Socket网络同步异步编程+邮件发送代码+TCP/IP原理解析

第一章发送邮件所需要学习的类

  • 需要引用的命名空间:System.Net.Mail
    此命名空间包含了将电子邮件发送到简单邮件的传输协议(SMTP)服务器进行传送的类。

  • 该命名空间中的类:
    1)MailMessage类:代表的是可以使用SmtpClient类发送的电子邮件,主要用于设置发送电子邮件时,收件人,发件人及邮件内容的一些相关信息。
    2)其中SmtpClient类允许应用程序使用简单邮件传输协议(SMTP)来发送电子邮件。
    3)总结来说MailMessages是用来设置邮件内容,而SmtpClient是用来实行邮件传输协议(SMTP)的方式

  • MailMessage类的常用属性:通俗易懂理解
    AlternateViews :正文的替代式附件集合
    Attachments :电子邮件的附件集合
    Bcc :密件抄送收件人的地址集合
    Body :邮件正文
    Body :Encoding 邮件正文编码
    CC :电子邮件的发送通知
    headers :电子邮件的标题
    IsBodyHtm :此邮件正文是否为HTML格式
    Priority :电子邮件的优先级
    ReplyTo:(已过时) 邮件的回复地址
    Sender :电子邮件发件人地址
    Subject :电子邮件的主题
    SubjectEncoding :电子邮件的主题编码
    To :电子邮件收件人的集合
    From :电子邮箱发件人地址

  • SmtpClient类常用的属性和方法
    SmtpClient构造发送电子邮件,必须指定以下内容:
    1、用来发送电子邮件的SMTP主机服务器
    2、身份验证凭据(如果SMTP服务器要求)
    3、发件人的电子邮件地址
    4、收件人的电子邮件地址
    5、邮件内容

    属性
    Credentials: 验证发件人身份的凭据
    DeliveryMethod: 如何处理待发的电子邮件(草稿箱)
    Enablessl: 使用安全套接字层(SSL)加密的连接
    Host: SMTP事务的主机名或者IP地址
    PickupDirectoryLocation: 设置一个文件夹,来保存将由本地SMTP:服务器处理的邮件
    Port :用于SMTP事务的端口
    ServicePoint: 传输电子邮件的网络连接
    Timeout: 指定的时间量,同时调用Send后发生超时状态。

    方法
    Send(string,string,string,string):发送电子邮件(SMTP服务器进行传递)参数(发送人,收件人,主题,正文)

    SendAsync():发送电子邮件。此方法不会阻止调用线程,Send()方法会阻止其他线程操作(如编写其他的电子邮件信息)

    SendAsyncCancel(): 取消异步操作发送电子邮件

    UseDefaultCredentials(): 是否发送邮件时,随请求(DefaultCredentials)凭据一起发送。

    上面是MailMessages和SmtpClient两个类中重要的属性和方法。

  • 实现邮箱信息传输的代码如下:

    /// <summary>
        /// 发送邮箱
        /// </summary>
        private void SendMail_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            try
            {
                SmtpClient smtp = new SmtpClient();
                smtp.Host = @"smtp.qq.com";//邮箱服务器
                smtp.EnableSsl = true;//SSL加密
                smtp.UseDefaultCredentials = true;//不跟凭据一起发送邮箱
                smtp.DeliveryMethod = SmtpDeliveryMethod.Network;//处理待发邮件
                smtp.Credentials = new NetworkCredential(@"邮箱地址", @"授权码/密码");//邮件凭据(账户密码)
    
                MailMessage mail = new MailMessage();
                mail.IsBodyHtml = true;//邮箱内容为Html格式
                mail.From = new MailAddress(@"邮箱地址);//发件人邮箱
                mail.To.Add(new MailAddress(@"782019024@qq.com"));//收件人邮箱
                mail.To.Add(@"邮箱地址");//收件人邮箱
    
                mail.Subject = @"邮箱主题";//邮箱主题
                mail.SubjectEncoding = Encoding.UTF8;//邮箱主题编码格式
    
                mail.Body = "邮箱内容";//邮箱正文
                mail.BodyEncoding = Encoding.UTF8;//邮箱正文编码
    
                mail.Attachments.Add(new Attachment(@"C:\Users\附件地址.Jpg"));//添加附件文件
    
                for (int i = 1; i < 15; i++)
                {
                    smtp.Send(mail);//发送邮件
                    this.MailBody.AppendText("发送成功" + i + "");
                }
                MessageBox.Show("全部发送成功", "提示窗口", MessageBoxButtons.OK);
            }
            catch (Exception ex) { MessageBox.Show(ex.Message.ToString()); }
        }

    这里使用的是QQ邮箱的SMTP服务器。

  • QQ在设置方面:
    邮件客户端设置:
    接收邮件服务器:imap.qq.com
    发送邮件服务器:smtp.qq.com
    账户名:您的QQ邮箱账户名(如果您是VIP邮箱,账户名需要填写完整的邮件地址)
    密码:您的QQ邮箱密码
    电子邮件地址:您的QQ邮箱的完整邮件地址

  • 如何设置IMAP服务的SSL加密方式?
    使用SSL的通用配置如下:
    接收邮件服务器:imap.qq.com,使用SSL,端口号993
    发送邮件服务器:smtp.qq.com,使用SSL,端口号465或587
    账户名:您的QQ邮箱账户名(如果您是VIP帐号或Foxmail帐号,账户名需要填写完整的邮件地址)
    密码:您的QQ邮箱密码
    电子邮件地址:您的QQ邮箱的完整邮件地址

  • 其中IMAP和POP3两种协议的区别:
    1、POP3允许电子邮件客户端下载服务器上的邮件,但是您在电子邮件客户端的操作(如:移动邮件、标记已读等),这是不会反馈到服务器上的。
    2、但是IMAP就不同了,电子邮件客户端的操作都会反馈到服务器上,您对邮件进行的操作(如:移动邮件、标记已读等),服务器上的邮件也会做相应的动作。也就是说,IMAP是“双向”的。
    3、同时,IMAP可以只下载邮件的主题,只有当您真正需要的时候,才会下载邮件的所有内容。
    4、归纳总结:IMAP可以在邮箱客户端中操作邮件,同时会反馈到邮箱服务器,但POP并没有同步邮箱服务器只能在邮箱客户端中进行操作。
    目前IMAP暂时还不支持删除文件夹和重命名文件夹的操作(后续版本中会支持)。

第二章Socket网络编程概念

  • Socket概念之通信传输流程
    1、应用层—应用程序(HTTP/FTP协议)
    2、传输层—TCP/UDP,均为传输协议。(UDP不对报文进行检查)
    3、网络层—IP地址(v4,v6)
    4、链路层(帧)—数据传送基本服务。

流程归纳:应用程序向TCP发送数据信息,之后TCP处理后的结果包在传输到IP层,最后由IP通过网络(帧)将包传送到接收端实体。
应用程序—>TCP—>IP—接收端实体

  • Socket概念之端口与TCP/UDP(IP)
    1、何为端口?端口有什么作用?端口可以用来做什么?
    端口在计算机领域中是一个非常重要的概念,为计算机通信而生。端口换言之可以比喻成“计算机中一个”软插槽””。

    何为端口(软插槽)呢?如果一台计算机中装有各种各样的程序/进程。每个程序都有一个端口(软插槽),那么另外一台远程计算机可以通过(IP:端口)直接实现异地通信。

    1.1、端口号常用的分类
    公认端口号:由Internet来进行分配一些常用的应用层程序固 定使用的端口。(其中范围:0~1023)
    注册端口:是某些登记注册的端口号,这些端口号理论上来讲 只能是授权用户打开的应用软件。(其中范围:1024开始)
    一般端口号:随时分配给请求通信的客户进程

  • 2、TCP/UDP详解
    2.1、UDP和TCP 区别:
    UDP和TCP均有校验和,但是在UDP报文中,一般不使用校验和,这样虽然可以加快传输速度但却输在准确性.。而TCP而言每次报文都有进行校验和,确保了每次传输准确性。

    2.2、(传输层)TCP建立两地通信连接,(网络层)IP负责传输数据:
    当应用程序希望通过TCP与另一个应用程序通信时,它会发送一个通信请求,这个请求必须被送一个确切的地址。TCP将在两个应用程序之间建立通信通道,被称此为全双工通信(full-duplex)。
    此渠道会维持到某一方关闭为止。归纳来讲TCP负责将数据分割并装入IP包,然后到达IP包的时候重新组合数据,IP最后负责将包发送至接受者。

    2.3、TCP三次握手确认连接的建立
    所谓三次握手建立TCP连接,就是指建立一个TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送三个包以确认连接的建立。在Socket编程中,这一过程由客户端执行connect(链接)来触发。

下图说明整个流程:
这里写图片描述
SYN:同步标志,该标志在建立链接时有效
ACK:确认标志,确认编号栏内包含的确认编号为下一个预期的序列编号,同时提示远端系统已经成功接收所有数据。
Seq:一般用作一堆数字的简化写法。
第一次SYN_SENT(请求链接)握手时:
Client(客户端)将SYN置为1,随机产生seq=J,并将数据包发送给Server,等待Server确认。
第二次SYN_RCVD(接收请求)握手时:
server收到数据包由SYN=1知道Client请求建立链接后,server将SYN和ACK置为1(ack=J+1),随机产生seq=K,在发送给Client确认请求。
第三次ESTABLISHED(确认请求)握手时:
Client收到server的SYN和ACK包向server发送确认包ACK=1(ack=K+1),完成整体链接。即可开始传输数据。

  • 2.4、TCP四次挥手

    所谓四次挥手即终止TCP链接,就是断开客户端和服务端之间的数据传输。这个过程总共需要发送四个包以确认链接的断开。
    在Scoket编程中,这一过程由客户端或者服务端执行close来触发。

这里写图片描述
FIN_WAIT1:终止等待1
FIN_WAIT2:终止等待2
CLOSE_WAIT:结束等待
LAST_ACK:最后确认
TIME_WAIT:时间等待
第一次握手: Client发送一个FIN M,用来关闭Client对server的数据传送,
第二次握手: server接收到Client请求后并发送ACK = M+1,进行确认。
第三次握手: server再次发送一个FIM N,用来关闭server对Client的数据传送。
第四次握手: Client接收到server的FIN请求后,在此发送ACK=1(ack=K+1)进行确认最后关闭。

第三章 CSharp操作Socket编程精篇(上)

  • Socket主要有两种类型:
    是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用,安全,但是效率低。

    1.1、流式Socket
    是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用,安全,但是效率低。
    1.2、数据报式Socket
    是一种无连接的Socket,对应无连接的UDP服务应用,不安全,但效率高。

  • Socket一般应用模式(服务端和客户端)

    2.1、服务端的Socket(至少需要两个)
    01、Socket(第一个)负责接收客户端连接请求(但不负责与客户端通信)。

    02、当成功接收到客户端的连接便在服务器端产生一个对应的复杂通信的Socket(第二个)
    021、在接收到客户端连接时创建。
    022、对每个连接成功的客户端,创建对应Socket负责和客户端通信。

    2.2、客户端的Socket
    01、必须指定要连接的服务器地址和端口。
    02、通过创建一个Socket对象来初始化一个到服务端的TCP连接。

代码运行图:
这里写图片描述
更具体的Socket的通讯过程,:
服务端:
01、申请一个socket。
02、绑定一个IP地址和一个端口。
03、开始侦听,等待接收连接。
客户端:
01、申请一个socket。
02、连接服务端(指向IP地址和端口号)

服务端接收到请求后创建一个Socket与客户端建立连接并进行通讯,最后原监听的Socket继续监听。
注意:负责通信的Socket不能无限创建,创建的数量和操作系统有关。

  • Socket的构造函数与方法及相关的类
    3.1、Socket有三种构造函数的方法这里只讲一种:

    Socket s = new Socket(
    AddressFamily.InterNetwork, 
    SocketType.Stream, 
    ProtocolType.Tcp);

    这个构造函数包含了:
    AddressFamily//定义可使用的寻址方案
    SocketType//定义Socket的类型
    ProtocolType//定义Socket支持的协议

    注意:
    1、端口号必须在1和65535之间,最好在1024以后。
    2、连接远程主机必须指定正在监听端口。
    例如:

    IPAddress IP = IPAddress.Parse(192.168.1.1);//IP地址
    IPEndPoint IPpoint = new IPEndPoint(IP, 9000);//端口号
    Socket serversockst = new Socket(
    AddressFamily.InterNetwork, 
    SocketType.Stream,
    ProtocolType.Tcp);//服务端
    
    Socket clientsockst = new Socket(
    AddressFamily.InterNetwork, 
    SocketType.Stream, 
    ProtocolType.Tcp);//客户端
    
    serversockst.Bind(IPpoint);//绑定一个端口和IP
    clientsockst.Connect(IPpoint);//指向一个端口和IP

    服务端和客户端IP和端口号需要一致,才能建立通讯通道。
    3、一个Socket一次只能连接一台主机。
    4、Socket关闭后无法再次使用。
    5、每个Socket对象只能与一台远程主机连接。如果你想连接到多台远程主机,必须创建多个Socket对象。

    3.2、相关的类与Socket方法
    a.相关类:
    IPAddress:包含一个IP地址
    IPEndPoint:包含一对IP地址和端口

    b.方法:
    同步:
    Socket();//创建一个Socket
    Bind();//绑定一对本地IP和端口号(IPEndPoint)
    Listen();//socket侦听正在传入的连接尝试,并指定队列中最多可容纳的等待接受的传入连接数
    Connect();//初始化与另一个Socket的连接(客户端)
    Accept();//接收连接并返回一个新的Socket(服务端)
    Send();//输出数据到Socket(发送消息)同步
    Receive();//从Socket中读取数据(读取消息)
    Close();//关闭Socket销毁连接

    异步:
    BeginConnect();//开始一个对远程主机连接的异步请求
    EndConnect();//结束挂起的异步连接请求

    例:SocketClient.BeginConnect(remoteEP, new AsyncCallback(ConnectCallback), client);

    BeginSend();//发送数据到Socket(发送消息)异步
    EndSend();//结束挂起的异步发送

    例:SocketClient.BeginSend(bytedata,0,bytedata.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback(SendCallback), client);

    BeginReceive();//接收数据
    EndReceive();//结束挂起的异步接收请求

    例:SocketClient.BeginReceive(state.b
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首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,一个服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第一个程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第一个程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有一个网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第一个端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下一个客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下一个客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的通讯,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第一个程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第一个程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第一个程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第一个程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第一个程序结构我们定义一个TSever的类,第二个程序结构我们一个TClient的类,代码如下:TSever类

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