1。我们可以用AddCompent<>() 来添加组件 有时需要在前面加上this.transform
2.Rigibody 刚体
1.Mass(质量)表示刚体的质量,数据类型是float,默认情况都是1.一版来说大部分物理的Mass应该设置为接近0.1到10.0之间。
2.Drag(阻力):指阻止物体移动的时的阻力,物体进行任意方向的移动都会受到Drag的影响。类型也是Float。
3。AngularDrag(旋转阻力):指阻碍物体物体旋转的力。类型为float。
4.UseGravity(使用重力):勾选表示使用重力。类型为Bool
5.IsKinematic(是否遵循动力学):该属性表示是否遵循牛顿定律。类型为Bool。
6.Interpolate(差值方式):一般为Note,由于物理计算和渲染不是同步,利用差值可以近似渲染的时间点。
7.CollisionDetection(碰撞检测模式):防止物体因为速度飞快而产生击穿现象。
8.Constrains(约束条件):一般物体的各个方向位移或者旋转都会受到物理世界的影响,但是可以通过该选项来限制某些方向上的位移或者旋转。
3刚体变量
1.AngularVelocity(角速度):表示刚体的角速度向量,数据类型为Vector3,该变量的方向既为刚体旋转轴方向,旋转方向遵循左手定则。
2.Velocity(位移速度):表示物体的位移速度值。
3.CenterOfMass(重心):通过调低物体的重心,可以使物体不因为其他物体的碰撞或者作用力而倒下。
4.DetectCollisions(碰撞检测开关):表示物体是否能够与其他物体产生碰撞效应。
5.InertiaTensor(惯性张量):描述物体转动惯量,类型为Vector3
4.使用方法
GetComponent<Rigibody>().AddForce(Vector3.up*3);//给刚体施加力
GetComponent<Rigibody>().AddExplosionForce(19.0f,transform.positi
on,10,1.5f,ForceMode.Force);//