向Unreal编辑器关卡中拖入自定义类型

本文介绍了如何在Unreal编辑器中创建一个自定义的Actor类,并允许直接从编辑器拖入生成该类的Actor实例。通过继承UActorFactory,设置NewActorClass,重写CanCreateActorFrom和PostSpawnActor函数,然后让蓝图继承自定义类并设置StaticMesh属性,最终可以在关卡中直接拖放使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最终效果

最终效果

“希望直接拖入编辑生成Actor的类”定义:

NOTE:这边只处理了蓝图类的情况,请在编辑器里用蓝图类继承该类做实验

UCLASS(Blueprintable)
class PROJECTNAME_API UItem : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Item")
    UStaticMesh* StaticMesh;
};

继承UActorFactory

1、继承UActorFactory
2、修改构造函数,给NewActorClass 赋值
3、重写UActorFactory中的函数,CanCreateActorFrom, PostSpawnActor

类定义

UCLASS()
class PROJECTNAME_API UActorFactoryItem : public UActorFactory
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UActorFactoryItem();

    virtual void PostSpawnActor(UObject* Asset, AActor* NewActor) override;//该函数用于处理产生的Actor

    virtual bool CanC
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