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cocos2d-x
文章平均质量分 73
cocos2d相关汇总
鹤九日
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cocosLua 之 Layout布局管理
Layout作为cocos2dx UI中的基础容器,支持裁切,支持布局。针对于后者而言,等这些容器的布局都通过Layout进行拓展支持的,简单了解下它们的继承结构。fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;ScrollViewLayoutTableViewListViewPageViewLayout的C++代码继承结构:fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;WidgetLayout主要用于布局管理器。原创 2023-06-14 18:04:22 · 784 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之 RichText(1)
元素,进行插入而组合包含文本,图片等效果的富文本。在程序中使用富文本,如果内容有多行,获取高度的话,主要通过。创建指定格式的富文本, 需要设定指定的格式才能构建。在cocos2d-lua项目使用。原创 2023-04-25 20:16:17 · 891 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之文本相关
Text和Label的基本使用,多行文本的使用原创 2023-04-25 19:09:14 · 691 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 着色器源码GLProgram和GLProgramState
上一篇cocos2d-x OpenGL着色器中介绍了在OpenGL中使用着色器。GLProgram对着色器程序Program的封装,包含着色器的加载,编译和链接, 以及Uniform和Attribute的绑定和赋值相关对着色器状态进行的封装,它提供了对于Unifrom和Attribute属性数据的设置相关GLProgram在全局中仅有一个实例, 而会创建多个。每个UI元素对应着一个GLProgramState的实例。其继承结构为:fill:#333;color:#333;color:#333;原创 2022-01-13 00:16:53 · 2306 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x OpenGL着色器
上一篇:本篇文章简要说明下,着色器在OpenGL中的使用,这样有利于介绍关于cocos2d-x对于着色器的封装使用相关。着色器它是借助于GLSL的类C语言,运行在GPU上的小程序。它的存在是为图形渲染管线的特定部分执行,是一种独立的将输入作为输出的小程序。.vs.fs两者相比较,前者比后者容易修改,易于理解;但是却没有后者的效率高,原因是后者避免了程序读取文件并解析内容的时间。原创 2022-01-11 13:41:01 · 2203 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x OpenGL ES语法
OpenGL的渲染流程说明和语法说明原创 2022-01-04 21:58:26 · 3226 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 绘制命令RenderComand、RenderQueue和Renderer的说明
在cocos2d-x 渲染机制简介简要说明了下UI元素的渲染流程:通过对节点遍历,然后调用draw生成绘制命令在draw中,通过将命令添加到绘制命令栈中通过对调用绘制队列进行排序排序完成后,通过执行不同的绘制命令进行渲染不同元素绘制命令的生成绘制队列,用于管理不同的绘制命令并进行排序Render负责绘制队列的管理以及执行排序,渲染等下面开始!原创 2022-01-03 22:58:31 · 1319 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理机制
cocos2d-x 关于引用计数的内存管理说明原创 2021-12-23 01:32:40 · 1674 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 渲染流程简要说明
在游戏每帧刷新的情况下调用通过绘制当前场景对场景下的所有节点采用的方式是:先遍历后渲染遍历通过按照LocalZOrder进行排序遍历,并生成不同类型的绘制命令在遍历结束后,对绘制命令按照GlobalZorder进行排序遍历然后对绘制命令会进行合批处理等,然后调用OpenGL开始渲染。这个就是它大概的流程。如果UI不需要显示,可以直接进行隐藏减少节点的嵌套复杂度,有助于提升节点的遍历速度减少全局层级的设置,有助于提升绘制命令的遍历。原创 2021-12-29 21:26:31 · 2645 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之cocosStudio动画
动画制作通过编译器可以对某个控件进行动画制作, 实现倾斜,缩放,移动等动画的实现,甚至可实现帧动画相关。大概步骤如下:添加 + 号按钮添加动画名,设定名称,起始帧,结束帧。设定成功后, 在-- ALL -- 中选择自己设定的动画相关选定动画后,千万注意勾选上开始记录动画,添加帧使用 + 号按钮可添加多个不同的动画, 可通过动画列表进行管理这样做的优点:通过动画名播放指定的动画比通过帧数播放更容易让人理解。另外注意: 设定多个动画名的情况下,结束帧数不要与下个动画名的起始帧数原创 2022-03-29 16:51:08 · 2749 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之 绘制随机线段
示例代码:(由于其Y轴坐标使用的是随机坐标,因此其运行代码,会导致每次效果不一)环境: cocos Lua 3.15 Xcode。原创 2023-02-05 15:53:44 · 116 阅读 · 0 评论 -
cocos ClippingNode 之绘制六边形战力(一)
根据指定的模版(Stencil)裁剪图片生成不同的形状,可像普通的节点放到Node,Layer,Scene中。为了美观,我们需要两张图资源,一张用于背景,另一张用于裁切。用于对节点进行裁剪或遮罩,继承于。原创 2023-02-05 15:37:30 · 738 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之 DrawNode
【代码】cocosLua 之 DrawNode。原创 2023-02-05 15:15:02 · 348 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之 骨骼动画
cocos2d lua 骨骼动画的使用原创 2023-02-05 14:27:52 · 417 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之 进度条动画
ProgressTo: 进度控制,在指定时间内达到指定百分比: 进度控制,在指定时间内从一个百分比到另一个百分比: 根据百分比渲染内部的精灵,其变化可以是水平的或者垂直的。(注意渲染的是Sprite而不是ImageView)其类继承图:fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;ProgressToNodeRefActionClonableProgressTo和的实现,要借助于。因此接下来说明下它的常用方法。原创 2023-02-04 17:22:25 · 884 阅读 · 0 评论 -
cocos lua 创建替换图片
环境: cocos2dx 3.10 Lua Mac注: 移植于个人博客园通过纹理缓存来创建通过图集创建, 减少DrawCall 绘制次数ImageView相关通过指定图片直接创建替换某张图片以上倘若有编写不当之处,欢迎留言,以避免误导其它人,感谢原创 2023-02-04 22:47:49 · 434 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 动作
XXXBy: 支持反向reverse。移植,cocos2d-x 3.x。XXXTo: 不支持。原创 2023-02-04 23:16:02 · 369 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx clone图片问题
中添加Item,针对于Item,创建一个Panel(Layout)然后再其中放置Button,Text, TextAtlas,图片等。因此,Sprite不可以使用clone,同样的,Node对象也不可以使用clone。的话,在程序中clone的对象并没有显示出来,为何?原创 2023-02-04 22:36:08 · 331 阅读 · 0 评论 -
cocosLua 之 定时器
cocos2d 3.x Lua 定时器相关原创 2023-02-04 16:39:27 · 451 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 启动和结束流程
cocos2d-x 的启动和结束流程原创 2023-02-05 16:02:20 · 388 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Android原生平台与Lua交互
cocos2d-x Lua项目与原生平台Android的交互原创 2023-10-12 16:29:00 · 1358 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x C++与Lua交互
cocos2dx 关于C++与Lua的交互,说明了下LuaEngine对通过LuaStack对LuaState环境的封装和初始化,tolua++的使用等等原创 2023-10-12 18:50:36 · 1707 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x 之Console模块
该接口是Cocos3.x之后新增模块Console,可实现通过命令进行调试相关。会出现类似如下所示:fps off项目中的fps就会被关闭,如果输入命令:fps on就会重新打开。如上相关就是目前Console支持的命令相关。类似于等命令的实现主要通过类Console接口实现。原创 2023-02-04 22:31:07 · 732 阅读 · 0 评论 -
cocos lua 个人总结
【代码】cocos lua 个人总结。原创 2023-02-04 22:54:58 · 316 阅读 · 0 评论 -
Mac cocos2d-x 3.8 环境配置
使用setup.py其实质是在你的.bash_profile为你配置了。执行的过程中,如果出现类似以下所示,表示成功。出现如下所示,表示,配置OK了。原创 2023-02-04 17:47:19 · 855 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2.6 之 .xml文件数据读取
在编写读取.xml文件的功能时,参考网上的资料各种问题,所以不才写出以下测试用例,供程序新人作为参考使用吧。(1) 创建UTF-8格式的.xml,命名为Item.xml,数据如下(已加注释,如果若要使用,请去掉注释):<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><Root xmlns:xsi="htt...原创 2015-12-14 19:49:00 · 89 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.8 lua 关于setAnimationCompletedCallback的修改
在cocos-lua使用ccb动画播放攻击完成以后,加点绚丽的特效,需要使用C++中setAnimationCompletedCallback方法,很无奈没有发现C++与lua的相互调用,只能补充添加了。/*出处: cocosbuilder/CCBAnimationManager.h文件作用: 动画完成回调*/void setAnimationCompletedCallback(co...原创 2016-04-10 13:35:00 · 110 阅读 · 0 评论 -
cocos C++与Lua的交互
环境: cocos3.10 Lua5.1.4 Visual Studio 2013简介Lua作为一种脚本语言(https://www.lua.org/),它提供了很多的 C API使得C/C++与Lua之间进行通信交互。在cocos2d-x中lua与C++的交互,主要借助于第三方工具tolua++来实现。该工具会将C++按照Lua支持的C API指定生成绑定代码,以便于Lua通过这...原创 2019-11-28 22:04:00 · 673 阅读 · 0 评论 -
cocos Lua与Java交互
简介:cocos2d为了使Android SDK的接入,封装了LuaJavaBridge用于Java和Lua的相互调用。LuaJavaBridge从本质上来说,是通过C++作为中介,其调用流程为:Lua调用Java: Lua -> C++ -> JavaJava调用Lua: Java -> C++ -> Lualua调用java在cocos/cocos...原创 2019-11-29 18:31:00 · 370 阅读 · 0 评论 -
cocos C++调用java
参考:https://blog.csdn.net/u010912122/article/details/19341565原理:通过JNI获取java虚拟机,再获取当前程序的JNI环境,通过JNI环境获取需要调用的java类信息,再获取需要调用的java类中的函数信息。再通过JNI环境调用,使用类信息、函数信息,调用对应的java函数。实现:cocos2dx 封装了一个JniHelpe...原创 2019-11-21 18:44:00 · 135 阅读 · 0 评论