学习threejs,使用导入的模型生成粒子

👨‍⚕️ 主页: gis分享者
👨‍⚕️ 感谢各位大佬 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
👨‍⚕️ 收录于专栏:threejs gis工程师



一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用导入的模型生成粒子,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.STLLoader STL模型加载器

THREE.STLLoader用于加载和处理STereoLithography(.stl)格式3D模型文件的扩展。
STL三维文件:
STL(STereoLithography)是由3D Systems软件公司创立的文件格式,主要用于快速成型、3D打印和计算机辅助制造(CAM)。STL文件描述三维物体的表面几何形状,没有颜色、材质贴图或其他属性。STL格式有文字和二进制两种形式,二进制形式更常见。STL模型广泛应用于促进创新、降低成本、提高精度、推动教育和医疗进步等方面。

1.2 ☘️THREE.Points 粒子云

当我们大量使用粒子时,会很快遇到性能问题,导致页面卡顿,这是因为每添加一个粒子就是一个模型,因为每个粒子对象分别由THREE.js进行管理,所以,three.js提供了另一种方式来处理大量粒子,那就是使用THREE.Points。通过THREE.Points,three.js不再需要管理大量的单个粒子对象,而只需管理THREE.Points实例即可。
创建方法:
var cloud = new THREE.Points(geom, material);
geom:THREE.Geometry对象,用于创建粒子对象
material:THREE.PointCloudMaterial 粒子云材质

1.3 ☘️THREE.PointCloudMaterial 粒子云材质

概念:
设置所有粒子的大小,颜色,顶点颜色,透明度,是否根据相机距离的远近改变大小等属性。
var material = new THREE.PointCloudMaterial({size: 4, vertexColors: true, color: 0xffffff});
属性:
color: PointCloud中所有的粒子的颜色都相同,除非设置了vertexColors且该几何体的colors属性不为空,才会使用colors颜色,否则都使用该属性。
map:在粒子上应用某种材质。
size:粒子的大小。
sizeAnnutation:false,无论相机的位置,所有的粒子大小一致;true,离相机近的粒子更大一些,离相机越远越小。
vetexColors:true,且该几何体的colors属性有值,则该粒子会舍弃第一个属性–color,而应用该几何体的colors属性的颜色。
opacity:粒子透明度。
transparent:是否透明。
blending:渲染粒子时的融合模式。
fog:是否受场景的雾化影响。

二、🍀导入STereoLithography(.STL)格式的模型

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景
  • 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
  • 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.PointLight点光源,设置点光源位置,设置点光源投影,scene添加点光源。
  • 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建STLLoader加载器,调用load方法,在load回调中获取geometry集合体对象,创建THREE.Points对象,参入geometry和THREE.PointCloudMaterial材质对象,生成mesh模型物体,设置旋转、大小和位置。scene场景加入mesh和THREE.AxesHelper坐标辅助工具。具体实现方法参照代码样例。
  • 6、加入controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>learn43(使用导入的模型生成粒子)</title>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js">
### 使用 Three.js 实现 3D 球形粒子效果 为了创建一个具有吸引力的 3D 球形粒子效果,可以利用 `THREE.BufferGeometry` 和 `THREE.Points` 对象。下面提供了一种方法来构建这样的视觉体验。 #### 导入必要的模块 首先确保项目环境中已经包含了 Three.js 的库文件,并引入任何额外所需的组件: ```javascript import * as THREE from 'three'; // 如果需要轨道控制或其他附加功能,则需单独导入 import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; ``` #### 初始场景、相机与渲染器 建立基本框架以便后续操作可以在其中进行: ```javascript const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 添加交互控制器 ``` #### 定义球形分布的粒子系统 接下来重点在于如何布置这些粒子形成球状结构。这里采用随机位置的方式,在单位半径范围内均匀撒布大量顶点数据作为粒子的位置坐标。 ```javascript function generateSphericalParticles(radius, count) { const positions = []; for (let i = 0; i < count; ++i) { const phi = Math.acos(-1 + (2 * i) / count); const theta = Math.sqrt(count * Math.PI) * phi; positions.push( radius * Math.cos(theta) * Math.sin(phi), radius * Math.sin(theta) * Math.sin(phi), radius * Math.cos(phi) ); } return new Float32Array(positions); } ``` 此函数基于斐波那契网格算法生成近似于球面上均匀分布的点集[^1]。 #### 设置材质属性及组合成最终对象 为每一个粒子指定外观特性(比如颜色),并通过 `THREE.PointsMaterial` 将其应用于整个集合之上;最后把准备好的几何形状连同材料一起传递给 `THREE.Points` 类实例出完整的粒子群组。 ```javascript const particleCount = 8000; const geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(generateSphericalParticles(1, particleCount), 3)); const material = new THREE.PointsMaterial({ size: 0.03, color: '#ff6f61', }); const particles = new THREE.Points(geometry, material); scene.add(particles); ``` 上述代码片段展示了怎样配置单个粒子的颜色以及尺寸等样式选项。 #### 动画循环更新显示画面 为了让这个静态模型变得生动起来,还需要编写动画逻辑不断刷新视图中的每一帧图像直至停止条件满足为止。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新时间戳或者其他动态变的状态 renderer.render(scene, camera); } animate(); // 启动动画过程 ``` 这段脚本负责定期调用浏览器内置的方法去触发重绘事件,从而达到流畅播放的效果。
评论 70
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

gis分享者

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值