vc++开发阶段总结

用静态文本实时显示系统时间

 

//静态文本创建消息响应要勾选Notify选项
//1 在Dialog对话框中添加定时器WM_TIMER的消息响应函数:
void CServerDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) 
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default
	CDialog::OnTimer(nIDEvent);
}


//2 在对话框初始化设置定时时间,次数为1秒:
SetTimer(1,1000,NULL);//定时器标签,定时时间(ms),回调函数名(NULL为默认函数)


//3 获取系统时间连续显示
//首先将静态文本框的默认ID修改成其他的,再关联控件变量
CString strDate;
CTime time = CTime::GetCurrentTime();
strDate.Format("%d年%02d月%02d日 %02d时%02d分%02d秒",time.GetYear(),time.GetMonth(),time.GetDay(),time.GetHour(),
		time.GetMinute(),time.GetSecond());
m_date.SetWindowText(strDate);


静态成员函数的使用

 

 

 

 

//声明时在函数名前加上static:
static int GetCount(int nFlags = 0);
//在开发过程,想调用其他类的一个函数,但是又不想生成一个该类的对象,于是想到使用将函数声明为静态成员函数,调用时可以直接调用:
CConnectDB::GetCount();
//静态成员函数不与特定的对象相关联,因此只能使用静态变量。

 

 

关于memset函数以及相关:
strcpy
原型:extern char *strcpy(char *dest,char *src);
用法:#i nclude
功能:把src所指由NULL结束的字符串复制到dest所指的数组中。
说明:src和dest所指内存区域不可以重叠且dest必须有足够的空间来容纳src的字符串。
返回指向dest的指针。


memcpy
原型:extern void *memcpy(void *dest, void *src, unsigned int count);
用法:#i nclude
功能:由src所指内存区域复制count个字节到dest所指内存区域。
说明:src和dest所指内存区域不能重叠,函数返回指向dest的指针。


memset
原型:extern void *memset(void *buffer, int c, int count);
用法:#i nclude
功能:把buffer所指内存区域的前count个字节设置成字符c。
说明:返回指向buffer的指针。


若要把结果返回给char*,应该在末尾添上‘\0’;

 

CString与LPCTSTR之间的转化:

//CString转LPCTSTR:(VC6.0mfc中可以)
	CString str;
	const char *buffer=(LPCTSTR)str;
	
//LPCTSTR转CString:
	LPCTSTR lp = _T("nihao");
	CString str;
	str = lp;

 

 


LPSTR与CString的转换

 

 

 

//1. CString转换成LPSTR:
  //1.1 方法一: 
  CString strFileName;  
  LPSTR lpStr = strFileName.GetBuffer(); 
  strFileName.ReleaseBuffer(); 
  //1.2 方法二: 
  CString strFileName; 
  LPSTR lpStr = (LPSTR)(LPCSTR)strFimeName; 
//2. LPSTR转换成CString:
  LPSTR lpStr = L"TestStr"; //这里的'L'起到的作用是宽字符的意思类似于'_T(TestStr)' 
  CString str(lpStr); 

 

 

为对话框添加背景图片:

void CCreateDlg::OnPaint() 
{
	CPaintDC dc(this);  //device context for painting
	CBitmap   bitmap;
	bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);    //这个IDB_BITMAP1要自己添加
	CBrush   brush;
	brush.CreatePatternBrush(&bitmap);
	CBrush*  pOldBrush  =  dc.SelectObject(&brush);
	CRect rect;
	GetClientRect(rect);
	dc.Rectangle(rect);   	 // 这些参数可以调整图片添加位置和大小
	dc.SelectObject(pOldBrush);
	
}

 

自定义标签页:

m_tabone.InsertItem(0,"我创建的项目");//插入标签页
	m_tabone.InsertItem(1,"我参加的项目");
	CRect rect,rt;
	m_tabone.GetWindowRect(rect);
	ScreenToClient(rect);//转换坐标系
	m_tabone.GetItemRect(0,rt);
	rect.top = rt.top + 35; //移动窗口页到正确位置
	
	//rect.DeflateRect(10,10);
	
	m_myfirst.Create(IDD_MYPROJ_PAG1,this); //创建窗口
	m_myfirst.MoveWindow(rect);
	m_myfirst.ShowWindow(SW_SHOW);//显示窗口


	m_mysecond.Create(IDD_MYPROJ_PAG2,this);
	m_mysecond.ShowWindow(SW_SHOW);
	m_mysecond.MoveWindow(rect);


其他:

 

//判断窗口是否创建:
if(m_myproject.GetSafeHwnd())
	
//判断窗口是否显示:
if(m_create.IsWindowVisible())
		
		
//发送消息到控件上:
dlg->PostMessage(WM_COMMAND,MAKEWPARAM(IDC_MYPROJ,BN_CLICKED),NULL);
	
//winsock编程的时:
//AfxSocketInit()要写在Initstance()函数中的最前面


//vc6中创建自己的类:
//VC6中可以将基类定为generic CWnd

 

 

 

 

 

 

 

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程序功能简介 该程序是TICTACTOE游戏,棋盘为3*3,3个棋子连起来即为赢。输入参数时,若输入的数字超过边界或在已有棋子的地方再输入,则提示出错,要求重新输入。 课程设计要求 1. 将程序改写成类。 2. 将棋盘扩充成4*4。 3. 统计输赢结果并打印输出。 4. 选做:使游戏更生动。(输赢条件相同) 评定难易程度:B 程序设计思想 设计一个玩家下棋的操作类,里面封装了棋盘﹑棋子类别和输赢次数等成员数据。 操作类的函数包括有初始化棋盘﹑下棋﹑判断输赢等。定义一个类的对象,在调用类中函数时直接使用对象名加函数名即可。 将两个玩家定义为两个数组用于区分他们的信息,分别用‘O’和‘X’代表两个玩家所用棋子,然后分别对两个玩家通过已定义的类的对象调用类中的函数,完成下棋过程。 进一步改进程序: 1. 程序中用if else if格式的语句来判断玩家的输赢,当棋盘增大时,三子连珠的各种可能性成倍增加,使得语句非常繁琐,所以将其改为for语句的循环结构进行判断,当棋盘增大时,只需更改循环条件结束的参数即可,可灵活使用于各种尺寸的棋盘。 2. 为防止用户误操作,特别是在姓名的输入时的失误,可以采用cin.getline函数读入在判断确认。 3. 在完成第一步的基础上可将三子连珠扩充为标准的五子棋。 论文名称:VC++课程设计报告 欢迎下载!

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