游戏服务端引擎

游戏服务引擎

游戏服务端区别于互联网服务端,互联网后台多是由多个微服务组成,如登录,商品,订单,支付服务等,后台数据持久化存储在DB中,并利用缓存提高数据访问速度。

ECS(entity component system)

游戏服务端通常使用一种称为ECS的架构,每个entity代表一个对象,可以是玩家,NPC,也可以是服务。

为了支持entity之间进行RPC通信,entity有MailBox,由IP端口和EntityID确定,集群间的Entity通过MailBox进行RPC调用。

客户端存在一个和服务端对应的entity,称之为avatar,代表玩家。客户端和服务端通过KCP(可靠UDP)协议传输数据。

AvatarEntity

代表玩家,是所有玩家控制的Entity的父类

  • 持有一个ClientProxy的对象,通过该对象和客户端的entity通信,ClientProxy封装了对客户端entity对象的调用。

  • 每个客户端在服务端都只有一个ClientProxy和它通信,所以同一个时间同一个客户端只能控制服务端的一个AvatarEntity,但客户端需要控制服务端不同的entity的时候,就需要服务端的entity通过give_client_to来转移ClientProxy的所有权。

单服结构

下图为传统的单服结构,这里的单服并非单机,而是对应一组Gate,Game,GameManag

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