Flutter渲染流程解析

一. Flutter的渲染流程

1.1. Widget - Element - RenderObject关系

1.2. Widget是什么?

官方对Widget的说明:

  • Flutter的Widgets的灵感来自React,中心思想是构造你的UI使用这些Widgets。
  • Widget使用配置和状态,描述这个View(界面)应该长什么样子。
  • 当一个Widget发生改变时,Widget就会重新build它的描述,框架会和之前的描述进行对比,来决定使用最小的改变(minimal changes)在渲染树中,从一个状态到另一个状态。

自己的理解:

  • Widget就是一个个描述文件,这些描述文件在我们进行状态改变时会不断的build。
  • 但是对于渲染对象来说,只会使用最小的开销来更新渲染界面。

1.3. RenderObject

官方对RenderObject的描述:

  • 渲染树上的一个对象。
  • RenderObject层是渲染库的核心。

Flutter引擎渲染的时候,其实渲染的是RenderObjectTree,但是widget和RenderObject并不是一一对应的,为什么呢?因为有些widget其实就是一个盒子,将其他widget装到一起的。

就比如我们常用的 Text 继承于 StatelessWidget,我们知道,只要继承于StatelessWidget或者继承于StatefulWidget,就要看它的build方法,看过build方法之后我们发现它最后返回一个RichText,这个RichText继承于MultiChildRenderObjectWidget这才是最终渲染的widget。

1.4. Element是什么?

官方对Element的描述:

  • Element是一个Widget的实例,在树中详细的位置。
  • Widget描述和配置子树的样子,而Element实际去配置在Element树中特定的位置。

Element其实就相当于React中的虚拟DOM,我们先来理解一下前端里面的虚拟DOM。

当我们书写js生成的HTML代码,这时候会直接操作真实的DOM,操作真实DOM是非常消耗性能的,所以React和Vue都有虚拟DOM的概念,什么意思呢?就是当我们通过js操作HTML,我们会先去操作虚拟DOM,虚拟DOM中通过diff算法,判断哪些DOM需要修改,甚至不需要修改,最后把虚拟DOM打个补丁到真实DOM上,这样做的好处就是我们可以以最小的开销来更新真实的DOM。

我们再看一下上面的三棵树,Widget就相当于HTML代码,Element就相当于虚拟DOM,Render就相当于真实DOM。

当我们创建一个Widget的时候,我们也许就不需要创建一个新的Render对象,我们先去看看保存的Element的类型和key是否一致,如果一致,就直接修改属性即可,这样我们就没必要创建新的Render Object,也许只是修改其中某个属性就行,这样就做到了以最小的开销来更新Render Object。

二. 源码查看对象的创建过程

我们先给widget做个分类:

这些是组件Widget,不会生成RenderObject
Container()
Text()
HYHomeContent()

这些是渲染Widget,会生成RenderObject
Padding()
Row()

我们这里以Padding为例,Padding是用来设置内边距,我们看看这个Widget最后怎么生成RenderObject的。

2.1. Widget

Padding是一个Widget,并且继承自SingleChildRenderObjectWidget

继承关系如下:

Padding  -> SingleChildRenderObjectWidget -> RenderObjectWidget -> Widget

Container继承关系如下:

Container -> StatelessWidget -> Widget

我们之前在创建Widget时,经常使用StatelessWidget和StatefulWidget,这种Widget只是将其他的Widget在build方法中组装起来,并不是一个真正可以渲染的Widget(在之前的课程中其实有提到)。

在Padding的类中,我们找不到任何和渲染相关的代码,这是因为Padding仅仅作为一个配置信息,这个配置信息会随着我们设置的属性不同,频繁的销毁和创建。

问题:频繁的销毁和创建会不会影响Flutter的性能呢?

那么真正的渲染相关的代码在哪里执行呢?

  • RenderObjectWidget

2.2. RenderObjectWidget

我们来看Padding里面的代码,有一个非常重要的方法:

  • 这个方法其实是来自RenderObjectWidget的类,在这个类中它是一个抽象方法;
  • 抽象方法是必须被子类实现的,但是它的子类SingleChildRenderObjectWidget也是一个抽象类,所以可以不实现父类的抽象方法;
  • 但是Padding不是一个抽象类,必须在这里实现对应的抽象方法,而它的实现就是下面的实现;
@override
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
  return RenderPadding(
    padding: padding,
    textDirection: Directionality.of(context),
  );
}

上面的代码创建了什么呢?RenderPadding

RenderPadding的继承关系是什么呢?

RenderPadding -> RenderShiftedBox -> RenderBox -> RenderObject

我们来具体查看一下RenderPadding的源代码:

  • 如果传入的_padding和原来保存的value一样,那么直接return;
  • 如果不一致,调用_markNeedResolution,而_markNeedResolution内部调用了markNeedsLayout;
  • 而markNeedsLayout的目的就是标记在下一帧绘制时,需要重新布局performLayout;
  • 如果我们找的是Opacity,那么RenderOpacity是调用markNeedsPaint,RenderOpacity中是有一个paint方法的;
  set padding(EdgeInsetsGeometry value) {
    assert(value != null);
    assert(value.isNonNegative);
    if (_padding == value)
      return;
    _padding = value;
    _markNeedResolution();
  }

2.3. Element

我们来思考一个问题:

  • 之前我们写的大量的Widget在树结构中存在引用关系,但是Widget会被不断的销毁和重建,那么意味着这棵树非常不稳定;
  • 那么由谁来维系整个Flutter应用程序的树形结构的稳定呢?
  • 答案就是Element。
  • 官方的描述:Element是一个Widget的实例,在树中详细的位置。

我们再研究Padding是怎么创建Element的,我们进入Widget类里面,发现有个createElement()方法:

@protected
@factory
Element createElement();

因为Widget是个抽象类,所以createElement方法必须被它的子类实现。我们也可以得出一个结论,只要你是一个widget,无论是不是渲染的widget,都要实现createElement方法,只不过每个类实现的不一样。

我们发现,对于Padding,是父类SingleChildRenderObjectWidget实现了这个方法,最后返回的是SingleChildRenderObjectElement。

@override
SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);

对于Container,也是它的父类StatelessWidget实现了createElement方法:

@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);

同理,StatefulWidget也实现了createElement方法:

@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);

它们返回的对象不同,一个是StatelessElement,一个是StatefulElement,只不过都继承于ComponentElement。它们的区别就是StatefulElement会多一个state属性。

小总结

  1. 我们写一个widget
  2. 对于渲染widget会创建RenderObject
  3. 每一个widget都会创建一个Element对象
  4. 在创建完一个Element之后,Flutter引擎会调用mount方法来将Element插入到树中具体的位置

Element什么时候创建?

在每一次创建Widget的时候,会创建一个对应的Element,然后将该元素插入树中。

在SingleChildRenderObjectWidget中,我们可以找到如下代码:

  • 在Widget中,Element被创建,并且在创建时,将this(Widget)传入了,Element就保存了对Widget的应用;
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);

在创建完一个Element之后,Flutter引擎会调用mount方法来将Element插入到树中具体的位置,再Element类中我们会找到如下代码:

进入ComponentElement源码,查看ComponentElement的mount的执行过程,代码比较繁琐,可以直接看下面总结。

abstract class ComponentElement extends Element {
  /// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
  ComponentElement(super.widget);

  Element? _child;

  bool _debugDoingBuild = false;
  @override
  bool get debugDoingBuild => _debugDoingBuild;

  @override
  // 1. 调用mount方法
  void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    assert(_child == null);
    assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.active);
    // 2. 调用_firstBuild
    _firstBuild();
    assert(_child != null);
  }

  void _firstBuild() {
    // StatefulElement overrides this to also call state.didChangeDependencies.
    // 3. 调用rebuild
    rebuild(); // This eventually calls performRebuild.
  }

  /// Calls the [StatelessWidget.build] method of the [StatelessWidget] object
  /// (for stateless widgets) or the [State.build] method of the [State] object
  /// (for stateful widgets) and then updates the widget tree.
  ///
  /// Called automatically during [mount] to generate the first build, and by
  /// [rebuild] when the element needs updating.
  @override
  @pragma('vm:notify-debugger-on-exception')
  // 6. 这是performRebuild
  void performRebuild() {
    assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(true));
    // 8.  就是这个Widget
    Widget? built;
    try {
      assert(() {
        _debugDoingBuild = true;
        return true;
      }());
      // 7. 调用build方法生成一个Widget
      built = build();
      assert(() {
        _debugDoingBuild = false;
        return true;
      }());
      debugWidgetBuilderValue(widget, built);
    } catch (e, stack) {
      _debugDoingBuild = false;
      built = ErrorWidget.builder(
        _debugReportException(
          ErrorDescription('building $this'),
          e,
          stack,
          informationCollector: () => <DiagnosticsNode>[
            if (kDebugMode)
              DiagnosticsDebugCreator(DebugCreator(this)),
          ],
        ),
      );
    } finally {
      // We delay marking the element as clean until after calling build() so
      // that attempts to markNeedsBuild() during build() will be ignored.
      _dirty = false;
      assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(false));
    }
    try {
      _child = updateChild(_child, built, slot);
      assert(_child != null);
    } catch (e, stack) {
      built = ErrorWidget.builder(
        _debugReportException(
          ErrorDescription('building $this'),
          e,
          stack,
          informationCollector: () => <DiagnosticsNode>[
            if (kDebugMode)
              DiagnosticsDebugCreator(DebugCreator(this)),
          ],
        ),
      );
      _child = updateChild(null, built, slot);
    }
  }

  /// Subclasses should override this function to actually call the appropriate
  /// `build` function (e.g., [StatelessWidget.build] or [State.build]) for
  /// their widget.
  @protected
  Widget build();

  @override
  void visitChildren(ElementVisitor visitor) {
    if (_child != null) {
      visitor(_child!);
    }
  }

  @override
  void forgetChild(Element child) {
    assert(child == _child);
    _child = null;
    super.forgetChild(child);
  }
}

// 4. 这是rebuild
void rebuild() {
  assert(_lifecycleState != _ElementLifecycle.initial);
  if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active || !_dirty) {
    return;
  }
  Element? debugPreviousBuildTarget;
  performRebuild();
}

/// Cause the widget to update itself.
///
/// Called by [rebuild] after the appropriate checks have been made.
@protected
// 5. 调用performRebuild
void performRebuild();
}

class StatelessElement extends ComponentElement {
  /// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
  StatelessElement(StatelessWidget super.widget);

  @override
  // 9. 拿到widget,调用widget的build方法
  // 这个widget就是创建element的时候传进来的widget
  Widget build() => (widget as StatelessWidget).build(this);

  @override
  void update(StatelessWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    assert(widget == newWidget);
    _dirty = true;
    rebuild();
  }
}

上面1-9步,看起来比较复杂,其实就是:

mount方法 -> firstBuild -> rebuild -> performBuild -> build -> _widget的build

这里的_widget就是创建element的时候传进来的widget。

我们都知道build方法有个参数build(Build Context context),所以这个context其实就是element,这个context最主要的作用就是告诉我们构建的element在树里面的哪个位置,之后可以沿着树去查找一些信息。

如果是statefulWidget,它里面的build方法如下:

@override
Widget build() => state.build(this);

我们发现,它之后调用了state.build(this),而不是 (widget as StatelessWidget).build(this);

下面我们看看SingleChildRenderObjectElement的mount方法的调用过程。

在调用mount方法时,会同时使用Widget来创建RenderObject,并且保持对RenderObject的引用,创建完RenderObject之后再把RenderObject挂载到RenderObjectTree树的某个位置

  @override
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    // 就是这行代码,创建RenderObject
    _renderObject = widget.createRenderObject(this);
    assert(() {
      _debugUpdateRenderObjectOwner();
      return true;
    }());
    assert(_slot == newSlot);
    attachRenderObject(newSlot);
    _dirty = false;
  }

下面说一下StatefulElement,它是继承于ComponentElement的,所以ComponentElement有的方法,它都有。

  StatefulElement(StatefulWidget widget)
      // 1. 就是这里,调用了createState
      : _state = widget.createState(),
        super(widget) {
    assert(() {
      if (!state._debugTypesAreRight(widget)) {
        throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[
          ErrorSummary('StatefulWidget.createState must return a subtype of State<${widget.runtimeType}>'),
          ErrorDescription(
            'The createState function for ${widget.runtimeType} returned a state '
            'of type ${state.runtimeType}, which is not a subtype of '
            'State<${widget.runtimeType}>, violating the contract for createState.',
          ),
        ]);
      }
      return true;
    }());
    assert(state._element == null);
    state._element = this;
    assert(
      state._widget == null,
      'The createState function for $widget returned an old or invalid state '
      'instance: ${state._widget}, which is not null, violating the contract '
      'for createState.',
    );
    // 2. 然后将widget赋值给state里面的_widget
    state._widget = widget;
    assert(state._debugLifecycleState == _StateLifecycle.created);
  }

上面主要做了两件事

  1. StatefulElement的构造器中调用了widget.createState()方法
  2. 将widget赋值给state里面的_widget,正是因为这样,我们在state里面才可以通过this.widget拿到对应的widget

总结:

  1. widget创建完之后,Flutter框架一定会根据widget创建一个element,创建完之后会调用element的mount方法,最后根据一系列的调用会调用widget的build(Build Context context)方法。
  2. 如果是renderElement,那么它的mount主要做的就是创建一个_renderObject
  3. 如果是StatefulElement,那么会调用调用了createState,然后将widget赋值给state里面的_widget

2.4. build的context是什么

在StatelessElement中,我们发现是将this传入,所以本质上BuildContext就是当前的Element。

Widget build() => widget.build(this);

我们来看一下继承关系图:

  • Element是实现了BuildContext类(隐式接口)
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext

在StatefulElement中,build方法也是类似,调用state的build方式时,传入的是this。

Widget build() => state.build(this);

2.5. 创建过程小结

Widget只是描述了配置信息:

  • 其中包含createElement方法用于创建Element;
  • 也包含createRenderObject,但是不是自己在调用;

Element是真正保存树结构的对象:

  • 创建出来后会由framework调用mount方法;
  • 在mount方法中会调用widget的createRenderObject对象;
  • 并且Element对widget和RenderObject都有引用;

RenderObject是真正渲染的对象:

  • 其中有markNeedsLayout performLayout markNeedsPaint paint等方法;

三. Widget的key

在我们创建Widget的时候,总是会看到一个key的参数,它又是做什么的呢?

3.1. key的案例需求

我们一起来做一个key的案例需求。

home界面的基本代码:

class _HYHomePageState extends State<HYHomePage> {
  List<String> names = ["aaa", "bbb", "ccc"];

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("Test Key"),
      ),
      body: ListView(
        children: names.map((name) {
          return ListItemLess(name);
        }).toList(),
      ),

      floatingActionButton: FloatingActionButton(
        child: Icon(Icons.delete),
        onPressed: () {
          setState(() {
            names.removeAt(0);
          });
        }
      ),
    );
  }
}

注意:待会儿我们会修改返回的ListItem为ListItemLess或者ListItemFul。

3.2. StatelessWidget的实现

我们先对ListItem使用一个StatelessWidget进行实现:

class ListItemLess extends StatelessWidget {
  final String name;
  final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));

  ListItemLess(this.name);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      height: 60,
      child: Text(name),
      color: randomColor,
    );
  }
}

它的实现效果是每删除一个,所有的颜色都会发现一次变化。

  • 原因非常简单,删除之后调用setState,会重新build,重新build出来的新的StatelessWidget会重新生成一个新的随机颜色。

3.3. StatefulWidget的实现(没有key)

我们对ListItem使用StatefulWidget来实现:

class ListItemFul extends StatefulWidget {
  final String name;
  ListItemFul(this.name): super();
  @override
  _ListItemFulState createState() => _ListItemFulState();
}

class _ListItemFulState extends State<ListItemFul> {
  final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      height: 60,
      child: Text(widget.name),
      color: randomColor,
    );
  }
}

我们发现一个很奇怪的现象,颜色不变化,但是数据向上移动了。

首先,我们知道,三个widget对应了三个StatefulElement,StatefulElement里面又有state指向对应的widget,然后我们调用setState的时候,widget树肯定全部都会重建,但是element不会重建,因为它会调用widget里面的canUpdate方法:

  /// If the widgets have no key (their key is null), then they are considered a
  /// match if they have the same type, even if their children are completely
  /// different.
  static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
    return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
        && oldWidget.key == newWidget.key;
  }

当从三个widget -> 两个widget的时候,会比较新旧widget的runtimeType和key,可以发现,最后肯定会返回true,所以三个state的前面两个不会重新创建,最后一个state没有对应的widget就会直接删掉(调用unmount),这时候Element Tree里面就保留了前两个原来的element,然后将前两个element挂载到那两个新的widget上了,所以我们才看到删除最后一个的效果。

这里的意思其实就是state复用了,但是我们不希望这样,我们只需要绑定key就可以了。

3.4. StatefulWidget的实现(随机key)

我们使用一个随机的key,ListItemFul的修改如下:

class ListItemFul extends StatefulWidget {
  final String name;
  ListItemFul(this.name, {Key key}): super(key: key);
  @override
  _ListItemFulState createState() => _ListItemFulState();
}

home界面代码修改如下:

body: ListView(
  children: names.map((name) {
    return ListItemFul(name, key: ValueKey(Random().nextInt(10000)),);
  }).toList(),
),

这一次我们发现,每次删除都会出现随机颜色的现象:

  • 这是因为修改了key之后,Element会强制刷新,那么对应的State也会重新创建,这显然也不是我们想要的效果。
// Widget类中的代码
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
  return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
    && oldWidget.key == newWidget.key;
}

3.5. StatefulWidget的实现(name为key)

这次,我们将name作为key来看一下结果:

body: ListView(
  children: names.map((name) {
    return ListItemFul(name, key: ValueKey(name));
  }).toList(),
),

达到了我们理想中的效果。

  • 因为这是在更新widget的过程中根据key进行了diff算法
  • 在前后进行对比时,发现bbb对应的Element和ccc对应的Element会继续使用,那么就会删除之前aaa对应的Element,而不是直接删除最后一个Element

总结:key的作用

  1. 指定name为key之后,进行diff算法的时候, 我们就可以指定删除哪个widget
  2. 我们使用随意的key,就可以实现强制刷新widget
  3. 开发中我们使用最多的就是指定name为key之后,达到复用的目的

3.6. Key的分类

Key本身是一个抽象,不过它也有一个工厂构造器,创建出来一个ValueKey,但是我们很少用ValueKey,我们一般用它的子类。

直接子类主要有:LocalKey和GlobalKey

  • LocalKey,它应用于具有相同父Element的Widget进行比较,也是diff算法的核心所在;
  • GlobalKey,通常我们会使用GlobalKey某个Widget对应的Widget或State或Element

3.6.1. LocalKey

LocalKey有三个子类

ValueKey:

  • ValueKey是当我们以特定的值作为key时使用,比如一个字符串、数字等等

ObjectKey:

  • 如果两个学生,他们的名字一样,使用name作为他们的key就不合适了
  • 我们可以创建出一个学生对象,使用对象来作为key

UniqueKey:

  • 使用随机数可以能随机到一样的数字,如果我们要确保key的唯一性,可以使用UniqueKey,它的本质是生成一个hashCode;
  • 比如我们之前使用随机数来保证key的不同,这里我们就可以换成UniqueKey;

3.6.2. GlobalKey

GlobalKey可以帮助我们访问某个Widget的信息,包括Widget或State或Element等对象。

我们来看下面的例子:我希望可以在HYHomePage中直接访问HYHomeContent中name和_HYHomeContentState中的message。

直接看注释的步骤:

class HYHomePage extends StatelessWidget {
  // 1. 创建一个GlobalKey
  final GlobalKey<_HYHomeContentState> homeKey = GlobalKey();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("列表测试"),
      ),
      // 3. 将homeKey传进去
      body: HYHomeContent(key: homeKey),
      floatingActionButton: FloatingActionButton(
        child: Icon(Icons.data_usage),
        onPressed: () {
          // 4. 拿到_HYHomeContentState里面的message
          print(homeKey.currentState.message); // abc
          // 5. 调用_HYHomeContentState里面的test方法
          homeKey.currentState.test() // test方法
          // 6. 拿到HYHomeContent里面的name
          print(homeKey.currentState.widget.name); // coderwhy
        },
      ),
    );
  }
}

class HYHomeContent extends StatefulWidget {
  final String name = "coderwhy";

  // 2. 定义构造方法
  HYHomeContent({Key key}): super(key: key);

  @override
  _HYHomeContentState createState() => _HYHomeContentState();
}

class _HYHomeContentState extends State<HYHomeContent> {
  final String message = "abc";
  
  void test() {
    print("test方法")
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Text(message);
  }
}
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Flutter渲染机制可以从源码角度来理解。Flutter渲染与两个线程直接相关,分别是UI线程和GPU线程。UI线程负责执行Dart root isolate代码,并将其转换为Layer tree。 Layer 是 Flutter Framework 中的一个重要概念,它代表了一块矩形区域,可以包含图形、文本、图片等内容。这些 Layer 最终会被提交到 Engine 中进行绘制。 Layer 的工作原理是将所有的绘制操作转化为一系列的绘制指令,然后将这些指令传递给 GPU 线程进行绘制。 Flutter Framework 中的绘制过程经过多个步骤,包括布局、绘制、合成等,最终将所有的 Layer 组合在一起形成最终的界面。通过理解 Flutter渲染原理,开发者可以更清晰地了解应用程序的渲染过程,并进行性能优化。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Flutter渲染机制—UI线程](https://download.csdn.net/download/weixin_38550834/15446392)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Flutter 画面渲染的全面解析](https://blog.csdn.net/chengjiamei/article/details/107974790)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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