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👨⚕️ 收录于专栏:threejs gis工程师
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中通过ThreeBSP实现多模型组合,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️ThreeBSP概念
ThreeBSP模型运算,将两个或者多个几何体体模型通过交集(intersect)、差集(subtract)、并集(union)运算生成新的几何体。
运算方法:
intersect(交集):返回两个几何体体重合部分
union(并集): 返回两个立方体联合部分
subtract(差集): 在第一个集合体中移除两个重叠的集合体部分来创建新的集合体
二、🍀ThreeBSP多模型组合
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,scene添加平行光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具、THREE.SphereGeometry球体、THREE.BoxGeometry立方体、ThreeBSP模型组合工具,使用ThreeBSP对生成的HREE.SphereGeometry球体和THREE.BoxGeometry立方体进行组合运算(相交、差集、合并),scene场景添加创建的坐标辅助工具、集合体、以及计算后的多模型组合结果。
- 6、加入controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn25(使用ThreeBSP库进行Three.js网格组合)</title>
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>-->
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/threebsp.js"></script>
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>-->
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>-->
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>-->
</head>
<style>
body {
margin: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
// intersect(交集) 使用该函数可以基于两个现有几何体的重合的部分定义此几何体的形状。
// union(并集) 使用该函数可以将两个几何体联合起来创建出一个新的几何体。
// subtract(差集) 使用该函数可以在第一个几何体中移除两个几何体重叠的部分来创建新的几何体。
var renderer
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var scene
var initScene = () => {
scene = new THREE.Scene()
}
var camera
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000)
camera.position.set(0, 200, 500)
}
var light
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040))
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
light.position.set(1, 1, 1)
scene.add(light)
}
var initModel = () => {
var object = new THREE.AxesHelper(500)
scene.add(object)
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 20, 20)
var sphere = createMesh(sphereGeometry)
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(30, 30, 30)
var cube = createMesh(cubeGeometry)
cube.position.x = -50
var sphereBsp = new ThreeBSP(sphere)
var cubeBsp = new ThreeBSP(cube)
// 差集运算
var resultBsp = sphereBsp.subtract(cubeBsp)
//并集运算
// var resultBsp = sphereBsp.union(cubeBsp)
//进行交集运算
// var resultBsp = sphereBsp.intersect(cubeBsp)
var result = resultBsp.toMesh()
//更新模型的面和顶点的数据()
result.geometry.computeFaceNormals()
result.geometry.computeVertexNormals()
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x00ffff})
result.material = material
scene.add(sphere)
scene.add(cube)
scene.add(result)
}
var createMesh = (geom) => {
var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({
flatShading: THREE.FlatShading,
transparent: true,
opacity: 0.9
})
// 创建一个线框纹理
var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial({opacity: 0.5, wireframeLinewidth: 0.5});
wireFrameMat.wireframe = true
// 创建模型
var mesh = new THREE.Mesh(geom, wireFrameMat)
return mesh
}
var stats
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var controls
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 20
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 10000
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true
}
var render = () => {
renderer.render(scene, camera)
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
render()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
controls.update()
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
交集效果:
并集效果:
差集效果: