【自定义View】android自定义渐变色圆弧+水波纹布局

    本次用ko t lin 写了自定义渐变色圆弧+水波纹布局。

        备注:双水波纹的手写代码我放在文末了。但我自己写的运行起来有 亿点点难看。

                   所以效果图里用的 com.scwang.wave:MultiWaveHeader:1.0.0-andx 实现水波纹。--重要的是知道原理。。嘻嘻!😘

效果图(忽略图表部分,与本篇内容无关)

上代码!!! 

        1.创建一个GradientArcView,继承view,绘制出图中的彩色半圆弧。

        有详细的备注:

​​​​​​​

class GradientArcView : View {

    //声明一个私有的不可变(val)属性,命名为 paint,它是一个用于绘制的画笔对象。
    private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)

    constructor(context: Context) : super(context) {
        init()
    }

    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs) {
        init()
    }

    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(context, attrs, defStyleAttr) {
        init()
    }

    private fun init() {
        // 你的初始化代码 用于设置画笔的样式和宽度
        paint.style = Paint.Style.STROKE //表示描边
        paint.strokeWidth = 20f // 设置了描边的宽度为 20 像素。

    }

    override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
        super.onDraw(canvas)
        Log.e("绘制","宽度${width.toFloat()}")
        //创建了一个渐变对象,方法详解在下文中
        val gradient = LinearGradient(
            0f, 0f, width.toFloat(), 0f,
            intArrayOf(Color.GREEN, Color.RED,Color.YELLOW),
            null,
            Shader.TileMode.CLAMP
        )

        //将渐变对象应用到画笔中,使得后续的绘制使用这个渐变。
        paint.shader = gradient
//        val rect = RectF(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat())
        // 使用视图的高度减去 strokeWidth
        //创建了一个矩形对象 RectF,表示圆弧的绘制区域。
        val rect = RectF(0f, paint.strokeWidth / 2, width.toFloat(), height.toFloat() - paint.strokeWidth / 2)

        //使用 Canvas 的 drawArc 方法绘制一个半圆弧。rect 定义了绘制区域,180f, 180f 表示从水平中线开始绘制 180 度的半圆,false 表示不使用中心点。
        canvas?.drawArc(rect, 180f, 180f, false, paint)
    }
}

class GradientArcView : View {

    //声明一个私有的不可变(val)属性,命名为 paint,它是一个用于绘制的画笔对象。
    private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)

    constructor(context: Context) : super(context) {
        init()
    }

    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs) {
        init()
    }

    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(context, attrs, defStyleAttr) {
        init()
    }

    private fun init() {
        // 你的初始化代码 用于设置画笔的样式和宽度
        paint.style = Paint.Style.STROKE //表示描边
        paint.strokeWidth = 20f // 设置了描边的宽度为 20 像素。

    }

    override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
        super.onDraw(canvas)
        Log.e("绘制","宽度${width.toFloat()}")
        //创建了一个渐变对象,方法详解在下文中
        val gradient = LinearGradient(
            0f, 0f, width.toFloat(), 0f,
            intArrayOf(Color.GREEN, Color.RED,Color.YELLOW),
            null,
            Shader.TileMode.CLAMP
        )

        //将渐变对象应用到画笔中,使得后续的绘制使用这个渐变。
        paint.shader = gradient
//        val rect = RectF(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat())
        // 使用视图的高度减去 strokeWidth
        //创建了一个矩形对象 RectF,表示圆弧的绘制区域。
        val rect = RectF(0f, paint.strokeWidth / 2, width.toFloat(), height.toFloat() - paint.strokeWidth / 2)

        //使用 Canvas 的 drawArc 方法绘制一个半圆弧。rect 定义了绘制区域,180f, 180f 表示从水平中线开始绘制 180 度的半圆,false 表示不使用中心点。
        canvas?.drawArc(rect, 180f, 180f, false, paint)
    }
}

有几个注意点。上文中:

1.  LinearGradient  方法的含义 :LinearGradient 表示线性渐变。起始点 (0f, 0f) 表示从左上角开始,结束点 (width.toFloat(), 0f) 表示结束于右上角。颜色数组 intArrayOf(Color.GREEN, Color.RED) 表示渐变的颜色变化从绿色到红色。null 表示不使用颜色停止点,Shader.TileMode.CLAMP 表示在边界处进行拉伸。

2. 可以看到我把LinearGradient 放在了onDraw 方法内,是为了确保width有值。不然是没有效果的

3.关于代码里注释的“val rect = RectF(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat())。”,使用paint.strokeWidth / 2height.toFloat() - paint.strokeWidth / 2 确保顶部和底部都不会被截断。

自己手写的双水波纹代码:👌,丑是丑了点

//有用,难看
class DoubleWaveView @JvmOverloads constructor(
    context: Context,
    attrs: AttributeSet? = null,
    defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {


    private val wavePaint1: Paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
    private val wavePaint2: Paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)

    private val waveFrequency1 = 0.02f
    private val waveFrequency2 = 0.03f

    private val sinValues1: FloatArray
    private val sinValues2: FloatArray

    private var waveOffset1: Float = 0f
    private var waveOffset2: Float = 0f

    init {
        wavePaint1.color = context.getColor(R.color.purple_700)
        wavePaint2.color = context.getColor(R.color.purple_200)

        // 启用硬件加速
        setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null)

        // 在初始化中预计算sin值
        val width = 1000 // 根据实际需要设置宽度
        sinValues1 = FloatArray(width)
        sinValues2 = FloatArray(width)

        val wavePeriod1 = width / 3f // 计算波浪的周期
        val waveFrequency1 = 1 / wavePeriod1 // 计算波浪的频率

        val wavePeriod2 = width / 3f // 计算波浪的周期
        val waveFrequency2 = 1 / wavePeriod2 // 计算波浪的频率

        for (i in 0 until width) {
            sinValues1[i] = sin(i * waveFrequency1)
            sinValues2[i] = sin(i * waveFrequency2)
        }
    }

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)

        drawWave(canvas, wavePaint1, sinValues1, waveOffset1)
        drawWave(canvas, wavePaint2, sinValues2, waveOffset2)

        // 增加绘制频率
        postInvalidateOnAnimation()
    }

    private fun drawWave(canvas: Canvas, paint: Paint, sinValues: FloatArray, offset: Float) {
        val centerY = height / 2f
        val amplitude = height / 5f

        val path = Path()
        path.moveTo(0f, centerY)

        for (x in 0 until width) {
            val y = centerY + amplitude * sinValues[(x.toInt() + offset.toInt()) % sinValues.size]
            path.lineTo(x.toFloat(), y)
        }

        path.lineTo(width.toFloat(), height.toFloat())
        path.lineTo(0f, height.toFloat())
        path.close()

        canvas.drawPath(path, paint)
    }

    fun setWaveOffsets(offset1: Float, offset2: Float) {
        waveOffset1 = offset1
        waveOffset2 = offset2
        invalidate()
    }
}

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