UnrealEngine4
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Eragon_Brisingr
程序,学习UnrealEngine4中
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利用SaveGame标记保存属性
Unreal中的SaveGame标记 Archive类型 区分需要序列化的类型 区分是UObject还是Actor 继承Archive的子类并且重写函数 暴露给蓝图函数 完整代码Unreal中的SaveGame标记 虚幻中提供了SaveGame类型作为保存游戏的对象,用户可以将需保存的数据直接赋值至SaveGame子类的数据中再将该对象SaveToSlot就可以保存至本地。 https://d原创 2017-05-16 12:10:14 · 1526 阅读 · 0 评论 -
虚幻-Preforce协同架设
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html 下载Preforce核心引擎和可视化界面 解决编码问题 权限管理下载Preforce核心引擎和可视化界面 https://www.perforce.com/ 解决编码问题主要问题就是要解决编码问题 Preforce核心原创 2017-05-16 12:56:26 · 1244 阅读 · 0 评论 -
向Unreal编辑器关卡中拖入自定义类型
最终效果 希望直接拖入编辑生成Actor的类定义 继承UActorFactory 蓝图继承UItem设置StaticMesh属性最终效果“希望直接拖入编辑生成Actor的类”定义:NOTE:这边只处理了蓝图类的情况,请在编辑器里用蓝图类继承该类做实验UCLASS(Blueprintable) class PROJECTNAME_API UItem : public UObject { GEN原创 2017-05-16 11:13:28 · 1026 阅读 · 0 评论 -
虚幻-利用RenderTarget模拟数组
虚幻提供的材质参数集(MaterialParameterCollection)并没有提供数组,思来想去,那就用RenderTarget模拟数组提供坐标信息给Shader吧。原创 2017-12-08 11:08:49 · 1075 阅读 · 0 评论