:02:48 572

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 6 Direct3D中的绘制(三)像素着色器

由顶点着色器(或几何着色器)输出的顶点属性都已经过了插值处理。这些插值随后会作为像素着色器(pixel shader)的输入数据传入像素着色器。假设这里没有几何着色器,图6.5说明了目前顶点数据的流动过程。 图6.5 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC数组为每个顶点元素指定了一个关联语义,而顶点着色器的每个参数都有一个附加语义。这些语义描述了顶点元素和顶点着色器参数之间的对应关系

2017-03-13 16:57:42 622

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 6 Direct3D中的绘制(二)顶点着色器

下面是一个顶点着色器的示例,它的代码非常简单:cbuffer cbPerObject { float4x4 gWVP; }; void VS(float3 iPosL : POSITION, float4 iColor : COLOR, out float4 oPosH : SV_POSITION, out float4 oColor : COLOR) {

2017-03-13 16:49:46 657

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 6 Direct3D中的绘制(一)

顶点和顶点布局在Direct3D中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式;换句话说,它允许我们定义顶点的分量。要创建一个自定义的顶点格式,我们必须先创建一个包含顶点数据的结构体。例如,下面是两种不同类型的顶点格式;一个由位置和颜色组成,另一个由位置、法线和纹理坐标组成。struct Vertex1 { XMFLOAT3 Pos;

2017-03-12 14:21:53 1872

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 5 渲染管线(三)

规范化深度值你可能认为在投影之后可以丢弃原始的3D z坐标,因为所有的投影点已经摆放在2D投影窗口上,形成了我们最终看到的2D图像,不会再使用3D z坐标了。其实不然,我们仍然需要为深度缓存算法提供3D深度信息。就如同Direct3D希望我们把x、y投影坐标映射到一个规范化区间一样,Direct3D也希望我们将深度坐标映射到一个规范化区间[0,1]中。所以,我们需要创建一个保序函数(order pr

2017-03-12 14:19:41 641

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 5 渲染管线(二)

输入装配阶段图元拓扑顶点是以一个叫做顶点缓冲区的Direct3D数据结构的形式绑定到图形管线的。顶点缓冲区只是在连续的内存中存储了一个顶点列表。它并没有说明以何种方式组织顶点,形成几何图元。例如,是应该把顶点缓冲区中的每两个顶点解释为一条直线,还是应该把顶点缓冲区中的每三个顶点解释为一个三角形?我们通过指定图元拓扑来告诉Direct3D以何种方式组成几何图元:void ID3D11Device::I

2017-03-12 14:00:16 660

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 5 渲染管线(一)

渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤(如图5.1所示)。本章的内容大部分是理论性的——下一章才会把理论用于实践。在我们开始学习渲染管线之前,读者应该先了解两个基本概念:一是构成3D视觉的基本要素(也就是,研究如何通过2D屏幕来呈现3D场景);二是讲解如何在Direct3D中以数学方

2017-03-10 16:06:50 509

原创 Unity3d 导航系统

Nav Mesh导航网格是3D游戏中实现动态物体自动寻路的技术

2017-03-09 11:16:50 886

四川大学考研14,.15.16年计算机874真题高清

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2017-10-19

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