方法与上面一样,唯一的区别就是颜色设置;
颜色的设置必须在片元着色器中,gl_FragColor 里
我们attribute 只能在顶点着色器中使用;那么怎么办;
Varying 用于两个着色器之间通信;
如图:
如下:
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
v_Color = a_Color;
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
gl_FragColor = v_Color;
}
</script>
在顶点中申明一个
varying vec4 v_Color;
然后在片元着色器中声明一个同样的
varying vec4 v_Color;他们必须一样;这样机器着色器才能识别;可这样不代表他们是同一个;
把得到的颜色数据给顶点中的v_Color,绘制的时候就会绘制你想要的颜色
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>用交叉数据设置各个点的颜色</title>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
v_Color = a_Color;
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
gl_FragColor = v_Color;
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style=" background-color: black"></canvas>
<!--创建多个缓冲区,向着色器传值;这只适合数据量少的情况-->
<script>
onload = function () {
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
var gl = canvas.getContext("webgl");
/*清空画板上的颜色,并初始化颜色*/
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//设定canvas初始化时候的深度
gl.clearDepth(1.0);
//清空画面上的颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//顶点着色器和片段着色器生成
var v_shader = create_shader("vs");
var f_shader = create_shader("fs");
// 程序对象的生成和连接
var program = create_program(v_shader, f_shader);
//获取a_Position变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
var a_Color = gl.getAttribLocation(program, "a_Color");
//顶点和点的尺寸
var verticesColors = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var n = 3;//点的个数
//创建缓冲区
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("Failed to create the buffer object");//缓冲区创建失败
return -1;
}
//将缓冲区绑定到目标对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
//向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;//得到数组中每个元素的大小(字节数)
//将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
//参数五:相邻两个点字节数;传入的相当于一个点属性的字节大小,然后着色器根据这个获取;参数六:偏移数,从哪个开始;
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
/*------ 点尺寸的数据传入------*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始绘制,显示器显示结果;参数二:从哪个点开始绘制;参数三:绘制几个点
gl.drawArrays(gl.POINT, 0, n);
function create_program(v_shader, f_shader) {
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, v_shader);
gl.attachShader(program, f_shader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
return program;
}
function create_shader(id) {
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 如果指定的script标签不存在,则返回
if (!scriptElement) {
return;
}
// 判断script标签的type属性
switch (scriptElement.type) {
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 判断一下着色器是否编译成功
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
} else {
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
function create_program(vs, fs) {
// 程序对象的生成
var program = gl.createProgram();
// 向程序对象里分配着色器
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// 将着色器连接
gl.linkProgram(program);
// 判断着色器的连接是否成功
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
// 成功的话,将程序对象设置为有效
gl.useProgram(program);
// 返回程序对象
return program;
} else {
// 如果失败,弹出错误信息
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
}
</script>
</body>
</html>
前面彩色三角形的原理也是这样的,在彩色三角形中已经详细介绍了;我就不多说了;
我是写完demo很久再把这些东西放上来的,本想复习一遍,结果感觉都理解,太简单了,也就没好好整理,抱歉;其实这些东西你先了解一遍,然后试着默写一遍,这样才不多你就明白了,前面的我就是这样,由于我是安卓突然转学webgl一脸懵逼,于是我在前几节的时候逼着背下来,这样概念就变得清晰很多。后面也好学很多;