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文章目录
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道),实现模糊效果,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理
THREE.EffectComposer 用于在three.js中实现后期处理效果。该类管理了产生最终视觉效果的后期处理过程链。 后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。
1.1.1 ☘️代码示例
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
// 初始化 composer
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 创建 RenderPass 并添加到 composer
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
// 添加其他后期处理通道(如模糊)
// composer.addPass(blurPass);
// 在动画循环中渲染
function animate() {
composer.render();
requestAnimationFrame(animate);
}
1.1.2 ☘️构造函数
EffectComposer( renderer : WebGLRenderer, renderTarget : WebGLRenderTarget )
renderer – 用于渲染场景的渲染器。
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。
1.1.3 ☘️属性
.passes : Array
一个用于表示后期处理过程链(包含顺序)的数组。
渲染通道:
BloomPass 该通道会使得明亮区域参入较暗的区域。模拟相机照到过多亮光的情形
DotScreenPass 将一层黑点贴到代表原始图片的屏幕上
FilmPass 通过扫描线和失真模拟电视屏幕
MaskPass 在当前图片上贴一层掩膜,后续通道只会影响被贴的区域
RenderPass 该通道在指定的场景和相机的基础上渲染出一个新的场景
SavePass 执行该通道时,它会将当前渲染步骤的结果复制一份,方便后面使用。这个通道实际应用中作用不大;
ShaderPass 使用该通道你可以传入一个自定义的着色器,用来生成高级的、自定义的后期处理通道
TexturePass 该通道可以将效果组合器的当前状态保存为一个纹理,然后可以在其他EffectCoposer对象中将该纹理作为输入参数
.readBuffer : WebGLRenderTarget
内部读缓冲区的引用。过程一般从该缓冲区读取先前的渲染结果。
.renderer : WebGLRenderer
内部渲染器的引用。
.renderToScreen : Boolean
最终过程是否被渲染到屏幕(默认帧缓冲区)。
.writeBuffer : WebGLRenderTarget
内部写缓冲区的引用。过程常将它们的渲染结果写入该缓冲区。
1.1.4 ☘️方法
.addPass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 将被添加到过程链的过程
将传入的过程添加到过程链。
.dispose () : undefined
释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用程序不再使用此实例时调用此方法。
.insertPass ( pass : Pass, index : Integer ) : undefined
pass – 将被插入到过程链的过程。
index – 定义过程链中过程应插入的位置。
将传入的过程插入到过程链中所给定的索引处。
.isLastEnabledPass ( passIndex : Integer ) : Boolean
passIndex – 被用于检查的过程
如果给定索引的过程在过程链中是最后一个启用的过程,则返回true。 由EffectComposer所使用,来决定哪一个过程应当被渲染到屏幕上。
.removePass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 要从传递链中删除的传递。
从传递链中删除给定的传递。
.render ( deltaTime : Float ) : undefined
deltaTime – 增量时间值。
执行所有启用的后期处理过程,来产生最终的帧,
.reset ( renderTarget : WebGLRenderTarget ) : undefined
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。
重置所有EffectComposer的内部状态。
.setPixelRatio ( pixelRatio : Float ) : undefined
pixelRatio – 设备像素比
设置设备的像素比。该值通常被用于HiDPI设备,以阻止模糊的输出。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setPixelRatio()。
.setSize ( width : Integer, height : Integer ) : undefined
width – EffectComposer的宽度。
height – EffectComposer的高度。
考虑设备像素比,重新设置内部渲染缓冲和过程的大小为(width, height)。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setSize()。
.swapBuffers () : undefined
交换内部的读/写缓冲。
1.2 ☘️THREE.RenderPass
THREE.RenderPass用于将场景渲染到中间缓冲区,为后续的后期处理效果(如模糊、色调调整等)提供基础。
1.2.1 ☘️构造函数
RenderPass(scene, camera, overrideMaterial, clearColor, clearAlpha)
- scene THREE.Scene 要渲染的 Three.js 场景对象。
- camera THREE.Camera 场景对应的相机(如 PerspectiveCamera)。
- overrideMaterial THREE.Material (可选) 覆盖场景中所有物体的材质(默认 null)。
- clearColor THREE.Color (可选) 渲染前清除画布的颜色(默认不主动清除)。
- clearAlpha number (可选) 清除画布的透明度(默认 0)。
1.2.2 ☘️属性
.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可跳过渲染。
.clear:boolean
渲染前是否清除画布(默认 true)。若需叠加多个 RenderPass,可设为 false。
.needsSwap:boolean
是否需要在渲染后交换缓冲区(通常保持默认 false)。
1.2.3 ☘️方法
.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。
1.3 ☘️THREE.ShaderPass
THREE.ShaderPass是 Three.js 后期处理模块的核心组件之一,允许开发者通过自定义着色器(Shader)实现任意特效,为后期处理链提供高度灵活性。
1.3.1 ☘️构造函数
ShaderPass(shader, textureID)
- shader Object 包含着色器代码和 uniforms 的配置对象。
- textureID string (可选) 输入纹理的 uniform 名称(默认 tDiffuse)。
1.3.2 ☘️属性
.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可临时禁用效果。
.uniforms:object
着色器 uniforms 的引用,支持动态修改参数:
shaderPass.uniforms.uStrength.value = 0.8; // 修改自定义参数
.renderToScreen:boolean
是否直接渲染到屏幕(默认 false)。若为最后通道,需设为 true。
1.3.3 ☘️方法
.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。
二、🍀使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道),实现模糊效果
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器。
- 2、初始化Scene三维场景scene。
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、创建THREE.DirectionalLight环境光源dirLight,设置dirLight的位置和光强,创建THREE.SpotLight聚光灯光源spotLight,设置spotLight位置、光强、投影,scene场景加入dirLight和spotLight。
- 5、加载几何模型:创建立方体网格对象cube作为地面,cube使用‘floor-wood.jpg’木纹地板贴图,设置cube的位置、投影和贴图属性,场景scene添加cube。循环创建900个立方体网格对象cube,设置cube的位置和投影,使cube均匀间隔排布,场景scene添加所有cube。创建RenderPass、多个ShaderPass渲染通道,创建THREE.EffectComposer后期处理组合器composer,composer添加创建的渲染通道。定义controls方法,方法内定义gui控制ShaderPass特效通道参数以及参数更新方法。定义render方法,调用composer的渲染方法render。具体代码参考下面代码样例。
- 6、加入gui控制。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道),实现模糊效果</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/chroma.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/EffectComposer.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/RenderPass.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/MaskPass.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/shaders/CopyShader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/shaders/HorizontalBlurShader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/shaders/VerticalBlurShader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/shaders/VerticalTiltShiftShader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/shaders/HorizontalTiltShiftShader.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/shaders/TriangleBlurShader.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="Stats-output">
</div>
<div id="WebGL-output">
</div>
<!-- Js 代码块-->
<script type="text/javascript">
// 初始化
function init() {
var scale = chroma.scale(['white', 'blue']);
var stats = initStats();
// 创建三维场景scene
var scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器webGLRenderer,设置渲染器的背景色、大小和投影
var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0xaaaaff, 1.0));
webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;
// 设置相机位置和方向
camera.position.x = 30;
camera.position.y = 30;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
var dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
dirLight.position.set(30, 30, 30);
dirLight.intensity = 0.8;
scene.add(dirLight);
// 添加聚光灯光源
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.position.set(-30, 30, -100);
spotLight.target.position.x = -10;
spotLight.target.position.z = -10;
spotLight.intensity = 0.6;
spotLight.shadowMapWidth = 4096;
spotLight.shadowMapHeight = 4096;
spotLight.shadowCameraFov = 120;
spotLight.shadowCameraNear = 1;
spotLight.shadowCameraFar = 200;
scene.add(spotLight);
// 添加二维平面
var plane = new THREE.BoxGeometry(1600, 1600, 0.1, 40, 40);
var cube = new THREE.Mesh(plane, new THREE.MeshPhongMaterial(
{
color: 0xffffff,
map: THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/general/floor-wood.jpg"),
normalScale: new THREE.Vector2(0.6, 0.6)
}));
cube.material.map.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
cube.material.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
cube.rotation.x = Math.PI / 2;
cube.material.map.repeat.set(80, 80);
cube.receiveShadow = true;
cube.position.z = -150;
cube.position.x = -150;
scene.add(cube);
var range = 3;
var stepX = 8;
var stepZ = 8;
for (var i = -25; i < 5; i++) {
for (var j = -15; j < 15; j++) {
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(3, 4, 3),
new THREE.MeshPhongMaterial(
{
color: scale(Math.random()).hex(),
opacity: 0.8,
transparent: true
}));
cube.position.x = i * stepX + (Math.random() - 0.5) * range;
cube.position.z = j * stepZ + (Math.random() - 0.5) * range;
cube.position.y = (Math.random() - 0.5) * 2;
cube.castShadow = true;
scene.add(cube)
}
}
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);
var hBlur = new THREE.ShaderPass(THREE.HorizontalBlurShader);
hBlur.enabled = false;
hBlur.uniforms.h.value = 1 / window.innerHeight;
var vBlur = new THREE.ShaderPass(THREE.VerticalBlurShader);
vBlur.enabled = false;
vBlur.uniforms.v.value = 1 / window.innerWidth;
var hTilt = new THREE.ShaderPass(THREE.HorizontalTiltShiftShader);
hTilt.enabled = false;
hTilt.uniforms.h.value = 1 / window.innerHeight;
var vTilt = new THREE.ShaderPass(THREE.VerticalTiltShiftShader);
vTilt.enabled = false;
vTilt.uniforms.v.value = 1 / window.innerWidth;
var tri = new THREE.ShaderPass(THREE.TriangleBlurShader, 'texture');
tri.enabled = false;
var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
var effectCopy = new THREE.ShaderPass(THREE.CopyShader);
effectCopy.renderToScreen = true;
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(hBlur);
composer.addPass(vBlur);
composer.addPass(vTilt);
composer.addPass(hTilt);
composer.addPass(tri);
composer.addPass(effectCopy);
var controls = new function () {
this.hBlur = false;
this.vBlur = false;
this.hTilt = false;
this.vTilt = false;
this.triBlur = false;
this.hTiltR = 0.35;
this.vTiltR = 0.35;
this.deltaX = 0.05;
this.deltaY = 0.05;
this.onChange = function () {
hBlur.enabled = controls.hBlur;
vBlur.enabled = controls.vBlur;
hTilt.enabled = controls.hTilt;
hTilt.uniforms.r.value = controls.hTiltR;
vTilt.enabled = controls.vTilt;
vTilt.uniforms.r.value = controls.vTiltR;
tri.enabled = controls.triBlur;
tri.uniforms.delta.value = new THREE.Vector2(controls.deltaX, controls.deltaY);
}
};
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'hBlur').onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'vBlur').onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'hTilt').onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'hTiltR', 0, 1).onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'vTilt').onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'vTiltR', 0, 1).onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'triBlur').onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'deltaX', 0, 0.05).step(0.001).onChange(controls.onChange);
gui.add(controls, 'deltaY', 0, 0.05).step(0.001).onChange(controls.onChange);
render();
function render() {
stats.update();
requestAnimationFrame(render);
composer.render();
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.setMode(0);
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
效果如下