解决苹果IAP开发中的刷单问题

IAP是指In-App Purchase, 是一种付费方式,而并不是苹果专有的付费方式,在其它平台上也会有不同的实现,这里针对Apple IAP。

说到IAP安全问题,在苹果的IAP流程中有一个比较明显的逻辑漏洞,这个逻辑漏洞是建立在我们处理不当的情况下发生的,会导致己方提供的服务和玩家之间出现问题。先看看IAP支付时序图:


整个支付流程如下:

1.客户端向Appstore请求购买产品(假设产品信息已经取得),Appstore验证产品成功后,从用户的Apple账户余额中扣费。

2.Appstore向客户端返回一段receipt-data,里面记录了本次交易的证书和签名信息。

3.客户端向我们可以信任的游戏服务器提供receipt-data

4.游戏服务器对receipt-data进行一次base64编码

5.把编码后的receipt-data发往itunes.appstore进行验证

6.itunes.appstore返回验证结果给游戏服务器

7.游戏服务器对商品购买状态以及商品类型,向客户端发放相应的道具与推送数据更新通知

这七个步骤实际上是一个很安全的流程了。那问题出在哪里呢?我们谈谈两种苹果IAP的验证模型。

IAP built-in Model,本地验证

有些单机游戏甚至是网游,都直接跳过了3~7步骤,在第2步拿到receipt-data之后,直接由客户端向itunes.appstore发送验证请求,并且拿到结果,根据结果修改游戏数据。

我们在设计游戏的时候都遵循一个真理,“凡是在客户端的数据都是不安全的”,深以为然。如果没有独立服务器辅助验证,这样也就避免不了数据被修改的事实了,是的,你会少赚钱。不过如果网游也不通过独立服务器验证,而是在客户端验证之后再告知服务器状态让其发放游戏道具,那就太可怕了点。这是IAP built-in Model,经常出现安全问题的逻辑如下:
voidpaymentQueue(...)
{
    if(transaction != nullptr)
    {
        me.money += 1000;
    }
}
上面的代码在接收到付费成功的response就直接给游戏发放商品,不对产品和单据进行验证。如果receipt-data允许放在本地验证,就可能发生我们说的免费内购的BUG. 而实际上也真的有类似IAPCracker/IAPFree等工具专门利用这样的IAP漏洞的。而对于已经越狱了的iOS设备就太简单了,甚至不需要通过伪造或者跳过receipt-data验证就可以修改本地数据达到目的。

那是不是就完全不能让这个过程变得安全了呢?也不是,但这个安全保障只是让修改变得困难而已。苹果官方提供了 Validating Receipts Locally 在客户端对receipt-data进行安全验证,主要是对证书以及签名的合法性验证。如果不想自己写代码验证,也可以借助第三方机构提供的receipt-data验证API,比较著名的有  urbanairship和  beeblex 。

但如果能伪造一个完全合法的receipt-data,是不是一样可以达到欺骗目的。是的,为了绕过Validating Locally,于是黑客开始用自己伪造的receipt-data进行移花接木,所以出现了可以伪造”合法订单”的 in-appstore 。因此这种本地加强验证的方法也不能完全避免IAP攻击。

IAP Server Model,服务器验证

而如果我们把验证逻辑移到服务器上,这个过程就变得容易多了。因为不再需要担心receipt-data被伪造的问题。不过就算把步骤4~7在服务器上做了,同样也会产生一些幼稚的逻辑漏洞:
 

对验证receipt-data的reponse content不进行验证和记录,只根据Product直接发放商品。这样只要客户端不断提交receipt-data,按照正常逻辑你就需要不断验证并且重复发放商品。较为安全的做法是:

在每一次收到receipt-data之后,都把提交的玩家账号以及receipt-data中的单号建立映射并记录下来,在每次验证receipt-data时,先判断其是否已经存在。

只要做了这样的验证,整个支付流程都变得明朗起来。

确保receipt-data的成功提交与异常处理

建立在IAP Server Model的基础上,并且我们知道手机网络是不稳定的,在付款成功后不能确保把receipt-data一定提交到服务器。如果出现了这样的情况,那就意味着玩家被appstore扣费了,却没收到服务器发放的道具。

解决这个问题的方法是在客户端提交receipt-data给我们的服务器,让我们的服务器向苹果服务器发送验证请求,验证这个receipt-data账单的有效性. 在没有收到回复之前,客户端必须要把receipt-data保存好,并且定期或在合理的UI界面触发向服务端发起请求,直至收到服务端的回复后删除客户端的receipt账单记录。这里就是我在开头提到的漏单处理了。

如果是客户端没成功提交receipt-data,那怎么办?就是玩家被扣费了,也收到appstore的消费收据了,却依然没收到游戏道具,于是投诉到游戏客服处。

这种情况在以往的经验中也会出现,常见的玩家和游戏运营商发生的纠纷。游戏客服向玩家索要游戏账号和appstore的收据单号,通过查询itunes-connect看是否确有这笔订单。如果订单存在,则要联系研发方去查询游戏服务器,看订单号与玩家名是否对应,并且是否已经被使用了,做这一点检查的目的是 为了防止恶意玩家利用已经使用过了的订单号进行欺骗(已验证的账单是可以再次请求验证的,曾经为了测试,将账单手动发给服务器处理并成功),谎称自己没收到商品。这就是上面一节IAP Server Model中红字所提到的安全逻辑的目的。当然了,如果查不到这个订单号,就意味着这个订单确实还没使用过,手动给玩家补发商品即可。

有朋友问怎么通过itunes-connect查看具体订单,itunes-connect中无法直接看到订单信息,可以用以下方法来查询

1.可以通过账单向苹果发送账单验证,有效可以手动补发

2 .用自己的服务器的记录账单列表对比 

3.利用第三方的TalkingData等交易函数,会自动记录账单数据

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