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unity
文章平均质量分 66
钠皖泥痕桦
这个作者很懒,什么都没留下…
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jenkins 一键式部署的工具
jenkins原创 2022-05-11 20:27:50 · 1696 阅读 · 0 评论 -
《游戏:资源从美术到真机》
文章目录#《游戏:资源从美术到真机》ui:音效:模型:shader:icon图片:字体:场景:特效:动画资源、材质球资源各岗位工具流(策划、美术、程序)美术岗位细分资源流程五大步资源流程五大步——同步(美术资源至程序目录)资源流程五大步——打包(美术资源至程序目录)资源流程五大步——发布(将打包的资源发布到服务器成为最新版本)资源流程五大步——更新(资源从服务器热更下载到本地)资源流程五大步——加载(资源本地加载到游戏界面)#《游戏:资源从美术到真机》上一节,讲了游戏从启动到登录页,经历的过程。这一节原创 2022-05-07 17:19:42 · 631 阅读 · 0 评论 -
图集打包失败的问题
先排除了图集超出的问题,因为我只有几张小图片。然后查到,是因为图片的名字 有 “(空格) " 所以名字识别不到。如:原创 2021-12-20 11:02:17 · 286 阅读 · 0 评论 -
URP-官网学习记录
URP-后整理Post-processing使用的是Volume framework做支持。效果展示未加后处理:加了后处理之后:可以看到,加了之后,效果更好。特别是光影。没有那种泛白的感觉。当然这只是对于这个电影而言。它只是使用了后处理效果的一部分。使用步骤1、先添加Volume组件2、添加配置文件1、增加具体的后处理效果对移动设备友好的效果Volume作用范围分为Global与local。Global模式,对全局生效。local模式,可以指定范围,且可以指定位置原创 2021-11-09 10:15:01 · 4015 阅读 · 0 评论 -
性能优化学习记录
----2021.10.27–项目优化如果没做好,会导致应用运行起来不流畅,掉帧,体验差。所以项目优化也是比较需要学习的点。–分析工具:–针对安卓:Snapdragon Profiler–针对IOS:Instruments 和 XCode Frame Debugger–关于性能分析–, 分启动时、运行时、解析脚本、资源加载四个方面的消耗。–启动耗时 分析:–启动时函数1:如果UnityInitApplicationGraphics耗时长,表示Resources文件夹中文件数量过多。因为此方法在原创 2021-10-28 00:06:43 · 183 阅读 · 0 评论 -
unity运行时 修改值后,保存值的方法
开始:前情:unity运行时修改了物体的值,在停止游戏后, 值会被恢复到修改前。矛盾:在unity 运行时状态 调试游戏效果时,作者会希望把调试的效果保存下来。 以前最简单的方法是手动记录下值,停止游戏后,再对物体填写新参数。 或者先copy:,再paste这两种方法在面对修改量比较大时,会较为低效,易出错。曙光:1、运行状态下将要保存的修改拖拽到Project视图中2、拖拽预设回场景中的源对象会有提示,确定即可结束:结果经过测试,参考来自文档:采用Unity快速开发高质量原创 2021-03-29 13:25:52 · 4922 阅读 · 0 评论