用户角色,集体人格

一,集体人格

1.集体
集体就是一堆角色。

2.角色
我们从小的教育就是角色化教育,目的是训练成为我需要的那个角色。
比如你要成为好学生,好学生是个角色。

教育是反人性的的,是按照人类对社会的美好期望来教育你,换句话来说,所有教育都是理性化的。
孔子给我们民族写了角色说明书:君君臣臣,父父子子,夫妇。

3.集体人格
当我们都被角色训练好,收敛自我,钻进一个同质化的壳里,我们就成为了一个集体。
这群钻进了同质化壳里的人,就会呈现集体人格。
比如北京人有北京人的样子,上海人有上海人的样子,广州人有广州人的样子。
他们有相似的观念,被类似的观念束缚,有了共同的样子。

二,集体人格形成

1.确定目标
比如我们给狗狗的观念就是不能随便尿尿,只能尿在垫子上。

2.建立恐惧的边界。
你需要让狗狗知道没有做被希望的事情就会被呵斥,甚至惩罚。
这时候狗狗就会建立恐惧,它知道自己的行为会被惩罚。

3.放入清晰的标的
正确的动作只有一个,就是在垫子上尿尿。

4.给予红利,然后就让它产生路径依赖。
尿在垫子上就被奖励,听话的孩子就有糖吃。

5.不断重复
重复是动作的关键,重复还是树立榜样。

三,产品应该如何看待角色

1.产品用户是一个”个体“,抛开对个体角色化的刻板印象,避免应该思维,把用户当成一个完整,鲜活的人,去做用户研究。

人其实只有在压力非常大的情况下,才会扮演角色。除非你能给他的压力非常到位,否则就不要对他做角色化预期。

角色化生存就是我们真实的生存处境,但是只有去角色化地认识,沟通,交互,你才能够得到真正的感情。

微信之父张小龙认为:好的用户体验,目标就是做到自然。
自然就要要顺应人性,比如触摸,滑动等
比如:iPhone开锁,小孩不用学就会用,因为触摸是人的天性。还有用手一撑图片就放到大了。

排除后期人被教育的社会化角色,人性里面的底层需求包括七宗罪:暴食,懒惰,贪婪,淫欲,暴食,贪婪,傲慢和嫉妒。
比如游戏产品王者荣耀。暴怒:打击机制的玩法满足;懒惰:自动战斗的功能;色欲:游戏皮肤;贪婪:充值变强;暴食:心流+上瘾;

上瘾:DMC模型
D:动力元素;
01.约束:给用户设置努努力能达到的阻碍,然后再让他突破它,压力产生的势能被最终释放,一直崩着的需求被满足,就是爽
02 情感 :打游戏拿了FirstBlood,Doble kill,Triple Kill而很开心
03 叙事 :为什么打游戏,故事性告诉你最终完成什么目标,成为什么样的人。除了游戏的故事,还有和朋友一起战斗的友情和梦想。
04进展 :用户的成长记录,实时奖励机制
05关系: 社交类游戏,培养和其他朋友一起游戏的感情
M:机制元素;C:组件元素;

2.产品用户是特定集体,应该充分研究这个集体人格,共同记忆和核心观念。

钉钉app是反人性的,因为是给一个集体做产品,集体人格就是反人性的。
比如:办公软件一般都有未读已读提示,而个人软件微信是不会做的。因为未读和已读会给用户要不要回复的压力。

知识来源:梁宁《产品思维30讲》

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