JAVA设计模式(一)

一些关于设计模式的总结,我只是各个网站资料的搬运工。。。。

设计模式分类

总体来说设计模式分为三大类:

创建型模式

共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式

共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式

共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。

设计模式的六大原则

总原则:开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等,后面的具体设计中我们会提到这点。

1、单一职责原则

不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科

历史替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个是开闭原则的基础,具体内容:面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

就是说:一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。

最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

Java的23中设计模式

A、创建模式

从这一块开始,我们详细介绍Java中23种设计模式的概念,应用场景等情况,并结合他们的特点及设计模式的原则进行分析。

首先,简单工厂模式不属于23中涉及模式,简单工厂一般分为:普通简单工厂、多方法简单工厂、静态方法简单工厂。

1、简单工厂模式

简单工厂模式模式分为三种:

01、普通

就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。首先看下关系图:
在这里插入图片描述

举例如下:(我们举一个发送邮件和短信的例子)

首先,创建二者的共同接口:

public interface Sender{
    public void Send();
}

其次,创建实现类:

public class MailSender implements Sender {
    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("this is mailsender!");
    }
}

public class SmsSender implements Sender {
    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("this is sms sender!");
    }
}

最后,建工厂类:

public class SendFactory {
    public Sender produce(String type) { 
        if ("mail".equals(type)) {  
            return new MailSender();  
        } else if ("sms".equals(type)) { 
            return new SmsSender(); 
        } else {  
            System.out.println("请输入正确的类型!");
            return null;  
        }  
    }
}

我们来测试下:

public class FactoryTest {  
    public static void main(String[] args) {  
        SendFactory factory = new SendFactory(); 
        Sender sender = factory.produce("sms");  
        sender.Send();  
    }
}

输出:this is sms sender!

02、多个方法

是对普通工厂方法模式的改进,在普通工厂方法模式中,如果传递的字符串出错,则不能正确创建对象,而多个工厂方法模式是提供多个工厂方法,分别创建对象。关系图:
在这里插入图片描述

将上面的代码做下修改,改动下SendFactory类就行,如下:

public class SendFactory {
    public Sender produceMail(){  
        return new MailSender();  
    }  
    public Sender produceSms(){  
        return new SmsSender();  
    }  
}

测试类如下:

public class FactoryTest {  
    public static void main(String[] args) {  
        SendFactory factory = new SendFactory(); 
        Sender sender = factory.produceMail(); 
        sender.Send();  
    }
}

输出:this is mailsender!

03、多个静态方法

将上面的多个工厂方法模式里的方法置为静态的,不需要创建实例,直接调用即可。

public class SendFactory {
    public static Sender produceMail(){  
        return new MailSender();  
    }  
    public static Sender produceSms(){  
        return new SmsSender();  
    }  
}
public class FactoryTest {  
    public static void main(String[] args) {  
        Sender sender = SendFactory.produceMail();  
        sender.Send();  
    }
}

输出:this is mailsender!

总体来说,工厂模式适合:凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。在以上的三种模式中,第一种如果传入的字符串有误,不能正确创建对象,第三种相对于第二种,不需要实例化工厂类,所以,大多数情况下,我们会选用第三种——静态工厂方法模式。

2、抽象工厂模式

简单工厂模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了闭包原则,所以,从设计角度考虑,有一定的问题,如何解决?就用到工厂方法模式,创建一个工厂接口和创建多个工厂实现类,这样一旦需要增加新的功能,直接增加新的工厂类就可以了,不需要修改之前的代码。

在这里插入图片描述

请看例子:

public interface Sender{
    public void Send();
}

两个实现类:

public class MailSender implements Sender {
    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("this is mailsender!");
    }
}

public class SmsSender implements Sender {
    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("this is sms sender!");
    }
}

两个工厂类:

public class SendMailFactory implements Provider {
    @Override
    public Sender produce(){ 
        return new MailSender();  
    }  
}

public class SendSmsFactory implements Provider {
    @Override
    public Sender produce(){ 
        return new SmsSender();  
    }  
}

在提供一个接口:

public interface Provider{
    public Sender produce();
}

测试类:

public class FactoryTest {  
    public static void main(String[] args) {
        Provider provider = new SendMailFactory(); 
        Sender sender = provider.produce();  
        sender.Send();  
    }
}

其实这个模式的好处就是,如果你现在想增加一个功能:发及时信息,则只需做一个实现类,实现Sender接口,同时做一个工厂类,实现Provider接口,就OK了,无需去改动现成的代码。这样做,拓展性较好!

工厂方法模式和抽象工厂模式不好分清楚,他们的区别如下:

工厂方法模式:
一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类。   
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。   
每个具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例。

抽象工厂模式:
多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。   
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。   
每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例,也就是创建的是一个产品线下的多个产品。   
    
区别:
工厂方法模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式有多个。   
工厂方法模式的具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例,而抽象工厂模式可以创建多个。
工厂方法创建 "一种" 产品,他的着重点在于"怎么创建",也就是说如果你开发,你的大量代码很可能围绕着这种产品的构造,初始化这些细节上面。也因为如此,类似的产品之间有很多可以复用的特征,所以会和模版方法相随。 

抽象工厂需要创建一些列产品,着重点在于"创建哪些"产品上,也就是说,如果你开发,你的主要任务是划分不同差异的产品线,并且尽量保持每条产品线接口一致,从而可以从同一个抽象工厂继承。
对于java来说,你能见到的大部分抽象工厂模式都是这样的:
---它的里面是一堆工厂方法,每个工厂方法返回某种类型的对象。

比如说工厂可以生产鼠标和键盘。那么抽象工厂的实现类(它的某个具体子类)的对象都可以生产鼠标和键盘,但可能工厂A生产的是罗技的键盘和鼠标,工厂B是微软的。

这样A和B就是工厂,对应于抽象工厂;
每个工厂生产的鼠标和键盘就是产品,对应于工厂方法;

用了工厂方法模式,你替换生成键盘的工厂方法,就可以把键盘从罗技换到微软。但是用了抽象工厂模式,你只要换家工厂,就可以同时替换鼠标和键盘一套。如果你要的产品有几十个,当然用抽象工厂模式一次替换全部最方便(这个工厂会替你用相应的工厂方法)

所以说抽象工厂就像工厂,而工厂方法则像是工厂的一种产品生产线

工厂总结:

下面例子中鼠标,键盘,耳麦为产品,惠普,戴尔为工厂。

简单工厂模式

简单工厂模式不是 23 种里的一种,简而言之,就是有一个专门生产某个产品的类。

比如下图中的鼠标工厂,专业生产鼠标,给参数 0,生产戴尔鼠标,给参数 1,生产惠普鼠标。
在这里插入图片描述

工厂模式

工厂模式也就是鼠标工厂是个父类,有生产鼠标这个接口。

戴尔鼠标工厂,惠普鼠标工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标,惠普鼠标。

生产哪种鼠标不再由参数决定,而是创建鼠标工厂时,由戴尔鼠标工厂创建。

后续直接调用**鼠标工厂.生产鼠标()**即可
在这里插入图片描述

抽象工厂模式也就是不仅生产鼠标,同时生产键盘。

也就是 PC 厂商是个父类,有生产鼠标,生产键盘两个接口。

戴尔工厂,惠普工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标+戴尔键盘,和惠普鼠标+惠普键盘。

创建工厂时,由戴尔工厂创建。

后续**工厂.生产鼠标()**则生产戴尔鼠标,**工厂.生产键盘()**则生产戴尔键盘。
在这里插入图片描述

在抽象工厂模式中,假设我们需要增加一个工厂

假设我们增加华硕工厂,则我们需要增加华硕工厂,和戴尔工厂一样,继承 PC 厂商。

之后创建华硕鼠标,继承鼠标类。创建华硕键盘,继承键盘类即可。
在这里插入图片描述

在抽象工厂模式中,假设我们需要增加一个产品

假设我们增加耳麦这个产品,则首先我们需要增加耳麦这个父类,再加上戴尔耳麦,惠普耳麦这两个子类。

之后在PC厂商这个父类中,增加生产耳麦的接口。最后在戴尔工厂,惠普工厂这两个类中,分别实现生产戴尔耳麦,惠普耳麦的功能。 以上。
在这里插入图片描述

3、单例模式(Singleton)

单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:

1、某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。

2、省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。

3、有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。

首先我们写一个简单的单例类:

public class Singleton implements Serializable{ 
    /* 持有私有静态实例,防止被引用,此处赋值为null,目的是实现延迟加载 */ 
    private static Singleton instance = null;
    
    /* 私有构造方法,防止被实例化 */  
    private Singleton() {  
    }  
    
    /* 静态工程方法,创建实例 */  
    public static Singleton getInstance() {  
        if (instance == null) { //若不加可被反射破解
            instance = new Singleton();  
        } 
        return instance;  
    }  
    
    /* 如果该对象被用于序列化,可以保证对象在序列化前后保持一致 */  
    public Object readResolve() {  
        return instance;  
    }  
}  

这个类可以满足基本要求,但是,像这样毫无线程安全保护的类,如果我们把它放入多线程的环境下,肯定就会出现问题了,如何解决?我们首先会想到对getInstance方法加synchronized关键字,如下:

/* 静态工程方法,创建实例 */  
    public static synchronized Singleton getInstance() {  
        if (instance == null) { 
            instance = new Singleton();  
        } 
        return instance;  
    }  

但是,synchronized关键字锁住的是这个对象,这样的用法,在性能上会有所下降,因为每次调用getInstance(),都要对对象上锁,事实上,只有在第一次创建对象的时候需要加锁,之后就不需要了,所以,这个地方需要改进。我们改成下面这个:

/* 静态工程方法,创建实例 */  
    public static Singleton getInstance() {  
        if (instance == null) { 
            synchronized (instance) {  
                 if (instance == null) {  
                     instance = new Singleton(); 
                 }
            }
        } 
        return instance;  
    }  

似乎解决了之前提到的问题,将synchronized关键字加在了内部,也就是说当调用的时候是不需要加锁的,只有在instance为null,并创建对象的时候才需要加锁,性能有一定的提升。但是,这样的情况,还是有可能有问题的,看下面的情况:在Java指令中创建对象和赋值操作是分开进行的,也就是说instance = new Singleton();语句是分两步执行的。但是JVM并不保证这两个操作的先后顺序,也就是说有可能JVM会为新的Singleton实例分配空间,然后直接赋值给instance成员,然后再去初始化这个Singleton实例。这样就可能出错了,我们以A、B两个线程为例:

  • A、B线程同时进入了第一个if判断
  • A首先进入synchronized块,由于instance为null,所以它执行instance = new Singleton();
  • 由于JVM内部的优化机制,JVM先画出了一些分配给Singleton实例的空白内存,并赋值给instance成员(注意此时JVM没有开始初始化这个实例),然后A离开了synchronized块。
  • B进入synchronized块,由于instance此时不是null,因此它马上离开了synchronized块并将结果返回给调用该方法的程序。
  • 此时B线程打算使用Singleton实例,却发现它没有被初始化,于是错误发生了。

所以程序还是有可能发生错误,其实程序在运行过程是很复杂的,从这点我们就可以看出,尤其是在写多线程环境下的程序更有难度,有挑战性。我们对该程序做进一步优化:

private static class SingletonFactory{     
    private static Singleton instance = new Singleton();           
}  
public static Singleton getInstance(){ 
    return SingletonFactory.instance;       
}   

实际情况是,单例模式使用内部类来维护单例的实现,JVM内部的机制能够保证当一个类被加载的时候,这个类的加载过程是线程互斥的。这样当我们第一次调用getInstance的时候,JVM能够帮我们保证instance只被创建一次,并且会保证把赋值给instance的内存初始化完毕,这样我们就不用担心上面的问题。同时该方法也只会在第一次调用的时候使用互斥机制,这样就解决了低性能问题。这样我们暂时总结一个完美的单例模式:

public class Singleton implements Serializable{  
  
    /* 私有构造方法,防止被实例化 */  
    private Singleton() {  
    }  
  
    /* 此处使用一个内部类来维护单例 */  
    private static class SingletonFactory {  
        private static Singleton instance = new Singleton();  
    }  
  
    /* 获取实例 */  
    public static Singleton getInstance() {  
        return SingletonFactory.instance;  
    }  
  
    /* 如果该对象被用于序列化,可以保证对象在序列化前后保持一致 */  
    public Object readResolve() {  
        return getInstance();  
    }  
}  

其实说它完美,也不一定,如果在构造函数中抛出异常,实例将永远得不到创建,也会出错。所以说,十分完美的东西是没有的,我们只能根据实际情况,选择最适合自己应用场景的实现方法。也有人这样实现:因为我们只需要在创建类的时候进行同步,所以只要将创建和getInstance()分开,单独为创建加synchronized关键字,也是可以的:

public class SingletonTest{  
  
    private static SingletonTest instance = null;  
  
    private SingletonTest() {  
    }  
  
    private static synchronized void syncInit() {  
        if (instance == null) {  
            instance = new SingletonTest();  
        }  
    }  
  
    public static SingletonTest getInstance() {  
        if (instance == null) {  
            syncInit();  
        }  
        return instance;  
    }  
}  

考虑性能的话,整个程序只需创建一次实例,所以性能也不会有什么影响

补充:采用"影子实例"的办法为单例对象的属性同步更新

public class SingletonTest {  
  
    private static SingletonTest instance = null;  
    private Vector properties = null;  
  
    public Vector getProperties() {  
        return properties;  
    }  
  
    private SingletonTest() {  
    }  
  
    private static synchronized void syncInit() {  
        if (instance == null) {  
            instance = new SingletonTest();  
        }  
    }  
  
    public static SingletonTest getInstance() {  
        if (instance == null) {  
            syncInit();  
        }  
        return instance;  
    }  
  
    public void updateProperties() {  
        SingletonTest shadow = new SingletonTest();  
        properties = shadow.getProperties();  
    }  
}  

通过单例模式的学习告诉我们:

1、单例模式理解起来简单,但是具体实现起来还是有一定的难度。

2、synchronized关键字锁定的是对象,在用的时候,一定要在恰当的地方使用(注意需要使用锁的对象和过程,可能有的时候并不是整个对象及整个过程都需要锁)。

采用类的静态方法,实现单例模式的效果,也是可行的,此处二者有什么不同?

首先,静态类不能实现接口。(从类的角度说是可以的,但是那样就破坏了静态了。因为接口中不允许有static修饰的方法,所以即使实现了也是非静态的)

其次,单例可以被延迟初始化,静态类一般在第一次加载是初始化。之所以延迟加载,是因为有些类比较庞大,所以延迟加载有助于提升性能。

再次,单例类可以被继承,他的方法可以被覆写。但是静态类内部方法都是static,无法被覆写。

最后一点,单例类比较灵活,毕竟从实现上只是一个普通的Java类,只要满足单例的基本需求,你可以在里面随心所欲的实现一些其它功能,但是静态类不行。从上面这些概括中,基本可以看出二者的区别,但是,从另一方面讲,我们上面最后实现的那个单例模式,内部就是用一个静态类来实现的,所以,二者有很大的关联,只是我们考虑问题的层面不同罢了。两种思想的结合,才能造就出完美的解决方案,就像HashMap采用数组+链表来实现一样,其实生活中很多事情都是这样,单用不同的方法来处理问题,总是有优点也有缺点,最完美的方法是,结合各个方法的优点,才能最好的解决问题!

懒汉式与饿汉式的根本区别在与是否在类内方法外创建自己的对象。

并且声明对象都需要私有化,构造方法都要私有化,这样外部才不能通过 new 对象的方式来访问。

饿汉式的话是声明并创建对象(因为他饿),懒汉式的话只是声明对象,在调用该类的 getinstance() 方法时才会进行 new 对象。

反射机制破解单例模式(枚举除外):

public class BreakSingleton{
    public static void main(String[] args) throw Exception{
        Class clazz = Class.forName("Singleton");
        Constructor c = clazz.getDeclaredConstructor(null);

        c.setAccessible(true);

        Singleton s1 = c.newInstance();
        Singleton s2 = c.newInstance();
        //通过反射,得到的两个不同对象
        System.out.println(s1);
        System.out.println(s2);
    }
}

反序列化机制破解单例模式(枚举除外):

public class BreakSingleton{

  public static void main(String[] args) throws Exception{

     //先根据单例模式创建对象(单例模式所以s1,s2是一样的)
     Singleton s1=Singleton.getInstance();
     Singleton s2=Singleton.getInstance();

//将s1写入本地某个路径
     FileOutputStream fos=new FileOutputStream("本地某个路径下文件");
     ObjectOutputStream oos=new ObjectOutputStream(fos);
     oos.writeObject(s1);
     oos.close();
     fos.close();

//从本地某个路径读取写入的对象
     ObjectInputStream ois=new ObjectInputStream(new FileInputStream("和上面的本地参数路径相同"));
    Singleton s3=(Singleton) ois.readObject();
     System.out.println(s1);
     System.out.println(s2);
     System.out.println(s3);//s3是一个新对象
}
 
}

4、建造者模式(Builder)

意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

主要解决:主要解决在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。

何时使用:一些基本部件不会变,而其组合经常变化的时候。

如何解决:将变与不变分离开。

关键代码:建造者:创建和提供实例,导演:管理建造出来的实例的依赖关系。

应用实例: JAVA 中的 StringBuilder。

优点: 1、建造者独立,易扩展。 2、便于控制细节风险。

缺点: 1、产品必须有共同点,范围有限制。 2、如内部变化复杂,会有很多的建造类。

使用场景:1、需要生成的对象具有复杂的内部结构。 2、需要生成的对象内部属性本身相互依赖。

注意事项:与工厂模式的区别是:建造者模式更加关注与零件装配的顺序。

实现

我们假设一个快餐店的商业案例,其中,一个典型的套餐可以是一个汉堡(Burger)和一杯冷饮(Cold drink)。汉堡(Burger)可以是素食汉堡(Veg Burger)或鸡肉汉堡(Chicken Burger),它们是包在纸盒中。冷饮(Cold drink)可以是可口可乐(coke)或百事可乐(pepsi),它们是装在瓶子中。

我们将创建一个表示食物条目(比如汉堡和冷饮)的 Item 接口和实现 Item 接口的实体类,以及一个表示食物包装的 Packing 接口和实现 Packing接口的实体类,汉堡是包在纸盒中,冷饮是装在瓶子中。

然后我们创建一个 Meal 类,带有 ItemArrayList 和一个通过结合 Item 来创建不同类型的 Meal 对象的 MealBuilderBuilderPatternDemo,我们的演示类使用 MealBuilder 来创建一个 Meal

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-txvddD26-1591692261116)(/Users/ss/Documents/设计模式/建造者模式.png)]

步骤 1:创建一个表示食物条目和食物包装的接口。

Item.java
public interface Item {  
	public String name();  
	public Packing packing(); 
	public float price();    
}
Packing.java
public interface Packing {
	public String pack(); 
}

步骤 2:创建实现 Packing 接口的实体类。

Wrapper.java
public class Wrapper implements Packing {   
	@Override   
    public String pack() {   
    return "Wrapper";    
    }
}
Bottle.java
public class Bottle implements Packing {   
	@Override   
    public String pack() {   
    return "Bottle";    
    }
}

步骤 3:创建实现 Item 接口的抽象类,该类提供了默认的功能。

Burger.java
public abstract class Burger implements Item {
	@Override   
    public Packing packing() {  
    	return new Wrapper();  
    }      
    @Override  
    public abstract float price();
}
ColdDrink.java
public abstract class ColdDrink implements Item {
	@Override   
    public Packing packing() {  
    	return new Wrapper();  
    }      
    @Override  
    public abstract float price();
}

步骤 4:创建扩展了 Burger 和 ColdDrink 的实体类。

VegBurger.java
public class VegBurger extends Burger {
	@Override  
    public float price() {      
    	return 25.0f;   
    }  
    @Override  
    public String name() {   
    	return "Veg Burger";   
    }
}
ChickenBurger.java
public class ChickenBurger extends Burger {
	@Override  
    public float price() {      
    	return 50.0f;   
    }  
    @Override  
    public String name() {   
    	return "Chicken Burger";   
    }
}
Coke.java
public class Coke extends ColdDrink {
    @Override  
    public float price() {      
        return 30.0f;   
    }  
    @Override  
    public String name() {   
        return "Coke";   
    }
}
Pepsi.java
public class Pepsi extends ColdDrink {
    @Override  
    public float price() {      
        return 35.0f;   
    }  
    @Override  
    public String name() {   
        return "Pepsi";   
    }
}

步骤 5:创建一个 Meal 类,带有上面定义的 Item 对象。Meal.java

import java.util.ArrayList; 
import java.util.List; 

public class Meal {   
    private List<Item> items = new ArrayList<Item>();  
    public void addItem(Item item){     
        items.add(item);  
    }     
    public float getCost(){      
        float cost = 0.0f;     
        for (Item item : items) {    
            cost += item.price();     
        }          
        return cost;   
    }     
    public void showItems(){   
        for (Item item : items) {      
            System.out.print("Item : "+item.name());    
            System.out.print(", Packing : "+item.packing().pack());  
            System.out.println(", Price : "+item.price());      
        }
    }
}

步骤 6:创建一个 MealBuilder 类,实际的 builder 类负责创建 Meal 对象。MealBuilder.java

public class MealBuilder {    
    public Meal prepareVegMeal (){  
        Meal meal = new Meal();    
        meal.addItem(new VegBurger());      
        meal.addItem(new Coke());     
        return meal;   
    }
    public Meal prepareNonVegMeal (){ 
        Meal meal = new Meal();     
        meal.addItem(new ChickenBurger()); 
        meal.addItem(new Pepsi());   
        return meal;   
    }
}

步骤 7: BuiderPatternDemo 使用 MealBuider 来演示建造者模式(Builder Pattern)BuilderPatternDemo.java

public class BuilderPatternDemo {    
    public static void main(String[] args) {   
        MealBuilder mealBuilder = new MealBuilder();      
        
        Meal vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal();     
        System.out.println("Veg Meal");       
        vegMeal.showItems();      
        System.out.println("Total Cost: " +vegMeal.getCost()); 
        
        Meal nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal();   
        System.out.println("\n\nNon-Veg Meal");      
        nonVegMeal.showItems();      
        System.out.println("Total Cost: " +nonVegMeal.getCost());  
    }
}

步骤 8:执行程序,输出结果:

Veg Meal
Item : Veg Burger, Packing : Wrapper, Price : 25.0
Item : Coke, Packing : Bottle, Price : 30.0
Total Cost: 55.0


Non-Veg Meal
Item : Chicken Burger, Packing : Wrapper, Price : 50.5
Item : Pepsi, Packing : Bottle, Price : 35.0
Total Cost: 85.5

5、原型模式(Prototype)

原型模式虽然是创建型的模式,但是与工程模式没有关系,从名字即可看出,该模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。本小结会通过对象的复制,进行讲解。在Java中,复制对象是通过clone()实现的,先创建一个原型类:

public class Prototype implements Cloneable {  
  
    public Object clone() throws CloneNotSupportedException {  
        Prototype proto = (Prototype) super.clone();  
        return proto;  
    }  
}  

很简单,一个原型类,只需要实现Cloneable接口,覆写clone方法,此处clone方法可以改成任意的名称,因为Cloneable接口是个空接口,你可以任意定义实现类的方法名,如cloneA或者cloneB,因为此处的重点是super.clone()这句话,super.clone()调用的是Object的clone()方法,而在Object类中,clone()是native的。
首先需要了解对象深、浅复制的概念:

浅复制:将一个对象复制后,基本数据类型的变量都会重新创建,而引用类型,指向的还是原对象所指向的。

深复制:将一个对象复制后,不论是基本数据类型还有引用类型,都是重新创建的。简单来说,就是深复制进行了完全彻底的复制,而浅复制不彻底。

此处,写一个深浅复制的例子:

public class Prototype implements Cloneable, Serializable {
 
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	private String string;
 
	private SerializableObject obj;
 
	/* 浅复制 */
	public Object clone() throws CloneNotSupportedException {
		Prototype proto = (Prototype) super.clone();
		return proto;
	}
 
	/* 深复制 */
	public Object deepClone() throws IOException, ClassNotFoundException {
 
		/* 写入当前对象的二进制流 */
		ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream();
		ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(bos);
		oos.writeObject(this);
 
		/* 读出二进制流产生的新对象 */
		ByteArrayInputStream bis = new ByteArrayInputStream(bos.toByteArray());
		ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(bis);
		return ois.readObject();
	}
 
	public String getString() {
		return string;
	}
 
	public void setString(String string) {
		this.string = string;
	}
 
	public SerializableObject getObj() {
		return obj;
	}
 
	public void setObj(SerializableObject obj) {
		this.obj = obj;
	}
 
}
 
class SerializableObject implements Serializable {
	private static final long serialVersionUID = 1L;
}

要实现深复制,需要采用流的形式读入当前对象的二进制输入,再写出二进制数据对应的对象。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
java设计模式大体上分为三大类: 创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。 结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。 行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 设计模式遵循的原则有6个: 1、开闭原则(Open Close Principle)   对扩展开放,对修改关闭。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)   只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)   这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)   使用多个隔离的借口来降低耦合度。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)   一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)   原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值