C++ 指针函数、函数指针、回调函数

一、指针函数

是一个函数,只不过和一般函数区分的原因是它返回的是一个指针。
int* f ( int , int ) ; // 返回的是一个整形指针
int  f ( int, int);// 返回的是一个整形数
上面两个区别的仅仅是返回值得不同,(注意顺便说下,返回值不同可不是重载函数,重载函数只根据形参的类型和个数,当然,只读函数const也是重载函数的判断依据)
当然,指针函数在使用时,必须与调用者的类型相同, 也就是说,返回值必须和左值的类型相同。
int * a = f (5,67) ; // 合法,类型相同
总结: 指针函数,比较容易懂,和一般函数的区别仅仅是返回值得不同,调用时注意返回的类型指针。

二、函数指针

是一个指针,只不过这个指针指向函数地址,他和其他函数名一样,具有(返回值类型,形参个数和类型)

int (*pFunc) (int , float) ;  // 合法,定义了一个函数指针pFunc,该函数指针具有 返回int类型,同时带有两个形参,一个是int, 另一个是float;

我们可以简单理解为函数指针和一般的函数名一样,其实,一般情况下,函数名所代表的含义就是一个函数入口地址(指针)。 

int getSum (int a, float b);

pFunc = getSum;//合法,函数名也可以理解为指针

pFunc = &getSum;  // 合法,& 去地址符可以省略

int x = (*pFunc)(3,50) ;// 合法,使用函数指针调用时,我们需要用挂号将它包围使用,

三、回调函数

(1)Callback方式 
Callback的本质是设置一个函数指针进去,然后在需要需要触发某个事件时调用该方法, 比如Windows的窗口消息处理函数就是这种类型。比如下面的示例代码,我们在Download完成时需要触发一个通知外面的事件:

#include <iostream>

typedef void (__stdcall *DownloadCallback)(const char *pURL,bool OK);

void DownLoadFile(const char *pURL,DownloadCallback callback)
{

    std::cout<<"downloading..."<<pURL<<""<<std::endl;
    callback(pURL,true);
}

void __stdcall onDownloadFinished(const char* pURL,bool bOK)
{
    std::cout<<"onDownloadFinished..."<<pURL<<"   status:"<<bOK<<std::endl;
}

void main()
{
    DownLoadFile("http://wwww.baidu.com",onDownloadFinished);

    system("pause");
}

(2)Sink方式 
Sink的本质是你按照对方要求实现一个C++接口,然后把你实现的接口设置给对方,对方需要触发事件时调用该接口, COM中连接点就是居于这种方式。上面下载文件的需求,如果用Sink实现,代码如下:

//2. sink方式

class IDownloadSink
{
public:  
    virtual void OnDownloadFinished(const char *pURL,bool bOK) = 0;
};

class CMyDownloader
{
public:  
    CMyDownloader (IDownloadSink *pSink)
        :m_pSink(pSink)
    {

    }

    void DownloadFile(const char* pURL)
    {
        std::cout<<"downloading..."<<pURL<<""<<std::endl;
        if(m_pSink!=NULL)
        {
            m_pSink->OnDownloadFinished(pURL,true);
        }
    }

private:
    IDownloadSink *m_pSink;
};


class CMyFile:public IDownloadSink
{
public:  
    void download()
    {
        CMyDownloader downloader(this);
        downloader.DownloadFile("www.baidu.com");
    }

    virtual void OnDownloadFinished(const char *pURL,bool bOK) 
    {
        std::cout<<"onDownloadFinished..."<<pURL<<"   status:"<<bOK<<std::endl;
    }
};

void main()
{
    CMyFile *file = new CMyFile();
    file->download();

    system("pause");
}

小结:从上面的代码中可以看出,IDownloadSink 接口是一种约定,CMyDownloader 是接口的使用者,CMyFile是接口的实现者。他们两者之间是通过IDownloadSink 进行解耦的,使他们可以专注于自己的实现,接口的使用者CMyDownloader只管怎么使用接口的,接口怎么实现他不必关心;而接口的实现者IDownloadSink 他只管实现接口,接口怎么去用他不关心。维系两者关系的就是接口约定IDownloadSink 。

(3)Delegate方式 
Delegate的本质是设置成员函数指针给对方,然后让对方在需要触发事件时调用。C#中用Delegate的方式实现Event,让C++程序员很是羡慕,C++中因为语言本身的关系,要实现Delegate还是很麻烦的。上面的例子我们用Delegate的方式实现如下:

class CDownloadDelegateBase  
{  
public:  
    virtual void Fire(const char* pURL, bool bOK) = 0;  
};  

template<typename O, typename T>  
class CDownloadDelegate: public CDownloadDelegateBase  
{  
    typedef void (T::*Fun)(const char*, bool);  
public:  
    CDownloadDelegate(O* pObj = NULL, Fun pFun = NULL)  
        :m_pFun(pFun), m_pObj(pObj)  
    {  
    }  

    virtual void Fire(const char* pURL, bool bOK)  
    {  
        if(m_pFun != NULL  
            && m_pObj != NULL)  
        {  
            (m_pObj->*m_pFun)(pURL, bOK);  
        }  
    }  

private:  
    Fun m_pFun;  
    O* m_pObj;  
};  

template<typename O, typename T>  
CDownloadDelegate<O,T>* MakeDelegate(O* pObject, void (T::*pFun)(const char* pURL, bool))  
{  
    return new CDownloadDelegate<O, T>(pObject, pFun);  
}  

class CDownloadEvent  
{  
public:  
    ~CDownloadEvent()  
    {  
        vector<CDownloadDelegateBase*>::iterator itr = m_arDelegates.begin();  
        while (itr != m_arDelegates.end())  
        {  
            delete *itr;  
            ++itr;  
        }  
        m_arDelegates.clear();  
    }  

    void operator += (CDownloadDelegateBase* p)  
    {  
        m_arDelegates.push_back(p);  
    }  

    void operator -= (CDownloadDelegateBase* p)  
    {  
        ITR itr = remove(m_arDelegates.begin(), m_arDelegates.end(), p);  

        ITR itrTemp = itr;  
        while (itrTemp != m_arDelegates.end())  
        {  
            delete *itr;  
            ++itr;  
        }  
        m_arDelegates.erase(itr, m_arDelegates.end());  
    }  

    void operator()(const char* pURL, bool bOK)  
    {  
        ITR itrTemp = m_arDelegates.begin();  
        while (itrTemp != m_arDelegates.end())  
        {  
            (*itrTemp)->Fire(pURL, bOK);  
            ++itrTemp;  
        }  
    }  

private:  
    vector<CDownloadDelegateBase*> m_arDelegates;  
    typedef vector<CDownloadDelegateBase*>::iterator ITR;  
};  


class CMyDownloaderEx  
{  
public:  
    void DownloadFile(const char* pURL)  
    {  
        cout << "downloading: " << pURL << "" << endl;  
        downloadEvent(pURL, true);  
    }  

    CDownloadEvent downloadEvent;  
};  

class CMyFileEx  
{  
public:  
    void download()  
    {  
        CMyDownloaderEx downloader;  
        downloader.downloadEvent += MakeDelegate(this, &CMyFileEx::OnDownloadFinished);  
        downloader.DownloadFile("www.baidu.com");  
    }  

    virtual void OnDownloadFinished(const char* pURL, bool bOK)  
    {  
        cout << "OnDownloadFinished, URL:" << pURL << "    status:" << bOK << endl;  
    }  
};  
可以看到Delegate的方式代码量比上面其他2种方式大多了,
并且我们上面是固定参数数量和类型的实现方式,
如果要实现可变参数,要更加麻烦的多。可变参数的方式可以参考这2种实现:

Yet Another C#-style Delegate Class in Standard C++ 
Member Function Pointers and the Fastest Possible C++ Delegates

我们可以用下面的代码测试我们上面的实现:

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])  
{  

    DownloadFile("www.baidu.com", OnDownloadFinished);  

    CMyFile f1;  
    f1.download();  

    CMyFileEx ff;  
    ff.download();  

    system("pause");  

    return 0;  
}  

第二个实例:将PlayerRelay中的数据在Player中进行处理。

#ifndef PLAYERRELAY_H
#define PLAYERRELAY_H
#include <iostream>
 
//声明函数指针
typedef void(*ts_data_input_t)(void* user, char* s, int length);
 
class PlayerRelay
{
public:
    void setCbk(ts_data_input_t ts_data_input, void* user);//注册回调函数
    void transport_data();        //数据输出函数,这里会调用Plyer中的回调函数ts_data_input(void* user,char* s,int length)
public:
    PlayerRelay();
    ~PlayerRelay();
    ts_data_input_t m_ts_data_input;
    void* user;
};
 
#endif
 

#include "playerRelay.h"
PlayerRelay::PlayerRelay()
{
 
}
PlayerRelay::~PlayerRelay()
{
 
}
void PlayerRelay::setCbk(ts_data_input_t ts_data_input, void* user)
{
    std::cout << "注册回调函数" << std::endl;
    this->m_ts_data_input = ts_data_input;
    this->user = user;
}
 
void PlayerRelay::transport_data()
{
    std::cout << "PlayerRelay::transport_data" << std::endl;
    char* s = "asdfg";
 
    if (m_ts_data_input)
    {
        m_ts_data_input(user, s, 5);
    }
}
 
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
#include <iostream>
#include "playerRelay.h"
class  Player
{
public:
    static void ts_data_input(void* user, char * s, int length);//回调函数,一般设置为static
    void ts_data_input_in(char* s, int length);            //该函数处理PlayerRelay中的数据。
public:
    Player();
    ~Player();
};
#endif
 

#include "player.h"
 
Player::Player()
{
    PlayerRelay playerRelay;
    playerRelay.setCbk(ts_data_input, this);    //注册回调函数,将ts_data_input和当前类注册到类PlayerRelay中
    playerRelay.transport_data();                //在该函数中将数据作为参数传入ts_data_input(。。。)中,最终在当前类中实现数据的处理
}
Player::~Player()
{
 
}
/**回调函数**/
void Player::ts_data_input(void* user,char* s,int length)    //传过来的参数user其实就是将player传到PlayerRelay在通过ts_data_input传过来
{
    std::cout << "回调函数:--->Player::ts_data_input" << std::endl;
    Player *pthis = (Player*)user;
    pthis->ts_data_input_in(s, length);
}
 
void Player::ts_data_input_in(char* s, int length)
{
    std::cout << "处理数据Player::ts_data_input_in" << std::endl;
    std::cout << s << std::endl;
    std::cout << length << std::endl;
    std::cout << "do with data!" << std::endl;
}
 
int main()
{
    Player player;
    getchar();
    return 0;
}
 

 

 

 

最后简单比较下上面3种实现回调的方法:

第一种Callback的方法是面向过程的,使用简单而且灵活,正如C语言本身。

第二种Sink的方法是面向对象的,在C++里使用较多, 可以在一个Sink里封装一组回调接口,适用于一系列比较固定的回调事件。

第三种Delegate的方法也是面向对象的,和Sink封装一组接口不同,Delegate的封装是以函数为单位,粒度比Sink更小更灵活。

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