unity数据储存
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游戏开发日志17(保存技能树信息)
经测试,通过Save/Load按钮,可以正确实现技能树信息存储了,但是会有问题,当保存后继续加点其它技能,再load后,保存后继续加点的其它技能依然显示,经检查数据保存是没有问题的,只是忘了把之后技能的颜色返回原本的灰色,所有我先在Awake中去记录最初的阴影颜色。最开始的想法是这样的:在GameManage中写一个public List<SkillData> skills=new List<SkillData>();与unity中的SkillData资源文件联系起来,在Save类中创建。原创 2023-06-22 12:19:41 · 3829 阅读 · 2 评论 -
游戏开发日志16(技能树下)
由于SkillData中的preSkills[]是用来存放解锁条件的SkillData类型值,其中有个isUnlocked,于是可以写个函数UpGrade,在UpGrade中遍历preSkills来判断是否有isUnlocked为true的,从而进行updateSkill。但是,ScriptableObject并不能保存数据,接下来我将利用PlayerPrefs/二进制 来存储技能树信息,并且开发相应的技能功能。原创 2023-06-18 16:31:13 · 102 阅读 · 0 评论 -
游戏开发日志15(技能树上)
这样,当鼠标点击button时,SkillManage.instance.activeSkill=skillData;可以由activeSkill接收到所点击的图片的SkillData类型的数据,再用DisPlaySkillInfo函数把activeSkill的信息提取到介绍的UI上。如图每张图片都是个button,并添加上SkillButton脚本,给每个SkillButtonn脚本赋上SkillData类型的值。之后是点击让技能信息显示,创建SkillManage脚本,将其挂载在一个空物体上。原创 2023-06-16 21:06:04 · 122 阅读 · 0 评论 -
游戏开发日志14(利用二进制来存储数据)
现在就创建好了一个Data.text的二进制文件来存放Save类的数据,读取也是类似的操作,由于我的这个游戏击败了敌人敌人不会消失而是变换状态,所以在save前判定broke为false时(被击败),不做操作,在save后判定broke为false时,说明save前为true,这样就执行销毁(save后的broken为false状态),重新生成一个(broken为true的状态)。首先,我想要存储敌人的位置信息,且当我消灭了敌人时(save之后),load依然能使它出现在预期位置,并且状态正确。原创 2023-06-11 11:13:51 · 748 阅读 · 0 评论 -
游戏开发日志13(利用PlayerPrefs来存储数据)
这里使用rubby.transform.position=new Vector2(position.x,position.y);来修改位置信息是个不错的选择,因为rubby.transform.position是不能被修改的。其中PlayerPrefs这个静态类,可以通过键值对来存储整数,如PlayerPrefs.SetInt("BGM",0)中,BGM为键名,0为要存入键的值。为游戏设置一个音量键,可以自由选择背景音乐是否开启,并且保存这个设置。其中BGM为Toggle,其余四个为Button。原创 2023-06-08 19:24:17 · 284 阅读 · 0 评论