XLua 原理分析 三

前面已经介绍了Lua与C#的基础通信原理,和Wrap中间文件的作用。有了前面2篇的基础,大概已经能搞清这块的原理。

为了加深对这块的印象,这里开始正式分析Xlua中的Lua和C#的通信。

一、Lua如何调用CS的过程

lua的初始化代码:

private string init_xlua = @" 
            local metatable = {}
            local rawget = rawget
            local setmetatable = setmetatable
            local import_type = xlua.import_type
            local import_generic_type = xlua.import_generic_type
            local load_assembly = xlua.load_assembly

            function metatable:__index(key) 
                local fqn = rawget(self,'.fqn')
                fqn = ((fqn and fqn .. '.') or '') .. key

                local obj = import_type(fqn)

                if obj == nil then
                    -- It might be an assembly, so we load it too.
                    obj = { ['.fqn'] = fqn }
                    setmetatable(obj, metatable)
                elseif obj == true then
                    return rawget(self, key)
                end

                -- Cache this lookup
                rawset(self, key, obj)
                return obj
            end

            function metatable:__newindex()
                error('No such type: ' .. rawget(self,'.fqn'), 2)
            end

            -- A non-type has been called; e.g. foo = System.Foo()
            function metatable:__call(...)
                local n = select('#', ...)
                local fqn = rawget(self,'.fqn')
                if n > 0 then
                    local gt = import_generic_type(fqn, ...)
                    if gt then
                        return rawget(CS, gt)
                    end
                end
                error('No such type: ' .. fqn, 2)
            end

            CS = CS or {}
            setmetatable(CS, metatable)

            typeof = function(t) return t.UnderlyingSystemType end
            cast = xlua.cast
            if not setfenv or not getfenv then
                local function getfunction(level)
                    local info = debug.getinfo(level + 1, 'f')
                    return info and info.func
                end

                function setfenv(fn, env)
                  if type(fn) == 'number' then fn = getfunction(fn + 1) end
                  local i = 1
                  while true do
                    local name = debug.getupvalue(fn, i)
                    if name == '_ENV' then
                      debug.upvaluejoin(fn, i, (function()
                        return env
                      end), 1)
                      break
                    elseif not name then
                      break
                    end

                    i = i + 1
                  end

                  return fn
                end

                function getfenv(fn)
                  if type(fn) == 'number' then fn = getfunction(fn + 1) end
                  local i = 1
                  while true do
                    local name, val = debug.getupvalue(fn, i)
                    if name == '_ENV' then
                      return val
                    elseif not name then
                      break
                    end
                    i = i + 1
                  end
                end
            end

            xlua.hotfix = function(cs, field, func)
                if func == nil then func = false end
                local tbl = (type(field) == 'table') and field or {[field] = func}
                for k, v in pairs(tbl) do
                    local cflag = ''
                    if k == '.ctor' then
                        cflag = '_c'
                        k = 'ctor'
                    end
                    local f = type(v) == 'function' and v or nil
                    xlua.access(cs, cflag .. '__Hotfix0_'..k, f) -- at least one
                    pcall(function()
                        for i = 1, 99 do
                            xlua.access(cs, cflag .. '__Hotfix'..i..'_'..k, f)
                        end
                    end)
                end
                xlua.private_accessible(cs)
            end
            xlua.getmetatable = function(cs)
                return xlua.metatable_operation(cs)
            end
            xlua.setmetatable = function(cs, mt)
                return xlua.metatable_operation(cs, mt)
            end
            xlua.setclass = function(parent, name, impl)
                impl.UnderlyingSystemType = parent[name].UnderlyingSystemType
                rawset(parent, name, impl)
            end
            
            local base_mt = {
                __index = function(t, k)
                    local csobj = t['__csobj']
                    local func = csobj['<>xLuaBaseProxy_'..k]
                    return function(_, ...)
                         return func(csobj, ...)
                    end
                end
            }
            base = function(csobj)
                return setmetatable({__csobj = csobj}, base_mt)
            end
            ";

这段在该系列的一 里有介绍,就是弄了个CS的table。CS设置了原方法:

__index:查找方法,先看有没有加载过,没有就加载,设置元表是metatable(和CS同一个元表)。然后返回。

import_type:对应C#的ImportType方法。
映射的建立在这里:

压栈import_type字符,压栈C#ImportType方法,压栈raw_set并执行。

C#对应方法:先查有没有映射过,没有就映射然后缓存压栈。

__newindex:调用就报错,可能为了防止查bug不好查吧。

__call:对应C#的构造方法

查找C#的类,优先去调Wrap适配代码,没有就反射查找调用。

Wrap文件加载都会调到__Register进行Lua表的注册,如:

Util的RegisterFunc就是把Lua的元表元素与C#对应的方法进行映射

idx可以简单理解为定义的值

反射部分代码:

在Lua虚拟机创建新的table,然后为其先收集元数据。对应在table里同名进行映射。相比较Wrap模式代码,性能比较浪费。

注册方法为例图示:

最后不论哪种模式,都会走到SetCSTable,期目的是创建一个luatable并把对应C#方法塞进来。

反射的调用走的

把lua和C#靠一个映射关系联系起来,对应key

总结:

1.xlua在程序运行时,先调用init_xlua。目的是创建CS表并且设置__index,__call元方法

2.lua调用C#时,触发元方法,先找缓存没缓存优先加载Wrap文件注册,没有就反射查找。属性什么的都用rawset设置lua与C#方法进行映射

Wrap模式:

反射模式:

3.运行维护堆栈来进行通信(lua找C#对象也就是个Int索引,不会真把内存都压栈给lua)

二、CS如何调用Lua的过程

2.1 C#如何Get Lua代码的数据

ObjectCasters:负责转换lua的数据到C#

看个简单的:

从lua堆栈中取元素,然后转化。取LuaTable也差不多

从下面这段可以看出对应C#而言,lua的table就是一个指针,只需要对应的类来处理这个指针相关的信息就可以达到对lua table操作。

需要注意每次这里都是new个新的table,为了保证唯一性,项目里可以搞个缓存记录一下。避免出现好多个c#的LuaTable指向同一个Lua里的Table。

2.2 C#如何调用lua的方法

这块比较简单,就是简单的压栈操作调用call方法。直接看代码直观

  public object[] Call(object[] args, Type[] returnTypes)
        {
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            lock (luaEnv.luaEnvLock)
            {
#endif
                int nArgs = 0;
                var L = luaEnv.L;
                var translator = luaEnv.translator;
                int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);

                int errFunc = LuaAPI.load_error_func(L, luaEnv.errorFuncRef);
                LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);
                if (args != null)
                {
                    nArgs = args.Length;
                    for (int i = 0; i < args.Length; i++)
                    {
                        translator.PushAny(L, args[i]);
                    }
                }
                int error = LuaAPI.lua_pcall(L, nArgs, -1, errFunc);
                if (error != 0)
                    luaEnv.ThrowExceptionFromError(oldTop);

                LuaAPI.lua_remove(L, errFunc);
                if (returnTypes != null)
                    return translator.popValues(L, oldTop, returnTypes);
                else
                    return translator.popValues(L, oldTop);
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            }
#endif
        }
2.3 C#如何设置lua的属性

Set也比较简单,入栈lua部分的key和C#的value直接调用一个 LuaAPI.xlua_psettable。然后再还原堆栈信息

        public void Set<TKey, TValue>(TKey key, TValue value)
        {
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            lock (luaEnv.luaEnvLock)
            {
#endif
                var L = luaEnv.L;
                int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);
                var translator = luaEnv.translator;

                LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);
                translator.PushByType(L, key);
                translator.PushByType(L, value);

                if (0 != LuaAPI.xlua_psettable(L, -3))
                {
                    luaEnv.ThrowExceptionFromError(oldTop);
                }
                LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
            }
#endif
        }

测试代码:

        private void Demo5()
        {
            LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
            luaenv.DoString(@"luaTable = {a=123,b=456,c=789}
                                    function luaTable:Func()
                                        print('testLua:'.. tostring(self.a))
                                    end 
                                    go = CS.UnityEngine.GameObject()
                                    go.name = 'luaGo'
                            ");
            LuaTable luaTable = luaenv.Global.Get<LuaTable>("luaTable");
            LuaFunction func = luaTable.Get<LuaFunction>("Func");
            int a = luaTable.Get<int>("a");
            func.Call(luaTable);
            luaTable.Set("a",999);
            func.Call(luaTable);
            GameObject go = luaenv.Global.Get<GameObject>("go");
            go.name = "CSharpGo";
            luaenv.Dispose();
        }
Global:对应lua的_G表。

1.先从G表获取名为luaTable的表。调用C#注册通信的lua方法拿到lua的内存指针,并且创建一个C#的LuaTable类。

2.同样的方式拿到Function

3.拿到变量a有所区别,直接从堆栈获取,因为是基础类型

4.调用Call方法,进行压栈。走到  LuaAPI.lua_pcall

5.缓存堆栈信息,进行压栈操作后,设置lua属性。还原堆栈

6.GameObject的生成改名也差不多就不复述了。

更详细的部分得需要去查看lua的c语言实现部分,碍于时间和水平的原因。暂时不详细看了。大体上也是入栈出栈调用pcall方法

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