理解自动内存管理(Automatic Memory Management)

内存管理

当一个对象,字符串或者数组被创建时,和它所需大小相符的存储空间会从一个中央内存池中被分配出来,这个内存池我们一般称之为堆(heap)。

原理可以类比于C中的malloc()函数,只不过我们无需手动指定所需的内存大小。

当上述物体创建后不再被使用时,它所占用的内存会被回收以便重复利用。在早些时候,这个分配和释放堆中内存的功能都是由程序猿控制的,秘诀就是使用适宜的函数调用。而到了如今,很多运行时系统(例如Unity的Mono引擎)已经可以自动地帮你管理内存了。自动内存管理(即Automatic Memory Management)相对而言减少了代码量,还可以极大地避免内存泄露。

运行时系统(Runtime System), 指由编程语言自身实现的核心代码,它们包含了一些底层的处理策略(例如自动内存管理),虽然我们没有直观地看到,但是我们写的每个程序都包含了运行时系统。
内存泄露(Memory Leakage), 指在内存被分配后从未被销毁,在你编写的项目体量越来越大时内存泄露的弊端会更容易出现,自动内存管理简化了内存管理的工作,所以某种程度上避开了这个问题。

值类型和引用类型

当函数被调用时,它的所有参数值都会被复制到一块为该函数专门开辟的保留内存区(该过程被称为参数传递, parameter passing)。仅占用少量字节的数据类型可以被快速简单地完成复制。然而,对于那些对象,字符串和数组来说,它们占用的内存空间通常非常大,采用常规的方法进行拷贝往往效率低下。幸运的是,这种复制操作并不是必要的,大块数据的存储空间往往直接从堆中分配,它们出现的位置都会被一个占用字节数极少的指针所替代。指针存储的值用于记录大块数据的实际存放位置。采用这种方式,在参数传递时大块数据仅仅需要复制一个指向它们实际存放位置的指针即可。只要运行时系统可以成功定位到指针记录地址所在的数据,一个单独的数据副本就足矣应付所有必要的函数调用了。

在参数传递过程中可以直接存储和复制的类型被称为值类型(value types)。这种类型数据的代表有整数,浮点数,布尔值以及Unity中定义的结构体类型(比如Color和Vector3)。在堆中分配,并通过指针存取的数据类型则被统称为引用类型(Reference types)。这种叫法是源于存放在变量中的值仅仅用于“引用”真实的数据。引用类型的例子

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