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代码之路

博客目录及最新Github下载地址

欢迎来到我的博客!最新下载地址在末尾2017.4.22创建博客,陆续更新自己的插件、学习笔记和经验分享,特此创建一个目录方便大家快速查阅。自定义UI组件(共11篇) 1. Unity自定义UI组件(一) 函数图篇(上) 2. Unity自定义UI组件(二) 函数图篇(下) 3. Unity自定义U...

2017-06-28 12:41:11

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2018年年度报告

刚写完公司要求的个人评估PPT,感觉很是压抑,很多话想说却不能说,很多想要分享的事情没有机会分享,总之留在这里静下来写写吧。 大概是情怀的原因,对春节总是比元旦要更加看中些,所以这年度报告还是以春节为界线进行总结吧。 回首2018 2018年年初发生些特殊的事情,自己从天津转跳槽至北京,也获...

2019-02-13 23:32:04

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[Unity ShaderLab] Shader知识要点(持续更新)

Shader知识要点 SV_POSITION与POSITION SV 是 System Value的意思 POSITION 顶点的坐标 SV_POSITION 是默认固定的系统值,不得改变 SV_Target与Color COLOR 顶点颜色 SV_TARGET 是系...

2018-11-25 13:27:16

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[知识译栈] .Net 反射优化

反射优化技术 原文链接:www.codeproject.com/Articles/503527/Reflection-optimization-techniques 这篇文章是关于.Net的反射优化(有效率地使用反射)的技术。 文中有翻译不准确、难以理解的内容可在评论出指点或咨询。 概述 反射(R...

2018-09-17 23:01:45

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[Unity3D热更框架] LuaMVC之C#与Lua混编

1.C#与Lua混编的思考   为什么要单独聊这个问题,因为我觉得很多新手都不清楚在一个项目中该全部用Lua来写,还是部分用Lua部分用C#,而且什么逻辑用Lua,什么逻辑用C#。以下的内容将帮助你解决这个疑惑。 1.1 C#和Lua应该占据什么样的比例   在最初接触Lu...

2018-02-02 22:51:21

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[Unity3D热更框架] LuaMVC之XLua

1.Lua   本篇博客内容本着“我们只是大自然的搬运工”这样的理念,为大家快速入门Lua和学习使用XLua(Unity Lua编程解决方案)提供一个学习线路以方便快速上手使用LuaMVC框架(基于pureMVC+XLua开发的Unity热更新框架)。 1.1 Lua特性 ...

2018-01-31 21:45:30

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[Unity3D热更框架] LuaMVC之PureMVCS

1.什么是PureMVCS   PureMVCS是将PureMVC部分功能优化,并将PureMVC中Model模块拆分为Model和Service两个模块,重新划分了View-Controller-Model-Service之间的交互权限的轻量MVCS框架。 PureMVCS概念图 ...

2018-01-30 16:30:31

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[Unity3D热更框架] LuaMVC简介

1.什么是LuaMVC   从工作以来一直从事工业三维仿真软件/AR软件的开发,每个项目开发周期短,项目从Demo到完(huang)结(le)时间较为紧凑,因此需要一个便捷的开发框架作为支撑,以适应不同的项目需求,而且需要尽可能覆盖多个终端( web/android/ipad)的需求。 ...

2018-01-19 15:24:03

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Unity网格编程篇(四) 三维温度图、热力图

前言 上一篇博客中我门实现了一个平面的温度图,但是最近在论坛中碰到不少同学需要将这个温度图改为三维的,其实改为三维的并不难,因为上一篇中HeatMap是用Mesh绘制的,因此我们只要给网格一个高度值就可以变成三维的温度图,但是为了效果我们准备增加一些单位和网格作为基础,接下来我们看看如何实现吧...

2017-09-24 17:37:35

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Unity网格编程篇(三) 温度图、热力图

前言 在工业可视化的项目中,我们还会经常遇到一个需求,就是显示某个设备的温度信息,或者是显示一间房间的温度信息,这里我们就需要用到一个组件叫温度图/热力图。需要实现一个温度图又一次需要用到我们的网格和shader,下面我们来讲解一下实现的原理和最终的效果。

2017-09-05 18:06:44

阅读数 7697

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Unity ShaderLab(二) 支持透明的边缘发光Shader

1.支持透明的边缘发光Shader

2017-08-22 17:52:51

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Unity网格编程篇(二) 非常详细的Mesh编程入门文章

Procedural Grid Programming Form代码实现网格本文目标 创建网格坐标 使用协程计算他们的位置 利用三角形确定一个面 自动生成法线 添加纹理坐标和切线 在这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。 这篇博客的原文地址:http://catlikecoding.c...

2017-08-18 14:42:53

阅读数 15921

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Unity自定义UI组件(十二) 条形图篇

前言 之前的编写的插件并没有注重基类的搭建,每一次的坐标代码、网格代码都需要在新的工具中重新一次,本篇的新工具条形图是基于SpringGUI基类建造,大幅度降低类似组件的开发速度,开发时间全部集中在个性打造,无需考虑基建(基础坐标,网格等基础设置)问题,详情往下阅读。 实现效果 单组条形图多组...

2017-08-10 19:14:24

阅读数 2723

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Unity Shader(一) Lowpoly动态低多边形 (QQ登录界面低边动画)

前言 在逛论坛的时候偶然发现有人在问动态低多边形(Lowpoly)如QQ登录窗口的效果,因为我写UGUI拓展对顶点操作较为熟悉的我立马就想到利用继承UnityEngine.Graphic,重写OnPopulateMesh方法绘制顶点、赋值颜色,在Update方法中计算顶点位置使得顶点在进行连续...

2017-08-09 21:06:50

阅读数 3819

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[Unity3D经验分享]批处理工具 (提前下班神器)

Unity中批处理的原理与使用前言 由于从事工业三维可视化的原因,我们的项目中有大量的模型需要在Unity中打包为assetbundle文件,其实打包assetbundle的过程是很机械的过程,这种重复性很高变动很小的工作我们通常应该想到使用BATCH(批处理脚本/批处理文件)来解决这个问题,...

2017-08-02 21:40:21

阅读数 4256

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Unity自定义UI组件(十一) 雷达图、属性图

前言 想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。 组件特点 一键创建,无需额外资源 超多属性可自定义 可跟具需求拓展 主要内容 组件实现(建造者模式) 组件多样化(工...

2017-07-26 14:50:50

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Unity自定义UI组件(十) 折线图

前言 在工程三维可视化领域,用图表展示数据较为常用,近期看有人在论坛里所求折线图插件,于是我就把折线图(LineChartGraph)也加入了SpringGUI中,这里我简单介绍一下,便于有需要的人使用。 组件特点 无需Asset资源 无需制作Prefab 支持动态流式数据 工厂模式搭建,便于...

2017-07-17 21:18:18

阅读数 3748

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Unity自定义UI组件(九) 颜色拾取器(下)

UnityEngine没有提供类似自带颜色拾取器的组件,但是在工业三维可视化领域可能会用到类似的组件,博主这里结合Unity UGUI源码创建一个高仿unity颜色拾取器的组件,可一键创建,监听接口使用或者直接获取组件颜色。上一篇我们已经讲了部分的难点,这篇我们将剩余的难点解决,文章末尾提供Bet...

2017-07-09 15:44:37

阅读数 2780

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Unity自定义UI组件(八) 颜色拾取器(上)

Unity UGUI自定组件 颜色拾取器 利用UGUI 实现颜色拾取器组件 - 1.无需任何asset - 2.导入代码即可生成 - 3.调用接口方便 其中涉及知识点: - 1.Unity截图 - 2.Unity获取像素点颜色 - 3.Unity颜色原理

2017-07-04 19:59:36

阅读数 5112

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[Unity]PureMVC框架解读(下)

Unity PureMVC框架解读(上) 这个文章模块将会对比较为流行的几种Unity框架PureMVC、StrangeIOC、uFrame或许还有PlayMaker

2017-06-25 15:30:19

阅读数 2982

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