【设计模式(20)】行为型模式之状态模式

个人学习笔记分享,当前能力有限,请勿贬低,菜鸟互学,大佬绕道

如有勘误,欢迎指出和讨论,本文后期也会进行修正和补充


人都有喜怒哀乐,在不同的情绪下,我们可能会作出不同的行为,进而影响外界事物;而外界事物也可能影响我们的情绪,导致我们作出不同的行为(完美闭环)

开发中的对象,有时候也会根据不同的情况作出不同的行为,而对象与外部事件交互的时候,也可能改变自身的状态,进而行为也发生改变

对于有多种状态的对象,传统的解决方案是枚举所有的情况,使用条件判断语句if-else或者switch-case来判断,但对于复杂的状态判断,则会显得过于臃肿和混乱。而且每次新增状态都需要新增一个判断,扩展性差

状态模式就是为了解决这种问题而出现的,通过将状态相关的判断逻辑提取出来,使用不同的类进行表示,根据不同的状态选择相应的类来进行处理。


1.介绍

适用目的:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为

主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。

如何解决:将各种具体的状态类抽象出来,单独成为类。

关键代码:定义统一的接口,根据不同的状态进行不同实现。

应用实例:系统和应用的低负载/高负载/超载状态;安装程序的下一步;

优点:

  • 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  • 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  • 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

缺点

  • 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码

使用场景

  • 行为随状态改变而改变的场景。
  • 条件、分支语句的代替者。

2.结构

状态模式包含以下主要角色

  • 环境类(Context):也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  • 抽象状态(State):定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  • 具体状态(Concrete State):实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

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3.步骤

  1. 创建环境类

    class Context {
        private State state;
    
        public Context(State state) {
            this.state = state;
        }
    
        public State getState() {
            return state;
        }
    
        public void setState(State state) {
            this.state = state;
        }
    
        public void handle() {
            state.handle(this);
        }
    }
    
  2. 创建抽象状态

    interface State {
        void handle(Context context);
    }
    
  3. 创建具体状态

    class StateA implements State {
        @Override
        public void handle(Context context) {
            System.out.println("change stateA to stateB");
            // 状态变为B
            context.setState(new StateB());
        }
    }
    
    class StateB implements State {
        @Override
        public void handle(Context context) {
            System.out.println("change stateB to stateC");
            // 状态变为C
            context.setState(new StateC());
        }
    }
    
    
    class StateC implements State {
        @Override
        public void handle(Context context) {
            System.out.println("change stateC to stateA");
            // 状态变为C
            context.setState(new StateA());
        }
    }
    

测试代码

public class StateTest {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context(new StateA());    // 创建环境,初始状态为A
        context.handle();   // 第1次变更,A变为B
        context.handle();   // 第2次变更,B变为C
        context.handle();   // 第3次变更,C变为A
        context.handle();   // 第4次变更,A变为B
    }
}

运行结果

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4.实例

模拟场景如下

  • 分数包括三种评级
    • 不及格:小于60分
    • 及格:大于等于60且小于90
    • 优秀:大于等于90
  • 对分数进行加减,获取当前的分数和评级

代码如下

package com.company.designPattern.state;

import java.util.Scanner;

public class ScoreStateTest {
    public static void main(String[] args) {
        ScoreContext account = new ScoreContext();
        Scanner input = new Scanner(System.in);
        System.out.println("学生成绩状态测试:");
        while (true) {
            System.out.print("请输入分数变化:");
            int num = input.nextInt();
            account.add(num);
        }
    }
}

//环境类
class ScoreContext {
    private AbstractState state;

    ScoreContext() {
        state = new LowState(this);
    }

    public void setState(AbstractState state) {
        this.state = state;
    }

    public AbstractState getState() {
        return state;
    }

    public void add(int score) {
        state.addScore(score);
    }
}

//抽象状态类
abstract class AbstractState {
    protected ScoreContext context;  //环境
    protected String stateName; //状态名
    protected int score; //分数

    public abstract void checkState(); //检查当前状态

    public void addScore(int x) {
        score += x;
        System.out.print("加上:" + x + "分,\t当前分数:" + score);
        checkState();
        System.out.println("分,\t当前状态:" + context.getState().stateName);
    }
}

//具体状态类:不及格
class LowState extends AbstractState {
    public LowState(ScoreContext h) {
        context = h;
        stateName = "不及格";
        score = 0;
    }

    public LowState(AbstractState state) {
        context = state.context;
        stateName = "不及格";
        score = state.score;
    }

    public void checkState() {
        if (score >= 90) {
            context.setState(new HighState(this));
        } else if (score >= 60) {
            context.setState(new MiddleState(this));
        }
    }
}

//具体状态类:中等
class MiddleState extends AbstractState {
    public MiddleState(AbstractState state) {
        context = state.context;
        stateName = "及格";
        score = state.score;
    }

    public void checkState() {
        if (score < 60) {
            context.setState(new LowState(this));
        } else if (score >= 90) {
            context.setState(new HighState(this));
        }
    }
}

//具体状态类:优秀
class HighState extends AbstractState {
    public HighState(AbstractState state) {
        context = state.context;
        stateName = "优秀";
        score = state.score;
    }

    public void checkState() {
        if (score < 60) {
            context.setState(new LowState(this));
        } else if (score < 90) {
            context.setState(new MiddleState(this));
        }
    }
}

运行结果

image-20210630102016702

后记

感觉是个很有意思的东西,非常巧妙的达到了多状态和行为切换的目的,同时保证了高性能和低耦合


作者:Echo_Ye

WX:Echo_YeZ

Email :echo_yezi@qq.com

个人站点:在搭了在搭了。。。(右键 - 新建文件夹)

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