基于CentOS搭建微信小程序服务

1. 准备域名、证书和服务器

小程序后台服务需要通过 HTTPS 访问,在实验开始之前,我们要准备域名和 SSL 证书。

  • 购买云服务器(腾讯云

  • 域名解析

    域名购买完成后, 需要将域名解析到云主机

    域名设置解析后需要过一段时间才会生效,通过 ping 命令检查域名是否生效 ,如:ping www.yourdomain.com

    如果 ping 命令返回的信息中含有你设置的解析的 IP 地址,说明解析成功。

  • 申请 SSL 证书

2. 搭建小程序开发环境

在开始搭建我们的小程序服务器之前,需要先完成客户端小程序开发环境的搭建。

  • 注册开发者账号

    如果你还不是小程序开发者,请先在微信公众平台并注册:https://mp.weixin.qq.com

  • 配置小程序服务器信息

    登录微信公众平台后,依次进入 设置 - 开发设置 - 服务器域名 - 修改

    扫码完成身份校验后,request 合法域名和 socket 合法域名均填写在上一步准备好的域名地址。

    配置完成后,点击 保存并提交

  • 运行配套小程序代码

    要运行本实验配套的小程序代码,请下载下列资源:

    源码下载后,请解压到本地工作目录。

    开发工具下载后,请安装并启动,然后用微信扫码登录。

    登录后,选择 本地小程序项目 - 添加项目,使用以下配置:

    • AppID:填写小程序的 AppID,请登录公众平台后在 设置 - 开发设置 - 开发者 ID 中查看

    • 项目名称:填写任意您喜欢的名称

    • 项目目录:选择刚才解压的配套源码目录(目录包含 app.js

    填写完成后,点击 添加项目。

  • 设置实验域名

    在开发工具的 编辑 面板中,选中 app.js 进行编辑,需要修改小程序通信域名,请参考下面的配置:

    App({
        config: {
            host: '' // 这个地方填写你的域名
        },
        onLaunch () {
            console.log('App.onLaunch()');
        }
    });

3. 搭建 HTTP 服务

下面的步骤,将带大家在服务器上使用 Node 和 Express 搭建一个 HTTP 服务器

  • 安装 NodeJS 和 NPM

    使用下面的命令安装 NodeJS 和 NPM

    curl --silent --location https://rpm.nodesource.com/setup_8.x | sudo bash -
    yum install nodejs -y

    安装完成后,使用下面的命令测试安装结果

    node -v
  • 编写 HTTP Server 源码

    创建工作目录

    使用下面的命令在服务器创建一个工作目录:

    mkdir -p /data/release/weapp

    进入此工作目录

    cd /data/release/weapp

    创建 package.json

    在刚才创建的工作目录创建 package.json,添加我们服务器包的名称和版本号,可参考下面的示例。

    {
        "name": "weapp",
        "version": "1.0.0"
    }

    添加 Server 源码

    在工作目录创建 app.js,使用 Express.js 来监听 8765 端口
    ,可参考下面的示例代码。

    // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现
    const express = require('express');
    
    // 创建一个 express 实例
    const app = express();
    
    // 实现唯一的一个中间件,对于所有请求,都输出 "Response from express"
    app.use((request, response, next) => {
        response.write('Response from express');
        response.end();
    });
    
    // 监听端口,等待连接
    const port = 8765;
    app.listen(port);
    
    // 输出服务器启动日志
    console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${port}`);
  • 运行 HTTP 服务

    安装 PM2

    在开始之前,我们先来安装 PM2

    npm install pm2 --global

    PM2 安装时间可能稍长,请耐心等候

    安装 Express

    我们的服务器源码里使用到了 Express 模块,下面的命令使用 NPM 来安装 Express

    cd /data/release/weapp
    npm install express --save

    启动服务

    安装完成后,使用 PM2 来启动 HTTP 服务

    cd /data/release/weapp
    pm2 start app.js

    现在,您的 HTTP 服务已经在 http://yourdomain.com:8765 运行

    要查看服务输出的日志,可以使用下面的命令:

    pm2 logs

    如果要重启服务,可以使用下面的命令:

    pm2 restart app

4. 搭建 HTTPS 服务

微信小程序要求和服务器的通信都通过 HTTPS 进行

  • 安装 Nginx

    在 CentOS 上,可直接使用 yum 来安装 Nginx

    yum install nginx -y

    安装完成后,使用 nginx 命令启动 Nginx:

    nginx

    此时,访问 http://yourdomain.com 可以看到 Nginx 的测试页面

  • 配置 HTTPS 反向代理

    外网用户访问服务器的 Web 服务由 Nginx 提供,Nginx 需要配置反向代理才能使得 Web 服务转发到本地的 Node 服务。

    先将之前下载的 SSL 证书(解压后 Nginx 目录分别以 crt 和 key 作为后缀的文件)通过 PuTTy(Windows) 或者 sftp(MacOS 或 Linux) 上传到服务器的 /etc/nginx 目录。

    参考:putty教程sftp教程

    Nginx 配置目录在 /etc/nginx/conf.d,我们在该目录创建 ssl.conf,内容如下:

    server {
        listen 443;
        server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名
        # ssl 配置
        ssl on;
        ssl_certificate 1_www.example.com_bundle.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称
        ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称
        ssl_session_timeout 5m;
        ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2;
        ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE;
        ssl_prefer_server_ciphers on;
    
        location / {
            proxy_pass http://127.0.0.1:8765;
        }
    }

    让 Nginx 重新加载配置使其生效

    nginx -s reload

    在浏览器通过 https 的方式访问你解析的域名来测试 HTTPS 是否成功启动

  • 在小程序中测试 HTTPS 访问

    打开配套的小程序,点击 实验一:HTTPS,点击 发送请求 来测试访问结果。

5. 小程序会话

小程序不支持 Cookie 存储和跟踪,服务器需要自行实现会话层

  • 安装 MongoDB

    使用 Yum 在机器上安装 MongoDB及其客户端命令行工具:

    yum install mongodb-server mongodb -y

    安装结束后,可以使用下面的命令查看安装的版本:

    mongod --version
    mongo --version
  • 启动 MongoDB

    创建目录,用于 MongoDB 数据和日志存储:

    mkdir -p /data/mongodb
    mkdir -p /data/logs/mongodb

    创建后,使用下面的命令来启动 MongoDB:

    mongod --fork --dbpath /data/mongodb --logpath /data/logs/mongodb/weapp.log

    可以使用下面的命令来检查是否启动成功

    netstat -ltp | grep 27017
  • 添加 MongoDB 用户

    登录本地 MongoDB 服务:

    mongo

    登录后,创建一个用户 weapp

    use weapp;
    db.createUser({ user: 'weapp', pwd: 'weapp-dev', roles: ['dbAdmin', 'readWrite']});

    创建完成后,使用 exit 退出命令行工具。

  • 安装 Node 模块

    实现小程序的会话功能,我们需要安装 connect-mongo
    wafer-node-session

    cd /data/release/weapp
    npm install connect-mongo wafer-node-session --save
  • 实现小程序会话

    在工作目录创建配置文件 config.js,用于保存我们服务所用的配置,可参考下面的实现(注:请将参考配置文件中的 YORU_APP_IDYOUR_APP_SECRET 替换为你申请的小程序对应的 AppID 和 AppSecret):

    module.exports = { 
        serverPort: '8765', 
    
        // 小程序 appId 和 appSecret 
        // 请到 https://mp.weixin.qq.com 获取 AppID 和 AppSecret
        appId: 'YORU_APP_ID', 
        appSecret: 'YOUR_APP_SECRET', 
    
        // mongodb 连接配置,生产环境请使用更复杂的用户名密码
        mongoHost: '127.0.0.1', 
        mongoPort: '27017', 
        mongoUser: 'weapp', 
        mongoPass: 'weapp-dev', 
        mongoDb: 'weapp'
    };

    编辑 app.js,添加会话实现逻辑,可参考下面的代码:

    // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现
    const express = require('express');
    // 引用 wafer-session 支持小程序会话
    const waferSession = require('wafer-node-session'); 
    // 使用 MongoDB 作为会话的存储
    const MongoStore = require('connect-mongo')(waferSession); 
    // 引入配置文件
    const config = require('./config'); 
    
    // 创建一个 express 实例
    const app = express();
    
    // 添加会话中间件,登录地址是 /login
    app.use(waferSession({ 
        appId: config.appId, 
        appSecret: config.appSecret, 
        loginPath: '/login',
        store: new MongoStore({ 
        url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}` 
        }) 
    })); 
    
    // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息
    app.use('/me', (request, response, next) => { 
            response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true }); 
        if (request.session) {
            console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`);
        }
    }); 
    
    // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express"
    app.use((request, response, next) => {
        response.write('Response from express');
        response.end();
    });
    
    // 监听端口,等待连接
    app.listen(config.serverPort);
    
    // 输出服务器启动日志
    console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);

    源码编写完成后,重启服务:

    pm2 restart app

    重启后,使用配套的小程序完成会话测试:打开配套小程序 - 点击 实验二:会话 - 获取会话,如果您能看到您的微信头像,那就表示会话已经成功获取了。

6. WebSocket 服务

  • 安装 Node 模块

    本实验使用 ws 模块来在服务器上支持 WebSocket 协议,下面使用 NPM 来安装:

    cd /data/release/weapp
    npm install ws --save
  • 实现 WebSocket 服务器

    创建 websocket.js,实现 WebSocket 服务,可参考下面的代码:

    // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现
    const ws = require('ws');
    
    // 导出处理方法
    exports.listen = listen;
    
    /**
     * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求
     * @param {http.Server} server
     * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware
     */
    function listen(server, sessionMiddleware) {
        // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径
        const wss = new ws.Server({ server, path: '/ws' });
    
        // 监听 WebSocket 连接建立
        wss.on('connection', (ws,request) => {// 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接
    
            // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,
            // 需要使用会话中间节获取会话
            sessionMiddleware(request, null, () => {
                const session = request.session;
                if (!session) {
                    // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接
                    ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");
                    ws.close();
                    return;
                }
                // 保留这个日志的输出可让实验室能检查到当前步骤是否完成
                console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);
                serveMessage(ws, session.userInfo);
            });
        });
    
        // 监听 WebSocket 服务的错误
        wss.on('error', (err) => {
                console.log(err);
            });
        }
    
    /**
     * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去
     */
    function serveMessage(ws, userInfo) {
        // 监听客户端发来的消息
        ws.on('message', (message) => {
            console.log(`WebSocket received: ${message}`);
            ws.send(`Server: Received(${message})`);
        });
    
        // 监听关闭事件
        ws.on('close', (code, message) => {
            console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`);
        });
    
        // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户
        ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);
    }

    编辑 app.js,调用 WebSocket 服务,可参考下面代码:

    // HTTP 模块同时支持 Express 和 WebSocket
    const http = require('http'); 
    // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现
    const express = require('express');
    // 引用 wafer-session 支持小程序会话
    const waferSession = require('wafer-node-session'); 
    // 使用 MongoDB 作为会话的存储
    const MongoStore = require('connect-mongo')(waferSession); 
    // 引入配置文件
    const config = require('./config'); 
    // 引入 WebSocket 服务实现
    const websocket = require('./websocket');
    
    // 创建一个 express 实例
    const app = express();
    
    // 独立出会话中间件给 express 和 ws 使用
    const sessionMiddleware = waferSession({
        appId: config.appId,
        appSecret: config.appSecret,
        loginPath: '/login',
        store: new MongoStore({
            url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}`
        })
    });
    app.use(sessionMiddleware);
    
    // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息
    app.use('/me', (request, response, next) => { 
        response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true }); 
        if (request.session) {
            console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`);
        }
    }); 
    
    // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express"
    app.use((request, response, next) => {
        response.write('Response from express');
        response.end();
    });
    
    // 创建 HTTP Server 而不是直接使用 express 监听
    const server = http.createServer(app);
    
    // 让 WebSocket 服务在创建的 HTTP 服务器上监听
    websocket.listen(server, sessionMiddleware);
    
    // 启动 HTTP 服务
    server.listen(config.serverPort);
    
    // 输出服务器启动日志
    console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);

    重启服务

    pm2 restart app
  • 更新 Nginx 代理

    编辑 Nginx 配置 ssl.conf,添加 WebSocket 支持,可参考下面的配置(注:请将参考配置文件中的 www.example.com 替换为前面步骤申请的域名,将 1_www.example.com.crt 和 2_www.example.com.key 替换为前面步骤申请并上传的 SSL 证书的名称):

    
    # WebSocket 配置
    
    map $http_upgrade $connection_upgrade {
        default upgrade;
        ''      close;
    }
    
    server {
        listen 443;
        server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名
        # ssl 配置
        ssl on;
        ssl_certificate 1_www.example.com.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称
        ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称
        ssl_session_timeout 5m;
        ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2;
        ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE;
        ssl_prefer_server_ciphers on;
    
        # WebSocket 配置
        proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;
        proxy_set_header Connection $connection_upgrade;
    
        location / {
            proxy_pass http://127.0.0.1:8765;
        }
    }

    通知 Nginx 进程重新加载配置:

    nginx -s reload
  • 测试 WebSocket

    打开配套的小程序,点击 实验三:WebSocket。进入测试页面后,点击 连接 按钮,如果出现连接成功的提示,表示 WebSocket 服务已经正常运行,可以收发消息。

7. 剪刀石头布小游戏

  • 实现游戏房间逻辑

    创建 /data/release/weapp/game 目录用于存放剪刀石头布小游戏的代码

    mkdir -p /data/release/weapp/game

    添加 game/Room.js 实现游戏房间逻辑,可参考下面的代码:

    /**
    enum GameChoice {
        // 剪刀
        Scissors = 1,
        // 石头
        Rock = 2,
        // 布
        Paper = 3
    }
    */
    function judge(choice1, choice2) {
        // 和局
        if (choice1 == choice2) return 0;
        // Player 1 没出,Player 2 胜出
        if (!choice1) return 1;
        // Player 2 没出,Player 1 胜出
        if (!choice2) return -1;
        // 都出了就这么算
        return (choice1 - choice2 + 3) % 3 == 1 ? -1 : 1;
    }
    
    /** @type {Room[]} */
    const globalRoomList = [];
    
    // 每个房间最多两人
    const MAX_ROOT_MEMBER = 2;
    
    // 游戏时间,单位秒
    const GAME_TIME = 3;
    
    let nextRoomId = 0;
    
    /** 表示一个房间 */
    module.exports = class Room {
    
        /** 获取所有房间 */
        static all() {
            return globalRoomList.slice();
        }
    
        /** 获取有座位的房间 */
        static findRoomWithSeat() {
            return globalRoomList.find(x => !x.isFull());
        }
    
        /** 创建新房间 */
        static create() {
            const room = new Room();
            globalRoomList.unshift(room);
            return room;
        }
    
        constructor() {
            this.id = `room${nextRoomId++}`;
            this.players = [];
        }
    
        /** 添加玩家 */
        addPlayer(player) {
            const { uid, uname } = player.user;
            console.log(`Player ${uid}(${uname}) enter ${this.id}`);
            this.players.push(player);
            if (this.isFull()) {
                this.startGame();
            }
        }
    
        /** 删除玩家 */
        removePlayer(player) {
            const { uid, uname } = player.user;
            console.log(`Player ${uid}(${uname}) leave ${this.id}`);
            const playerIndex = this.players.indexOf(player);
            if (playerIndex != -1) {
                this.players.splice(playerIndex, 1);
            }
            if (this.players.length === 0) {
                console.log(`Room ${this.id} is empty now`);
                const roomIndex = globalRoomList.indexOf(this);
                if (roomIndex > -1) {
                    globalRoomList.splice(roomIndex, 1);
                }
            }
        }
    
        /** 玩家已满 */
        isFull() {
            return this.players.length == MAX_ROOT_MEMBER;
        }
    
        /** 开始游戏 */
        startGame() {
            // 保留这行日志输出可以让实验室检查到实验的完成情况
            console.log('game started!');
    
            // 当局积分清零
            this.players.forEach(player => player.gameData.roundScore = 0);
    
            // 集合玩家用户和游戏数据
            const players = this.players.map(player => Object.assign({}, player.user, player.gameData));
    
            // 通知所有玩家开始
            for (let player of this.players) {
                player.send('start', {
                    gameTime: GAME_TIME,
                    players
                });
            }
    
            // 计时结束
            setTimeout(() => this.finishGame(), GAME_TIME * 1000);
        }
    
        /** 结束游戏 */
        finishGame() {
            const players = this.players;
    
            // 两两对比算分
            for (let i = 0; i < MAX_ROOT_MEMBER; i++) {
                let p1 = players[i];
                if (!p1) break;
                for (let j = i + 1; j < MAX_ROOT_MEMBER; j++) {
                    let p2 = players[j];
                    const result = judge(p1.gameData.choice, p2.gameData.choice);
                    p1.gameData.roundScore -= result;
                    p2.gameData.roundScore += result;
                }
            }
            // 计算连胜奖励
            for (let player of players) {
                const gameData = player.gameData;
                // 胜局积分
                if (gameData.roundScore > 0) {
                    gameData.winStreak++;
                    gameData.roundScore *= gameData.winStreak;
                }
                // 败局清零
                else if (gameData.roundScore < 0) {
                    gameData.roundScore = 0;
                    gameData.winStreak = 0;
                }
                // 累积总分
                gameData.totalScore += gameData.roundScore;
            }
            // 计算结果
            const result = players.map(player => {
                const { uid } = player.user;
                const { roundScore, totalScore, winStreak, choice } = player.gameData;
                return { uid, roundScore, totalScore, winStreak, choice };
            });
            // 通知所有玩家游戏结果
            for (let player of players) {
                player.send('result', { result });
            }
        }
    }
  • 实现玩家逻辑

    添加 game/Player.js 实现玩家逻辑,可参考下面的代码:
    const Room = require(“./Room”);

    /**
     * 表示一个玩家,处理玩家的公共游戏逻辑,消息处理部分需要具体的玩家实现(请参考 ComputerPlayer 和 HumanPlayer)
     */
    module.exports = class Player {
        constructor(user) {
            this.id = user.uid;
            this.user = user;
            this.room = null;
            this.gameData = {
                // 当前的选择(剪刀/石头/布)
                choice: null,
                // 局积分
                roundScore: 0,
                // 总积分
                totalScore: 0,
                // 连胜次数
                winStreak: 0
            };
        }
    
        /**
         * 上线当前玩家,并且异步返回给玩家分配的房间
         */
        online(room) {
            // 处理玩家 'join' 消息
            // 为玩家寻找一个可用的房间,并且异步返回
            this.receive('join', () => {
                if (this.room) {
                    this.room.removePlayer(this);
                }
                room = this.room = room || Room.findRoomWithSeat() || Room.create();
                room.addPlayer(this);
            });
    
            // 处理玩家 'choise' 消息
            // 需要记录玩家当前的选择,并且通知到房间里的其它玩家
            this.receive('choice', ({ choice }) => {
                this.gameData.choice = choice;
                this.broadcast('movement', {
                    uid: this.user.uid,
                    movement: "choice"
                });
            });
    
            // 处理玩家 'leave' 消息
            // 让玩家下线
            this.receive('leave', () => this.offline);
        }
    
        /**
         * 下线当前玩家,从房间离开
         */
        offline() {
            if (this.room) {
                this.room.removePlayer(this);
                this.room = null;
            }
            this.user = null;
            this.gameData = null;
        }
    
        /**
         * 发送指定消息给当前玩家,需要具体子类实现
         * @abstract
         * @param {string} message 消息类型
         * @param {*} data 消息数据
         */
        send(message, data) {
            throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.send()');
        }
    
        /**
         * 处理玩家发送的消息,需要具体子类实现
         * @abstract
         * @param {string} message 消息类型
         * @param {Function} handler
         */
        receive(message, handler) {
            throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.receive()');
        }
    
        /**
         * 给玩家所在房间里的其它玩家发送消息
         * @param {string} message 消息类型
         * @param {any} data 消息数据
         */
        broadcast(message, data) {
            if (!this.room) return;
            this.others().forEach(neighbor => neighbor.send(message, data));
        }
    
        /**
         * 获得玩家所在房间里的其他玩家
         */
        others() {
            return this.room.players.filter(player => player != this);
        }
    }
  • 实现电脑玩家

    在实现人类玩家之前,我们先来创建 ComputerPlayer.js 来实现电脑玩家

    const EventEmitter = require('events');
    const Player = require('./Player');
    
    let nextComputerId = 0;
    
    /**
     * 机器人玩家实现,使用 EventEmitter 接收和发送消息
     */
    module.exports = class ComputerPlayer extends Player {
        constructor() {
            const computerId = `robot-${++nextComputerId}`;
            super({
                uid: computerId,
                uname: computerId,
                uavatar: 'http://www.scoutiegirl.com/wp-content/uploads/2015/06/Blue-Robot.png'
            });
            this.emitter = new EventEmitter();
        }
    
        /**
         * 模拟玩家行为
         */
        simulate() {
            this.receive('start', () => this.play());
            this.receive('result', () => this.stop());
            this.send('join');
        }
    
        /**
         * 游戏开始后,随机时间后随机选择
         */
        play() {
            this.playing = true;
            const randomTime = () => Math.floor(100 + Math.random() * 2000);
            const randomChoice = () => {
                if (!this.playing) return;
                this.send("choice", {
                    choice: Math.floor(Math.random() * 10000) % 3 + 1
                });
                setTimeout(randomChoice, randomTime());
            }
            setTimeout(randomChoice, 10);
        }
    
        /**
         * 游戏结束后,标记起来,阻止继续随机选择
         */
        stop() {
            this.playing = false;
        }
    
        /**
         * 发送消息给当前玩家,直接转发到 emitter
         */
        send(message, data) {
            this.emitter.emit(message, data);
        }
    
        /**
         * 从当前的 emitter 处理消息
         */
        receive(message, handle) {
            this.emitter.on(message, handle);
        }
    }
  • 实现人类玩家

    人类玩家通过 WebSocket 信道来实现玩家的输入输出
    ,我们需要添加 game/Tunnel.jsgame/HumanPlayer.js 来实现人类玩家逻辑,可参考下面的代码:

    Tunnel.js

    const EventEmitter = require('events');
    
    /**
     * 封装 WebSocket 信道
     */
    module.exports = class Tunnel {
        constructor(ws) {
            this.emitter = new EventEmitter();
            this.ws = ws;
            ws.on('message', packet => {
                try {
                    // 约定每个数据包格式:{ message: 'type', data: any }
                    const { message, data } = JSON.parse(packet);
                    this.emitter.emit(message, data);
                } catch (err) {
                    console.log('unknown packet: ' + packet);
                }
            });
        }
    
        on(message, handle) {
            this.emitter.on(message, handle);
        }
    
        emit(message, data) {
            this.ws.send(JSON.stringify({ message, data }));
        }
    }

    HumanPlayer.js

    const co = require('co');
    const Player = require('./Player');
    const ComputerPlayer = require('./ComputerPlayer');
    const Tunnel = require('./Tunnel');
    
    /**
     * 人类玩家实现,通过 WebSocket 信道接收和发送消息
     */
    module.exports = class HumanPlayer extends Player {
        constructor(user, ws) {
            super(user);
            this.ws = ws;
            this.tunnel = new Tunnel(ws);
            this.send('id', user);
        }
    
        /**
         * 人类玩家上线后,还需要监听信道关闭,让玩家下线
         */
        online(room) {
            super.online(room);
            this.ws.on('close', () => this.offline());
    
            // 人类玩家请求电脑玩家
            this.receive('requestComputer', () => {
                const room = this.room;
                while(room && !room.isFull()) {
                    const computer = new ComputerPlayer();
                    computer.online(room);
                    computer.simulate();
                }
            });
        }
    
        /**
         * 下线后关闭信道
         */
        offline() {
            super.offline();
            if (this.ws && this.ws.readyState == this.ws.OPEN) {
                this.ws.close();
            }
            this.ws = null;
            this.tunnel = null;
            if (this.room) {
                // 清理房间里面的电脑玩家
                for (let player of this.room.players) {
                    if (player instanceof ComputerPlayer) {
                        this.room.removePlayer(player);
                    }
                }
                this.room = null;
            }
        }
    
        /**
         * 通过 WebSocket 信道发送消息给玩家
         */
        send(message, data) {
            this.tunnel.emit(message, data);
        }
    
        /**
         * 从 WebSocket 信道接收玩家的消息
         */
        receive(message, callback) {
            this.tunnel.on(message, callback);
        }
    }
  • 添加游戏服务入口

    游戏的实现已经完成了,接下来,编辑 websocket.js 添加服务入口,可参考下面的代码:

    // 引入 url 模块用于解析 URL
    const url = require('url');
    // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现
    const ws = require('ws');
    // 引入人类玩家
    const HumanPlayer = require('./game/HumanPlayer');
    
    // 导出处理方法
    exports.listen = listen;
    
    /**
     * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求
     * @param {http.Server} server
     * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware
     */
    function listen(server, sessionMiddleware) {
        // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径
        const wss = new ws.Server({ server });
    
        // 同时支持 /ws 和 /game 的 WebSocket 连接请求 
        wss.shouldHandle = (request) => { 
            const path = url.parse(request.url).pathname; 
            request.path = path; 
            return ['/ws', '/game'].indexOf(path) > -1; 
        }; 
    
        // 监听 WebSocket 连接建立
        wss.on('connection', (ws, request) => {
            // request: 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接
    
            // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,
            // 需要使用会话中间节获取会话
            sessionMiddleware(request, null, () => {
                const session = request.session;
                if (!session) {
                    // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接
                    ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");
                    ws.close();
                    return;
                }
                console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);
    
                // 根据请求的地址进行不同处理 
                switch (request.path) { 
                    case '/ws': return serveMessage(ws, session.userInfo); 
                    case '/game': return serveGame(ws, session.userInfo); 
                    default: return ws.close();
                }
            });
        });
    
        // 监听 WebSocket 服务的错误
        wss.on('error', (err) => {
            console.log(err);
        });
    }
    
    /**
     * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去
     */
    function serveMessage(ws, userInfo) {
        // 监听客户端发来的消息
        ws.on('message', (message) => {
            console.log(`WebSocket received: ${message}`);
            ws.send(`Server: Received(${message})`);
        });
    
        // 监听关闭事件
        ws.on('close', (code, message) => {
            console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`);
        });
    
        // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户
        ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);
    }
    
    /**
     * 使用 WebSocket 进行游戏服务
     */
    function serveGame(ws, userInfo) {
        const user = { 
            uid: userInfo.openId, 
            uname: userInfo.nickName, 
            uavatar: userInfo.avatarUrl 
        }; 
        // 创建玩家 
        const player = new HumanPlayer(user, ws); 
        // 玩家上线
        player.online();
    }
  • 安装 co 模块

    我们的源码中使用到了 co 进行协程管理,启动游戏服务前,需要先安装:

    cd /data/release/weapp
    npm install co --save
  • 测试游戏服务

    重启 Node 服务:

    pm2 restart app

    打开配套的小程序,点击 实验四 - 剪刀石头布小游戏,点击 开始 按钮进行游戏。

  • 测试完成

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