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原创 Unity在IOS移动端获取用户唯一标识

在移动端游戏开发时,我们常常会有获取一个唯一且固定不变的用户标识的需求unity本身是提供了一个唯一标识()供我们使用的,在安卓设备上,我们只要保证应用的签名不变,这个标识基本就不会改变。但在IOS设备上这个标识却会随着用户更新系统或者重装应用而发生变化当然网上有特别多的实现方案,在此仅分享一个博主常用且在线上产品验证有效的方案。

2024-08-28 22:10:12 604

原创 Unity使用IOS钥匙串Keychain

IOS钥匙串Keychain源码

2024-08-26 21:07:37 246

原创 Cocos2d-x性能分析之GL calls

GL calls是什么GL calls指的是OpenGL渲染一个场景时所执行的绘制次数。显然这个值肯定是越小越好,绘制次数减少,游戏的性能也会有所提升。CCSpriteBatchNode在Cocos2dx 3.x版本之前,通常使用CCSpriteBatchNode对精灵进行批处理绘制,从而减少绘制次数。精灵自动批绘制从Cocos2dx 3.x开始,引擎实现了自动批绘制技术,我们只要保持一...

2020-03-15 14:43:42 1064

原创 Cocos2d-lua中缓存骨骼动画

在cocos2d-lua中,当使用craete方法同时创建加载多个骨骼动画时,会发生卡顿。因为在每次调用craete方法时,都需要先生成一次skeletonData数据。如果可以将skeletonData数据事先加入到缓存中,然后直接用缓存的skeletonData数据去生成骨骼动画,就可以优化卡顿的问题。先看看如何实现对skeletonData数据进行缓存。缓存skeletonData数据...

2019-05-20 00:57:14 1373 1

原创 Cocos2d-lua场景切换时的生命周期函数

cocos2d-x中有两种方法可以切换场景,分别为replaceScene和pushScene(还有特殊情况,即在切换的两个场景中间加上过渡动画效果TransitionProgress);使用replaceScene会销毁之前的场景,而使用pushScene则不会;不同的切换方式,前后两个场景的生命周期情况也会有所不同。下面看看通过不同方式切换时,前后两个场景的生命周期函数的调用情况。生命周...

2019-05-09 01:33:38 684

原创 Cocos2d-lua中lua代码加密成luac

lua代码加密成luac,主要使用Cocos2d中的luacompile。来了解一下luacompile相关用法,使用命令 cocos luacompile -h即可查看(我使用的是3.16版本的cocos2d-x,放在D盘的cocos目录下)。如下图创建一个Cocos2d-lua项目,取名为demo。在demo项目的根目录下,创建一个文件夹src_luac(随便什么名字都可以),用来存放加...

2019-04-11 01:17:49 2406

原创 Cocos2dx的GC机制

下面是Node的create方法Node * Node::create(){ Node * ret = new (std::nothrow) Node();//此时引用计数为1 if (ret && ret->init()) { ret->autorelease(); } else { ...

2019-04-10 02:28:02 1339

unity-ios钥匙串Keychain

1、按压缩包内路径添加至unity工程,若工程内划分了程序集,可以自行在Assets\Plugins\iOS\Keychain路径下创建程序集 2、打开KeychainWrapper.m文件,将appStoreTeamID和accessGroup设置为自己的AppStore Team ID NSString *appStoreTeamID = @"11223344"; NSString *accessGroup = @"11223344.SHARED"; 3、使用方法: var keychainWrapper = new KeychainWrapper(); keychainWrapper.SetStringForKey("key", "value"); var = keychainWrapper.GetStringForKey("key")

2024-08-13

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