QT案例:飞机大战(六)

9 敌机制作

敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场

制作步骤如下:

  • 创建敌机文件和类
  • 添加敌机类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 敌机出场
  • 测试敌机

9.1 创建敌机文件和类

创建EnemyPlane类以及生成对应的文件

创建好后生成enemyPlane.h 和 enemyPlane.cpp两个文件在这里插入图片描述

9.2 敌机成员函数和成员属性

在enemyPlane.h中添加如下代码:

#ifndef ENEMYPLANE_H
#define ENEMYPLANE_H
#include <QPixmap>

class EnemyPlane
{
public:
    EnemyPlane();

    //更新坐标
    void updatePosition();
public:
    //敌机资源对象
    QPixmap m_enemy;

    //位置
    int m_X;
    int m_Y;
    
    //敌机的矩形边框(碰撞检测)
    QRect m_Rect;

    //状态
    bool m_Free;

    //速度
    int m_Speed;
};

#endif // ENEMYPLANE_H

9.3 敌机成员函数实现

在config.h中追加敌机配置信息

/**********  敌机配置数据 **********/
#define ENEMY_PATH  ":/res/img-plane_5.png"  //敌机资源图片
#define ENEMY_SPEED 5  //敌机移动速度
#define ENEMY_NUM   20  //敌机总数量
#define ENEMY_INTERVAL  30  //敌机出场时间间隔

在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:

EnemyPlane::EnemyPlane()
{
    //敌机资源加载
    m_enemy.load(ENEMY_PATH);

    //敌机位置
    m_X = 0;
    m_Y = 0;

    //敌机状态
    m_Free = true;

    //敌机速度
    m_Speed = ENEMY_SPEED;

    //敌机矩形
    m_Rect.setWidth(m_enemy.width());
    m_Rect.setHeight(m_enemy.height());
    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
}

void EnemyPlane::updatePosition()
{
    //空闲状态,不计算坐标
    if(m_Free)
    {
        return;
    }

    m_Y += m_Speed;
    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

    if(m_Y >= GAME_HEIGHT)
    {
        m_Free = true;
    }
}

9.4 敌机出场

在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数

在MainScene.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

    //敌机出场
    void enemyToScene();    

	//敌机数组
    EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];

    //敌机出场间隔记录
    int m_recorder;

初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加

 m_recorder = 0;

实现成员函数 enemyToScene

void MainScene::enemyToScene()
{
    m_recorder++;
    if(m_recorder < ENEMY_INTERVAL)
    {
        return;
    }

    m_recorder = 0;

    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free)
        {
            //敌机空闲状态改为false
            m_enemys[i].m_Free = false;
            //设置坐标
            m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());
            m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();
            break;
        }
    }
}

在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene

  //敌机出场
        enemyToScene();

在这里插入图片描述
更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

 //敌机坐标计算
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        //非空闲敌机 更新坐标
       if(m_enemys[i].m_Free == false)
       {
          m_enemys[i].updatePosition();
       }
    }

绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

 //绘制敌机
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free == false)
        {
            painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);
        }
    }

添加随机数种子

在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子

 //随机数种子
    srand((unsigned int)time(NULL));  //头文件  #include <ctime>

运行测试敌机出场效果
在这里插入图片描述

10 碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

  • 添加并实现碰撞检测成员函数
  • 调用并测试函数

10.1 添加并实现碰撞检测函数

在MainScene.h中添加新的成员函数

void collisionDetection();

在MainScene.cpp中实现该成员函数

void MainScene::collisionDetection()
{
    //遍历所有非空闲的敌机
    for(int i = 0 ;i < ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free)
        {
            //空闲飞机 跳转下一次循环
            continue;
        }

        //遍历所有 非空闲的子弹
        for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j++)
        {
            if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)
            {
                //空闲子弹 跳转下一次循环
                continue;
            }

            //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可
            if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))
            {
                m_enemys[i].m_Free = true;
                m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;
            }
        }
    }
}

10.2 调用并测试函数

在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码
在这里插入图片描述
运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

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