Fluttee框架介绍 Flutter基础

Widget 概念

在Flutter中几乎所有的对象都是一个 widget 。与原生开发中“控件”不同的是,Flutter 中的 widget 的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector 、用于APP主题数据传递的 Theme 等等,而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是 widget ,只是在不同场景的不同表述而已。由于 Flutter 主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,读者可以认为 widget 就是一个控件,不必纠结于概念。

Flutter 中是通过 Widget 嵌套 Widget 的方式来构建UI和进行实践处理的,所以记住,Flutter 中万物皆为Widget。

Flutter中的四棵树

Widget 只是描述一个UI元素的配置信息,那么真正的布局、绘制是由谁来完成的呢?Flutter 框架的的处理流程是这样的:

  1. 根据 Widget 树生成一个 Element 树,Element 树中的节点都继承自 Element 类。
  2. 根据 Element 树生成 Render 树(渲染树),渲染树中的节点都继承自RenderObject 类。
  3. 根据渲染树生成 Layer 树,然后上屏显示,Layer 树中的节点都继承自 Layer 类。

真正的布局和渲染逻辑在 Render 树中,Element 是 Widget 和 RenderObject 的粘合剂,可以理解为一个中间代理。
flutter 的demo中的Widget树

在这里插入图片描述

  1. 创建widget树。调用runApp(rootWidget),将rootWidget传给rootElement,做为rootElement的子节点,生成Element树,由Element树生成Render树,Render树的根是一个RenderView。
  2. Widget:存放渲染内容、视图布局信息,widget的属性最好都是immutable(如何更新数据呢?后续会讲到)。
  3. Element:存放上下文,通过Element遍历视图树,Element同时持有Widget和RenderObject。
  4. RenderObject:根据Widget的布局属性进行layout,对widget传入的内容进行渲染绘制。
  5. 渲染树在上屏前会生成一棵 Layer 树,这里不做过多解释。

树更新

  • 全局更新:调用runApp(rootWidget),一般flutter启动时调用后不会再调用
  • 局部子树更新:将子树作StatefulWidget的一个子Widget,并创建对应的State类实例,通过调用State.setState()触发子树的刷新

StatelessWidget

StatelessWidget相对比较简单,它继承自widget类,重写了createElement()方法:

@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
  • StatelessWidget:无中间状态变化的widget,初始状态设置以后就不可再变化
  • StatelessWidget用于不需要维护组件状态的场景
  • createElement()创建StatelessElement对象
  • 一个StatelessWidget对应一个StatelessElement

StatefulWidget

和StatelessWidget一样,StatefulWidget也是继承自widget类,并重写了createElement()方法,不同的是返回的Element 对象并不相同;另外StatefulWidget类中添加了一个新的接口createState()。

abstract class StatefulWidget extends Widget {
  const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
    
  @override
  StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
    
  @protected
  State createState();
}
  • StatefulWidget:存在中间状态变化的widget

  • createElement()创建StatelfulElement对象

  • createState()创建State对象(可能调用多次)

  • 一个StatefulElement对应一个State实例

当一个StatefulWidget同时插入到widget树的多个位置时,Flutter framework就会调用createState方法为每一个位置生成一个独立的State实例。

State

一个 StatefulWidget 类会对应一个 State 类,State表示与其对应的 StatefulWidget 要维护的状态,State 中的保存的状态信息可以:

  1. 在 widget 构建时可以被同步读取。
  2. 在 widget 生命周期中可以被改变,当State被改变时,可以手动调用其setState()方法通知Flutter框架状态发生改变,Flutter 框架在收到消息后,会重新调用其build方法重新构建 widget 树,从而达到更新UI的目的。

State 中有两个常用属性:

  1. widget,它表示与该 State 实例关联的 widget 实例,由Flutter
    框架动态设置。
  2. context。StatefulWidget对应的 BuildContext,作用同StatelessWidget
    的BuildContext。
  • 可以手动调用其setState()方法通知Flutter framework状态发生改变,Flutter framework在收到消息后,会重新调用其build方法重新构建widget树,从而达到更新UI的目的。

  • Widget与State的关联不是永久的。UI树上的某一个节点的widget实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果widget被修改了,Flutter framework会动态设置State.widget为新的widget实例。

  • BuildContext表示构建widget的上下文,它是操作widget在树中位置的一个句柄,它包含了一些查找、遍历当前Widget树的一些方法。每一个widget都有一个自己的context对象。

State生命周期

StatefulWidget插入到widget树:
在这里插入图片描述

点击⚡️按钮热重载:
在这里插入图片描述
从widget中移除StatefulWidget
在这里插入图片描述

  1. initState:当Widget第一次插入到Widget树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter
    framework只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。
  2. didChangeDependencies:initState后立刻调用,state依赖的对象发生变化时调用。
  3. build:构建Widget时调用,调用后控件会显示。
  4. reassemble:此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。
  5. didUpdateWidget:组件状态改变时候调用,可能会调用多次。
  6. deactive:当State对象从树中被移除时,会调用此回调。
  7. dispose:当State对象从树中被永久移除时调用,通常在此回调中释放资源。

在这里插入图片描述

在 widget 树中获取State对象

由于 StatefulWidget 的的具体逻辑都在其 State 中,所以很多时候,我们需要获取 StatefulWidget 对应的State 对象来调用一些方法,比如Scaffold组件对应的状态类ScaffoldState中就定义了打开 SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子 widget 树中获取父级 StatefulWidget 的State 对象。

通过Context获取

context对象有一个findAncestorStateOfType()方法,该方法可以从当前节点沿着 widget 树向上查找指定类型的 StatefulWidget 对应的 State 对象。下面是实现打开 SnackBar 的示例:

class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget {
  const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key);

  @override
  State<GetStateObjectRoute> createState() => _GetStateObjectRouteState();
}

class _GetStateObjectRouteState extends State<GetStateObjectRoute> {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("子树中获取State对象"),
      ),
      body: Center(
        child: Column(
          children: [
            Builder(builder: (context) {
              return ElevatedButton(
                onPressed: () {
                  // 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象
                  ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>()!;
                  // 打开抽屉菜单
                  _state.openDrawer();
                },
                child: Text('打开抽屉菜单1'),
              );
            }),
          ],
        ),
      ),
      drawer: Drawer(),
    );
  }
}

一般来说,如果 StatefulWidget 的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其 State 对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过 context.findAncestorStateOfType 获取 StatefulWidget 的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定 StatefulWidget 的状态是否私有,所以在 Flutter 开发中便有了一个默认的约定:如果 StatefulWidget 的状态是希望暴露出的,应当在 StatefulWidget 中提供一个of 静态方法来获取其 State 对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果 State不希望暴露,则不提供of方法。这个约定在 Flutter SDK 里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold也提供了一个of方法,我们其实是可以直接调用它的:

Builder(builder: (context) {
  return ElevatedButton(
    onPressed: () {
      // 直接通过of静态方法来获取ScaffoldState
      ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
      // 打开抽屉菜单
      _state.openDrawer();
    },
    child: Text('打开抽屉菜单2'),
  );
}),

又比如我们想显示 snack bar 的话可以通过下面代码调用:

Builder(builder: (context) {
  return ElevatedButton(
    onPressed: () {
      ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
        SnackBar(content: Text("我是SnackBar")),
      );
    },
    child: Text('显示SnackBar'),
  );
}),

通过GlobalKey

Flutter还有一种通用的获取State对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:

  1. 给目标StatefulWidget添加GlobalKey。
//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储
static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey();
...
Scaffold(
    key: _globalKey , //设置key
    ...  
)
  1. 通过GlobalKey来获取State对象
_globalKey.currentState.openDrawer()

GlobalKey 是 Flutter 提供的一种在整个 App 中引用 element 的机制。如果一个 widget 设置了GlobalKey,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget获得该 widget 对象、globalKey.currentElement来获得 widget 对应的element对象,如果当前 widget 是StatefulWidget,则可以通过globalKey.currentState来获得该 widget 对应的state对象。

注意:使用 GlobalKey 开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外,同一个 GlobalKey 在整个 widget树中必须是唯一的,不能重复。

通过 RenderObject 自定义 Widget

StatelessWidget 和 StatefulWidget 都是用于组合其它组件的,它们本身没有对应的 RenderObject。Flutter 组件库中的很多基础组件都不是通过StatelessWidget 和 StatefulWidget 来实现的,比如 Text 、Column、Align等,就好比搭积木,StatelessWidget 和 StatefulWidget 可以将积木搭成不同的样子,但前提是得有积木,而这些积木都是通过自定义 RenderObject 来实现的。实际上Flutter 最原始的定义组件的方式就是通过定义RenderObject 来实现,而StatelessWidget 和 StatefulWidget 只是提供的两个帮助类。下面我们简单演示一下通过RenderObject定义组件的方式:

class CustomWidget extends LeafRenderObjectWidget{
  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
    // 创建 RenderObject
    return RenderCustomObject();
  }
  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, RenderCustomObject  renderObject) {
    // 更新 RenderObject
    super.updateRenderObject(context, renderObject);
  }
}

class RenderCustomObject extends RenderBox{

  @override
  void performLayout() {
    // 实现布局逻辑
  }

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    // 实现绘制
  }
}

如果组件不会包含子组件,则我们可以直接继承自 LeafRenderObjectWidget ,它是 RenderObjectWidget 的子类,而 RenderObjectWidget 继承自 Widget ,我们可以看一下它的实现:

abstract class LeafRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
  const LeafRenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);

  @override
  LeafRenderObjectElement createElement() => LeafRenderObjectElement(this);
}

很简单,就是帮 widget 实现了createElement 方法,它会为组件创建一个 类型为 LeafRenderObjectElement 的 Element对象。如果自定义的 widget 可以包含子组件,则可以根据子组件的数量来选择继承SingleChildRenderObjectWidget 或 MultiChildRenderObjectWidget,它们也实现了createElement() 方法,返回不同类型的 Element 对象。

然后我们重写了 createRenderObject 方法,它是 RenderObjectWidget 中定义方法,该方法被组件对应的 Element 调用(构建渲染树时)用于生成渲染对象。我们的主要任务就是来实现 createRenderObject 返回的渲染对象类,本例中是 RenderCustomObject 。updateRenderObject 方法是用于在组件树状态发生变化但不需要重新创建 RenderObject 时用于更新组件渲染对象的回调。

RenderCustomObject 类是继承自 RenderBox,而 RenderBox 继承自 RenderObject,我们需要在 RenderCustomObject 中实现布局、绘制、事件响应等逻辑。

Flutter SDK内置组件库介绍

Flutter 提供了一套丰富、强大的基础组件,在基础组件库之上 Flutter 又提供了一套 Material 风格( Android 默认的视觉风格)和一套 Cupertino 风格(iOS视觉风格)的组件库。要使用基础组件库,需要先导入:

import 'package:flutter/widgets.dart';

常用的组件

基础组件

  • Text (opens new window):该组件可让您创建一个带格式的文本。
  • Row (opens new window)、 Column (opens new window): 这些具有弹性空间的布局类 widget 可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于 Web 开发中的 Flexbox 布局模型。
  • Stack (opens new window): 取代线性布局 (译者语:和 Android 中的FrameLayout相似),允许子 widget 堆叠, 你可以使用 Positioned (opens new window)来定位他们相对于Stack的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。
    -Container (opens new window): Container (opens new window)可让您创建矩形视觉元素。Container 可以装饰一个BoxDecoration (opens new window), 如 background、一个边框、或者一个阴影。 Container (opens new window)也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外, Container (opens new window)可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。

Material组件
Flutter 提供了一套丰富 的Material 组件,它可以帮助我们构建遵循 Material Design 设计规范的应用程序。Material 应用程序以MaterialApp (opens new window) 组件开始, 该组件在应用程序的根部创建了一些必要的组件,比如Theme组件,它用于配置应用的主题。 是否使用MaterialApp (opens new window)完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个 Material 组件了,如:Scaffold、AppBar、TextButton等。要使用 Material 组件,需要先引入它:

import 'package:flutter/material.dart';

Cupertino组件
Flutter 也提供了一套丰富的 Cupertino 风格的组件,尽管目前还没有 Material 组件那么丰富,但是它仍在不断的完善中。值得一提的是在 Material 组件库中有一些组件可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute,在路由切换时,如果是 Android 系统,它将会使用 Android 系统默认的页面切换动画(从底向上);如果是 iOS 系统,它会使用 iOS 系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino组件的示例,下面我们实现一个简单的 Cupertino 组件风格的页面:

//导入cupertino  widget 库
import 'package:flutter/cupertino.dart';

class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget  {
  @override
  widget build(BuildContext context) {
    return CupertinoPageScaffold(
      navigationBar: CupertinoNavigationBar(
        middle: Text("Cupertino Demo"),
      ),
      child: Center(
        child: CupertinoButton(
            color: CupertinoColors.activeBlue,
            child: Text("Press"),
            onPressed: () {}
        ),
      ),
    );
  }
}

Flutter 提供了丰富的组件,在实际的开发中我们可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是 web
开发,dart 在编译时只会编译你使用了的代码。由于 Material 和Cupertino
都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/
widgets.dart了,因为它们内部已经引入过了。

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