亚马逊云科技助力游戏上云学习心得-运行篇

云服务已经是大势所趋了,通过购置传统服务器来进行应用开发,无法与现代化敏捷的开发方法相结合,对于系统运维的难度也大大增加,而云服务的弹性伸缩、动态计费可以很好地帮助中小企业实现快速应用开发,使得产品的价值最大化,而亚马逊在这方面有很多年的技术和解决方案的沉淀,本次是通过学习亚马逊云科技助力游戏上云《运行》阶段的学习心得,主要是是研究了亚马逊在云游戏上的相关解决方案,真的让我醍醐灌顶。

这次主要学习了:

  • Amazon对于游戏上云提供的基础设施
  • MOBA游戏如何上云?
  • 无服务器游戏后端解决方案
  • 如何防范DDOS攻击以及相关解决方案?

Amazon对于游戏上云的基础设施

弹性游戏服扩展

如何实现游戏的弹性扩展呢?在之前的学习中就有提到GameLiftAmazon GameLift 是一个专门的托管解决方案,可以用来部署并自动扩展,基于连接的多人游戏服务器队列,以满足全球玩家的需求。用户通过 Amazon GameLift 能够创建和上传游戏服务器,一次性构建、复制,并且部署至多个地区和本地区域,提供全球玩家低延迟游戏体验。

通过GameLift可以轻松地实现弹性的游戏扩展,在保证服务器的扩展性同时还可以有较低的延迟,对于对战匹配模块还可以有效保证对局的平衡、缩短等待的时间;当解决完应用的扩展性之后,我们也要考虑底层数据库的扩展性,要想整个系统扩展性都得到较大的提升,必须对整个链路的可用性进行合理评估,并根据扩展性情况进行合理重构或者上云。

游戏数据库

游戏其实也是需要数据库的,往往游戏都不止会使用一种数据库,因为在游戏中,用户会产生各种各样的数据。例如用户的注册,积分榜、虚拟物品,还有游戏中的一些比赛检测,玩家都会产生大量需要实时处理、存储和访问的数据,为了保证业务能够合理地开发,我们需要根据业务情况选择合理的数据库,并且保证数据库能够具备高扩展性。

而在这方面,亚马逊提供了丰富的数据库让我选择:

  • 关系型数据库:AuroraRDS
  • 键值型数据库:DynamoDB
  • 文档型数据库:Document
  • 图式数据库:Neptune
  • 时序数据库:Timestream
  • 记账式数据库:QLDB
  • 宽列存储数据库:Managed Cassandra

我们在游戏开发的过程中,一般都会使用到Nosql,而对于非游戏核心模块,例如注册、用户基本信息等都会使用关系型数据库。而对于Nosql,亚马逊这边也提供了多种数据库给我们选择:

  • Amazon DynamoDB:键值型NoSQL数据库,适合存放游戏玩家的数据,稳定的延迟,无限的扩展
    • 支持海量数据和吞吐,写入读出个位数毫秒延迟
    • 无需运维
  • Amazon Redis:兼容Redis6所有协议的内存级数据库,适合高速变化的游戏状态数据,高速且持久化
    • 内存级读取速度
    • 数据持久化能力,个位数毫秒写入延迟
  • Amazon DocumentDB:完全托管式文档数据库服务轻松扩展JSON工作负载,兼容MongoDB场景
    • 通过独立扩展计算和存储,支持每秒数以百万计文档的读取请求
    • 可扩展、高持久性且完全托管式数据库服务,用于操作任务关键型MongoDB工作负载

这里可以着重关注一下 DynamoDB,这个组件的论文获得了图灵奖,是亚马逊通过多年经验研发的,通过使用这些云数据库,可以不再用DBA团队,节省运维成本,对于DynamoDBSupercell使用之后成功获得了1亿日活的用户,解决了每天产生的500TB数据,足可以看出其性能和可扩展性是非常高的

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但是这么多弹性组件,真能组合成一款游戏吗?这个我也是带着疑问的,最后看到亚马逊自己做了一个新世界游戏,并且有很明显的效果,真的很感慨,未来已来!

MOBA游戏如何上云?

MOBA类游戏就不得不提英雄联盟手游、DOTA2、英雄联盟等等,这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,
玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS(Real-TimeStrategy)风格的界面控制所选的角色。这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。

  • (1)以局为单位(开房间),快节奏(每局游戏时间为几分钟至几十分钟不等)。
  • (2)组队对抗(4V4,5V5),即时对抗.互动性强,社交属性。

MOBA游戏常见的技术挑战有哪些?

  • 资源调度
    • 战斗匹配的机制,对于战斗服的需求,根据业务的高峰低谷时间差异明显,需要很强的资源调度能力以节约成本
  • 网络要求
    • 实时竞技中,客户端与服务器端产生海量的数据交互,对网络带宽吞吐能力和延迟要求非常高。玩家匹配的公平性成为保障游戏成功的核心要素
  • 大量实时计算
    • 游戏中由玩家移动、发动技能、转换装备、调整属性等产生的数据需求,服务端需要进行大量实时计算进行支持。

以下是一个MOBA应用的架构用例:

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MOBA大厅服务的推荐架构

大厅服功能主要是:竞技类型的游戏通常分为大厅服和战斗服,玩家在进入战斗之前和战斗结束之后都停留在大厅服,在大厅服中玩家可以查看自己角色的信息,和好友之间互相聊天、组队,查看战斗回访录像,进入商城购买喜欢的道具与皮肤,查看自己战绩排行榜,匹配其他玩家开启一局对战等。

为了支持玩家所需要的各种功能,大厅服包含了大厅、消息通道、聊天、排行榜、匹配、商城等功能模块。

  • 大厅主要用于承载玩家的连接,获取玩家角色状态信息
  • 聊天用于玩家之间的文字语音交流
  • 排行榜用于显示所有玩家的排名情况
  • 匹配用于玩家、玩家队伍之间的匹配
  • 消息中枢是大厅和其他功能模块之间通信的中间桥梁
    在这里插入图片描述

无服务器游戏后端解决方案–事件驱动的serviceless游戏后端架构

常见的游戏后端服务器管理方式

  • 完全自建: 在云中创建一个定制的服务器基础设施,同时保持对环境的控制。然后根服务器监控指标做出管理。
  • 托管服务: 更快地发布你的游戏,并迅速为玩家带来他们所期望的游戏体验。用更少的操作资源维护服务器,并轻松提供更新、补丁和新内容。

完全自建的情况下需要考虑我们的运维成本和运维压力,但是托管服务可以大大减少我们时间从而有更高的可用性,因为云平台在退出产品时就已经达到了五个9的可用性了。

托管服务解决方案有:

  • 事件驱动Serverless:如果是可以拆分成微服务,事件驱动导向的架构,可以做到无状态化,可以使用全Serverless架构。
  • 会话管理Gamelift:如果对网络对战和事件有优先级需求,那么可以使用Gamelift帮助你管理game session.和底层服务器的硬件调度。

为什么会采用事件驱动的serverless架构

网游最受欢迎的两种模式是p2p和dedicated server,现代化游戏开发又出现了一种新的架构方式,即游戏云原生(没有固定的服务器去运行服务端程序,而是通过API)

  • 我们来看一下传统的游戏后端架构:
    在这里插入图片描述
  • 采用serverless的游戏架构:

在这里插入图片描述
可以看到,serverless架构就没有和传统架构一样有明确的分层了,对于游戏服务层里面可以更灵活地组合起来。采用Serverless后对项目还是产生了比较大的影响,从新旧架构中也能发现:

  • 快速启动项目、不需太多运维人员: 客户之前的经验,管理docker系统仍须相当多的人员,但使用Serverless的架构,大量的运维工作转移到AWS,只需4~5人的团队
  • 更加云原生、可以随时调整架构:没有固定的基础架构,可以灵活的调用AP之间的逻辑调用,功能间隔离较佳,降低模块间的依赖间,方便新增功能模块
  • 天然贴近开发思维、业务逻辑清晰:Serverless可以用开发人员管理AP的方式,管理整个架构,天然形成DevOps的开发模式,便于长期的开发运维管理

事件驱动设计的原理

所有的游戏逻辑和玩家行为都认为是事件驱动的

  • 每个模块独立:每一项模块有独立的一套架构,将每项服务拆分为一个单独的独立流程,从而加速开发。
  • 每个模块统一:所有的模块遵循统一的API开发模式,统一的数据结构,服务直接都是通过API互相调用。
  • 每一项功能使用独立的DynamoDB表去存储缓存和状态数据

为什么我们要强调模块化呢?模块化带来的好处是啥?

  • 模块之间相互独立,耦合度低
  • 按功能区分,可以分别使用合适的协议,WSS保持客户端长连接和http短连接,甚至使用MQTT
  • 信息交互放到DDB
  • 可以通过SNSSQS做消息推送和队列,能降低lambda运行时间
  • Dynamodb等服务可缓存可持久化

事件驱动设计案例

例如登录和大厅模块等,我们可以通过HTTP请求来负责登录和大厅模块,包括帐户创建/帐户修改/帐户删除/身份验证和支付
模块。将卡片商店,卡片收集API也包含在这部分中。

通过 CloudFront -> API Gateway -> Lambda -> DynamoDB 的这个流程,很简单就能研发出我们需要的效果,那么匹配模块就可以改造成下图:
在这里插入图片描述

Serverless架构于游戏的优点和挑战

优点
  • 实现快速上线缩短创新周期:
    • 小团队的开发人员正可以在短期内开发应用程序并部署到生产。使用短而简单的函数和事件来驱动游戏逻辑和数据存储
      等API。部署速度极快。
    • 很适合小型初创的游戏团队。
  • 增加弹性和灵活性:
    • 对于传统应用来说,要应对更多的请求的方式,就是部署更多的服务器。而Lambda会自动的扩展。无需规划业务的弹性扩缩策略。
  • 减少资源浪费
    • 不计划到底需要使用多少资源,而是根据实际需要来请求资源。根据使用时间来付费,根据每次申请的计算资源来付费,让计费的粒度更小,将更有利于降低资源的开销。这是对游戏的优化。
挑战

主要在状态管理上:

  • 要想实现自由的缩放,需要将有状态和无状态的服务进行分离,而要做Serverless架构就需要尽量避免事务性操作,所以在Serverless游戏中就要做事务性操作的无状态改造。
  • 大部分的对战游戏会倾向使用有状态服务去处理玩家的游玩逻辑,而Serverless的游戏可以通过session和隐藏表单等方法解决有状态服务的事件问题。

抵御全球DDOS攻击

什么是DDOS攻击?

首先,我们要先理解DOS攻击DoS(Denial of Service) 是拒绝服务攻击,过各种手段,使网络服务无法使用或不可用的行为,让正常用户的使用受到影响。

简单的DOS攻击如何应对呢,如果攻击来源单一,可以简单拦截IP防范,在入网层设置好对应黑名单,过滤规则等就可以了;但是随着互联网的不断发展,黑客们也明白了这种防范方式,于是就产生了DDOS攻击,是一种分布式拒绝服务攻击,攻击者往往地区都分布的比较分散,普通的范文已经足以产生效果了
在这里插入图片描述

例如这个ACCN攻击小组,直接对企业进行勒索,采用DDOS攻击收 “保护费”
在这里插入图片描述
一般中小企业根本没有办法抵挡,那我们应该如何解决呢?

如何从技术上防止DDOS攻击?

DDOS攻击类型

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首先就是我们的网络是根据七层模型来构建的,黑客是可以根据他的环境对任意层进行攻击,所以我们的防范也需要在多层上进行处理。

UDP反射攻击

例如上图中黑客可以通过发送大量的UDP请求包,造成服务器的带宽消耗,让你的带宽没有办法处理正常用户的请求,从而达到攻击的目的,以下是一个攻击示例:

在这里插入图片描述

SYN泛洪攻击

黑客还可以在传输层,建立大量的TCP连接,形成SYN 泛洪攻击,对我们的防火墙或者负载均衡层造成影响,因为我们的链接表是有限的,如果连接表全让恶意请求给站满了,那么正常的用户就没法建立TCP连接了

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Http泛洪攻击

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通过并发大量的Get请求,让服务器的处理速度下降甚至是没有办法处理正常用户请求

近两年DDoS攻击趋势的变,边缘的计算能力增强,带宽变,肉鸡的能力也变强了;目前黑客对7层CC攻击变多了,
攻击也更加有纪律性(黑客对肉鸡的控制能力强了),我们系统做了防护错误,但是在短时间内,大流量的攻击,防御系统尚未及时启动

亚马逊是如何解决DDOS攻击的?

首先就是将整个请求链路梳理清楚,对各个地方的基础设施进行安全处理
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通过上图可以看到,亚马逊的基础设施是十分安全的,攻击者无法获取到服务器的最终IP,而是会先进入边缘节点,而边缘节点也不是固定IP,会根据请求用户的环境进行分配,从而减少最终的服务器请求

如何缓解HTTP/HTTPS的DDoS

在有盾和没有盾的情况下都有不同的解决方案,如果在没有遁的情况下,我们需要尽可能让攻击效果最小化,并且让后台服务能够自动扩展,提升承载能力

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可以看到,不同的角色访问的入口都是不一样的,普通用户通过ELB分配请求到EC2,因为ELB本身就具备了可扩展能力,所以可以轻松应对大量流量。
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在这里,如果不想自己去处理,也可以使用亚马逊提供的安全盾解决方案:

亚马逊云科技Shield标准盾,主要分为:标准盾和高级盾。标准盾是默认开启的,并且免费,保护所有AWS,所以只要购买了基础的EC2服务器亚马逊就提供了安全保护措施;如果你的系统有更复杂的攻击,完全可以选择高级盾针,他可以针对大型和复杂的攻击提供全面的,额外的保护,需付费。

正确的配置Shield Standard标准盾
  • 如果架构合适,尽可能的使用ALB/NLBCloudFront/AGA
    • 托管的服务,后端自备弹性的架构
    • 全球PoP,流量很难打爆单点
  • 正确的设置网络ACL和实例安全组
  • Linux/Windows系统加固

当有3/4层DDoS攻击会发生啥?

  • Cloudfront
    • 影响范围是很多客户,快速自动处理(号称秒级)
    • 处理方法,丢弃并黑洞被攻击的IP,生成新的IP放入DNS
  • ALB
    • 影响范围是一个客户
    • 较快速的自动处理(号称分钟级)
    • 处理方法基本同上
  • NLB
    • 影响范围一个客户
    • 部分自动处理(号称分钟级)
    • NLB默认不能抛弃IP,只能扩容抵挡(有上限)
  • AGA
    • 局部类似NLB,全局较难打死

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如何防止CC攻击

AWS 有提供 WAF 服务(即web应用防火墙),他会自动生效,通过 CloudFront 检查是否需要引入WAF实现自动化防护
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当受到攻击后,亚马逊会自动发送攻击通知和报告,让我们能够及时感知到服务器的状态,并且很方便取证

以下是一个实际的攻击,可以看到攻击流量之大,但是通过 Shield Advanced 高级盾是可以完美解决的:
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如果我们遇到了DDOS攻击,我们应该做么做呢?

  • 先做好 Well Architected 良好架构
  • 设置好NACL/安全组,使用AGA服务
  • 巧妙使用托管服务,ALB/NLB
  • Shield Standard可以免费防护3/4层攻
    • 可以保护Route53/CloudFront
    • 流量清洗/黑洞/海量带宽
  • Shield Advance有专家24x7保驾护航
    • 可以保护EIP/ALB/Route53/CloudFront
    • 攻击通知/攻击报告/Byte Match等
  • WAF可以防护7层攻击,包括Xss攻击,SQL注入和cc攻击
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