软件开发中的术语整理

软件开发中的术语整理

1. 开发环境

  1. DEV: Development Environment ,开发环境,用于开发者调试使用;
  2. FAT: Feature Acceptance Test Environment, 功能验收测试环境,用于软件测试者测试使用;
  3. UAT: User Acceptance Test Enironment, 用户验收测试环境,用于生产环境下的软件测试者测试使用(比如甲方用户进行验收测试的环境);
  4. PRO: Product Environment, 生产环境。

2. 系统性能指标

  1. QPS: Queries Per Second,指每秒钟系统能够处理的查询(请求)数量,通常用于衡量数据库或服务器的性能。例如,一个数据库每秒能处理的查询数量为100,则称其QPS为1000。在网络应用中,QPS可以表示每秒钟系统接收的请求数量或每秒响应的请求数量。
  2. TPS: Transaction Per Second, 每秒钟系统能够处理的事务的数量。吞吐量;
  3. RT: Response Time, 响应时间。

3. 软件开发过程中的版本说明

3.1 一些常见的版本术语

  1. GA: General Avaliablity, 正式发布版本,是最终发布给用户使用的稳定版本,不再包含明显的缺陷和错误,官方推荐使用此版本;
  2. RELEASE(或R): 正式版本,等价于GA;
  3. SNAPSHOT: 快照版,可以稳定使用,且该版本会一直进行小量的优化和改进;
  4. PRE: 预览版,主要用于内部开发人员和测试人员测试使用,不推荐使用。

3.2 其他版本术语

Alpha,Beta,Gamma
  1. Alpha(或A版本): 通常是开发初期的版本,具有基本功能但可能存在较多的错误和为完善的部分;
  2. Beta(或B版本): 在Alpha版本之后发布,已经修复了较多的错误并添加了一些新功能,但仍可能存在一些缺陷需要修复;
  3. Gamma: 经Beta版本修改完善,成为正式发布的候选版本(RC: Release Candidate);
RC,GA,Release(或R)
  1. RC: Release Candidate, 发布候选版本(几乎就是正式版了),RC版本是在开发者认为软件已经足够稳定和功能完善后发布的版本,供用户测试和反馈;
  2. GA: General Avaliablity, 正式发布版本,是最终发布给用户使用的稳定版本,不再包含明显的缺陷和错误,官方推荐使用此版本;
  3. RELEASE(或R): 正式版本,等价于GA;
Patch(P版),Minor(m版本),Major(M版本)
  1. Patch(或P版): 通常所说的P版,是用于修复已发布版本中的问题和漏洞;
  2. Minor(或m版): 用于表示软件较小的变更,表示增加向后兼容的新功能和改进;
  3. Major(或M版): 用于表示软件较大的变更,表示可能引入不兼容变更或重要的新功能。

3.3 其他版本术语(补充)

  1. Alpha:内部测试版
  2. Beta:外部测试版
  3. Build:修正版
  4. Corporation或Enterprise:企业版
  5. Delux:豪华版
  6. DEMO:演示版,有功能限制
  7. Free:免费版
  8. Full:完全版
  9. Final:正式版
  10. Pro(professional):专业版
  11. Plus:加强版
  12. Retail:零售版
  13. Release:发行版,有时间限制
  14. Shareware:共享版,虽然不会要求用户注册,但是一般也有功能限制
  15. SR:修正版
  16. Trial:试用版(一般有时间或者功能限制)

4. 一方库/二方库/三方库

下面只是一种个人理解的关于一方/二方/三方库的区别和理解,具体的库分类可能会因开发者、组织或项目的需求而有所不同
  1. JDK是第一方(以Java开发工具包举例);
  2. 自己的程序是第二方;
  3. 其他的是第三方(如阿里,腾讯提供的SDK)。

5. 其他的一些专业术语名词

1.LXC:(Linux Container,Linux容器)
Linux Container容器是一种内核虚拟化技术,可以提供轻量级的虚拟化,以便隔离进程和资源。

  1. DevOps:(Development和Operations的组合词)
    DevOps(Development和Operations的组合词)是一组过程、方法与系统的统称,用于促进开发(应用程序/软件工程)、技术运营和质量保障(QA)部门之间的沟通、协作与整合。
    它是一种重视“软件开发人员(Dev)”和“IT运维技术人员(Ops)”之间沟通合作的文化、运动或惯例。透过自动化“软件交付”和“架构变更”的流程,来使得构建、测试、发布软件能够更加地快捷、频繁和可靠。
    它的出现是由于软件行业日益清晰地认识到:为了按时交付软件产品和服务,开发和运维工作必须紧密合作。

  2. CI/CD:(continuous integration and continuous delivery,持续交付和持续集成)
    优秀的CI/CD文章:https://linux.cn/article-9926-1.html

  3. BP:(Best Practice)最佳实践

  4. TDD:(Test Driven Develop,测试驱动开发)

  5. JaCoCo:(Java code-coverage,Java代码覆盖率)

  6. CLI:(Command-line interface,命令行界面)

  7. APK:(Android application package,Android应用程序包)

  8. SCM:(Software Configuration Management,软件配置管理)

  9. OSS:(Object Storage Service,阿里云对象存储)
    COS: (Cloud Object Storage,COS)是由腾讯云推出的无目录层次结构、无数据格式限制,可容纳海量数据且支持 HTTP/HTTPS 协议访问的分布式存储服务。
    对象存储

  10. ECS:(Elastic Compute Sevice,弹性计算服务)
    云服务器ECS(Elastic Compute Service)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的IaaS(Infrastructure as a Service)级别云计算服务。云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。

软件即服务 (SaaS)。
平台即服务 (PaaS)。
基础设施即服务 (IaaS)

  1. AWS:(Amazon Web Services,亚马逊网络服务) , Microsoft Azure, Google Cloud,Alibaba Cloud

  2. SCM(Software Configuration Management,软件配置管理)

  3. 文件ACL:(文件Access Control List)

  4. QPS(Query Per Second,每秒请求数)

  5. WAF(Web Application Firewall,Web应用防火墙)

  6. CNCF(Cloud Native Computing Foundaion,云原生计算基金会)

  7. R&D:(Research and Development,研发)
    20:
    SaaS系统是云服务模式中的一种,云服务模式有三种,分别是:SaaS,PaaS,Iaas
    SaaS : Software as a Service 软件即服务 (企业应用较多,不太成熟)
    PaaS :Platform as a Service 平台即服务(最不成熟,应用最不广泛)
    IaaS : Infrastructure as a Service 基础设施即服务(相对前两者,最成熟)
    云堆栈(cloud stack)中,底层是传统数据中心,往上分别是iaas,paas和saas。saas是最上层。
    顾名思义,saas是一种服务,应用形式是软件。但其实给客户的是一种打包服务,理论上即买(订阅或租)即用。
    举个例子:
    传统软件,一次性买断,服务器要自己采购或搭建,需要专职IT。
    售后以实施交付为主,响应维护为辅。
    saas服务,租给你的是软件+服务器+服务+等等,理论上不需要IT,不过实际也需要,看产品轻重。

未完待续…

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在Unity开发过程,常用的专业术语包括: 1. 引擎(Engine):指Unity开发引擎,用于创作和开发2D、3D虚拟环境和交互式内容的工具。 2. 场景(Scene):指Unity的游戏场景,是一个虚拟的游戏世界或者界面。 3. 渲染(Rendering):指将3D模型、贴图和特效等元素在屏幕上绘制的过程。 4. 脚本(Script):指Unity用于编写游戏逻辑和功能的脚本代码。常用的编程语言包括C#、JavaScript等。 5. 组件(Component):指Unity的可复用功能单元,比如摄像机、角色控制器等。 6. 资源(Asset):指在Unity用于构建游戏的可重用的元素,包括模型、纹理、声音等。 7. 碰撞体(Collider):用于检测游戏物体的相互碰撞和触碰的组件。 8. 动画(Animation):指在Unity控制和管理游戏对象的动作和变换的过程。 9. 物理引擎(Physics Engine):用于模拟游戏物体的物理行为,比如重力、碰撞和受力等。 10. 游戏对象(Game Object):在Unity表示一个实际的游戏物体,可以包含多个组件。 11. 游戏流程(Gameplay):指玩家在游戏的真实体验和操作过程。 12. 分辨率(Resolution):指屏幕或渲染的图像的像素密度和大小。 13. 预制件(Prefab):在Unity用于保存和复用游戏对象及其设置的预设。 14. 物理材质(Physics Material):用于调整游戏物体之间的摩擦力、弹性等物理属性的材质。 15. UI界面(User Interface):指游戏用于用户交互的界面元素,比如按钮、滑块等。 以上是Unity开发过程常用的一些专业术语,掌握这些术语对于理解Unity开发相关内容和进行沟通交流都非常重要。
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