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代码之路

原创 博客目录及最新Github下载地址

欢迎来到我的博客!最新下载地址在末尾2017.4.22创建博客,陆续更新自己的插件、学习笔记和经验分享,特此创建一个目录方便大家快速查阅。自定义UI组件(共11篇)1. Unity自定义UI组件(一) 函数图篇(上)2. Unity自定义UI组件(二) 函数图篇(下)3. Unity自定义UI组件(三) 饼图篇4. Unity自定义UI组件(四) 双击按钮、长按按钮

2017-06-28 12:41:11 5009 5

原创 2018年年度报告

刚写完公司要求的个人评估PPT,感觉很是压抑,很多话想说却不能说,很多想要分享的事情没有机会分享,总之留在这里静下来写写吧。大概是情怀的原因,对春节总是比元旦要更加看中些,所以这年度报告还是以春节为界线进行总结吧。回首20182018年年初发生些特殊的事情,自己从天津转跳槽至北京,也获得一份原以为激情满满的工作。工作在天津工作两年之久,从事于一家初创小公司,从16年入职时的6人至顶峰时1...

2019-02-13 23:32:04 1227 4

原创 [Unity ShaderLab] Shader知识要点(持续更新)

Shader知识要点SV_POSITION与POSITIONSV 是 System Value的意思POSITION 顶点的坐标SV_POSITION 是默认固定的系统值,不得改变SV_Target与ColorCOLOR 顶点颜色SV_TARGET 是系统值,表示该函数返回的是用于下一个阶段OutPut Merger的颜色值,这里只简单的做了颜色值得传递。Billboa...

2018-11-25 13:27:16 481

翻译 [知识译栈] .Net 反射优化

反射优化技术原文链接:www.codeproject.com/Articles/503527/Reflection-optimization-techniques这篇文章是关于.Net的反射优化(有效率地使用反射)的技术。文中有翻译不准确、难以理解的内容可在评论出指点或咨询。概述反射(Reflection)是一种非常强大的.Net平台的特性。System.Reflection命名空间下提...

2018-09-17 23:01:45 506

原创 [Unity3D热更框架] LuaMVC之C#与Lua混编

1.C#与Lua混编的思考   为什么要单独聊这个问题,因为我觉得很多新手都不清楚在一个项目中该全部用Lua来写,还是部分用Lua部分用C#,而且什么逻辑用Lua,什么逻辑用C#。以下的内容将帮助你解决这个疑惑。1.1 C#和Lua应该占据什么样的比例   在最初接触Lua时候我相信多数人都会遇到一个问题,就是既然C#也可以写业务逻辑Lua也可以写业务逻辑,那当我们遇到一

2018-02-02 22:51:21 1863 3

原创 [Unity3D热更框架] LuaMVC之XLua

1.Lua   本篇博客内容本着“我们只是大自然的搬运工”这样的理念,为大家快速入门Lua和学习使用XLua(Unity Lua编程解决方案)提供一个学习线路以方便快速上手使用LuaMVC框架(基于pureMVC+XLua开发的Unity热更新框架)。1.1 Lua特性   Lua是一种轻量语言,它的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得Lua体积小、启动速度快

2018-01-31 21:45:30 3476 2

原创 [Unity3D热更框架] LuaMVC之PureMVCS

1.什么是PureMVCS   PureMVCS是将PureMVC部分功能优化,并将PureMVC中Model模块拆分为Model和Service两个模块,重新划分了View-Controller-Model-Service之间的交互权限的轻量MVCS框架。PureMVCS概念图 2.PureMVCS的由来2.1 什么是PureMVCPureMVC概念图

2018-01-30 16:30:31 2844

原创 [Unity3D热更框架] LuaMVC简介

1.什么是LuaMVC   从工作以来一直从事工业三维仿真软件/AR软件的开发,每个项目开发周期短,项目从Demo到完(huang)结(le)时间较为紧凑,因此需要一个便捷的开发框架作为支撑,以适应不同的项目需求,而且需要尽可能覆盖多个终端( web/android/ipad)的需求。   LuaMVC是根据以上需求基于PureMVC框架和XLua热更新解决方案开发的支持热更的M

2018-01-19 15:24:03 5958 2

原创 Unity网格编程篇(四) 三维温度图、热力图

前言 上一篇博客中我门实现了一个平面的温度图,但是最近在论坛中碰到不少同学需要将这个温度图改为三维的,其实改为三维的并不难,因为上一篇中HeatMap是用Mesh绘制的,因此我们只要给网格一个高度值就可以变成三维的温度图,但是为了效果我们准备增加一些单位和网格作为基础,接下来我们看看如何实现吧。(这里的网格和之前UGUI自定义组件中网格并不一样,因为之前的是纯2D的网格绘制,而这里我们改为三维网

2017-09-24 17:37:35 6651 2

原创 Unity网格编程篇(三) 温度图、热力图

前言 在工业可视化的项目中,我们还会经常遇到一个需求,就是显示某个设备的温度信息,或者是显示一间房间的温度信息,这里我们就需要用到一个组件叫温度图/热力图。需要实现一个温度图又一次需要用到我们的网格和shader,下面我们来讲解一下实现的原理和最终的效果。

2017-09-05 18:06:44 13699 114

原创 Unity ShaderLab(二) 支持透明的边缘发光Shader

1.支持透明的边缘发光Shader

2017-08-22 17:52:51 2772 2

翻译 Unity网格编程篇(二) 非常详细的Mesh编程入门文章

Procedural Grid Programming Form代码实现网格本文目标创建网格坐标使用协程计算他们的位置利用三角形确定一个面自动生成法线添加纹理坐标和切线在这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。 这篇博客的原文地址:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/procedural-grid/

2017-08-18 14:42:53 26783 8

原创 Unity自定义UI组件(十二) 条形图篇

前言 之前的编写的插件并没有注重基类的搭建,每一次的坐标代码、网格代码都需要在新的工具中重新一次,本篇的新工具条形图是基于SpringGUI基类建造,大幅度降低类似组件的开发速度,开发时间全部集中在个性打造,无需考虑基建(基础坐标,网格等基础设置)问题,详情往下阅读。实现效果单组条形图多组条形图水平方向Inspector主要内容SpringGUI基类的搭建条形图的实现详细设计基类搭建

2017-08-10 19:14:24 3625

原创 Unity Shader(一) Lowpoly动态低多边形 (QQ登录界面低边动画)

前言 在逛论坛的时候偶然发现有人在问动态低多边形(Lowpoly)如QQ登录窗口的效果,因为我写UGUI拓展对顶点操作较为熟悉的我立马就想到利用继承UnityEngine.Graphic,重写OnPopulateMesh方法绘制顶点、赋值颜色,在Update方法中计算顶点位置使得顶点在进行连续且不无断点的路径上产生位移即可合作恶化使用网格编程和Shader(着色器)来实现这一效果。本章我们使用Shader来实现。

2017-08-09 21:06:50 5357 15

原创 [Unity3D经验分享]批处理工具 (提前下班神器)

Unity中批处理的原理与使用前言 由于从事工业三维可视化的原因,我们的项目中有大量的模型需要在Unity中打包为assetbundle文件,其实打包assetbundle的过程是很机械的过程,这种重复性很高变动很小的工作我们通常应该想到使用BATCH(批处理脚本/批处理文件)来解决这个问题,下面我们根据实际的项目来感受一下批处理程序的魅力。主要内容批处理工具原理批处理工具使用案例

2017-08-02 21:40:21 6268 10

原创 Unity自定义UI组件(十一) 雷达图、属性图

前言 想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)

2017-07-26 14:50:50 4850

原创 Unity自定义UI组件(十) 折线图

前言 在工程三维可视化领域,用图表展示数据较为常用,近期看有人在论坛里所求折线图插件,于是我就把折线图(LineChartGraph)也加入了SpringGUI中,这里我简单介绍一下,便于有需要的人使用。组件特点无需Asset资源无需制作Prefab支持动态流式数据工厂模式搭建,便于新的样式的接入主要讲解工厂模式和中介者模式在实际开发中的使用.

2017-07-17 21:18:18 5760 25

原创 Unity自定义UI组件(九) 颜色拾取器(下)

UnityEngine没有提供类似自带颜色拾取器的组件,但是在工业三维可视化领域可能会用到类似的组件,博主这里结合Unity UGUI源码创建一个高仿unity颜色拾取器的组件,可一键创建,监听接口使用或者直接获取组件颜色。上一篇我们已经讲了部分的难点,这篇我们将剩余的难点解决,文章末尾提供Beta版下载地址(HSV颜色模式暂未开启)。

2017-07-09 15:44:37 3872 6

原创 Unity自定义UI组件(八) 颜色拾取器(上)

Unity UGUI自定组件 颜色拾取器利用UGUI 实现颜色拾取器组件- 1.无需任何asset- 2.导入代码即可生成- 3.调用接口方便其中涉及知识点:- 1.Unity截图- 2.Unity获取像素点颜色- 3.Unity颜色原理

2017-07-04 19:59:36 7408

原创 [Unity]PureMVC框架解读(下)

Unity PureMVC框架解读(上) 这个文章模块将会对比较为流行的几种Unity框架PureMVC、StrangeIOC、uFrame或许还有PlayMaker

2017-06-25 15:30:19 3944 4

原创 [Unity]PureMVC框架解读(上)

Unity PureMVC框架解读(上)这个文章模块将会对比较为流行的几种Unity框架PureMVC、StrangeIOC、uFrame或许还有PlayMaker

2017-06-24 17:11:43 19615 10

原创 Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩

欢迎阅读Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩前言 在Unity中UGUI只为我们提供了最为基础的Image和RawImage两种可展示图片的组件,但是这两种组件要展示一些特殊效果的时候总是会依赖外界资源(PhotoShop资源),比如你想要一个简单的颜色渐变 ,变色的文字 都会比较棘手,但是我们可以利用程序来解决这点小缺陷,我们可以编写自己的高级Image工具来实现。

2017-06-10 17:31:09 10203

原创 Unity自定义UI组件(六)日历、日期拾取器

前言考虑到工业项目中可能会利用到类似日历的工具,就比如选取某个时间节点,所以我结合UGUI源码开发了日历工具和日期拾取器工具,简单易用,接口齐全,可中文显示,外观可自定义。只需要导入脚本,即可在Hierarchy面板直接创建组件,和使用自带组件一样方便。主要内容:1.日历工具(仿Winform平台的Calendar组件)2.日期拾取器3.如何使用日历组件和日期拾取器组件

2017-06-07 18:56:23 9621 6

原创 Unity自定义组件之(五) 目录树 UITree

前言之前在项目中多次用到目录树,由于UGUI没有目录树这样组件,需要我们拿基础的UI去拼凑,但是这样拼凑的目录树一般需要制作为预制物,在我们想要迁移到别的工程时,总是因为打包且少资源而产生一些问题。而且很多新手也会遇到自己写的目录树因为逻辑问题只能打开/关闭几个层级,并不是可无限打开关闭的,且容易出现多种Bug。基于这些问题,我们可以基于UGUI的部分源码开发一个目录树组件(UITree),简

2017-06-01 19:22:29 7611 16

原创 Unity自定义UI组件(四)双击按钮、长按按钮

Unity中实现按钮双击、长击按钮,特点方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复用。

2017-05-31 18:49:07 9786 9

原创 [Unity] Unity渲染优化

Unity3D中关于场景卡顿的原因剖析与模型渲染优化解决方案

2017-05-20 16:07:11 7697 3

原创 Unite’17 开发者大会经验分享

Unite’17 开发者大会经验分享

2017-05-16 11:38:35 1542

原创 Unity自定义UI组件(三)饼图篇

Unity自定义UI组件(三)饼图篇(上) 博主在工作中曾经多次遇到过要计算并显示一些数据占比的功能,但是数值的显示不够直观,然后在Unity商店中看到有人编写过类似的UI插件,但是价格小贵,就萌发了自己编写类似插件的冲动

2017-05-06 17:31:13 5696 10

原创 Unity自定义UI组件(二)函数图篇(下)

Unity自定义UI组件(二)函数图篇(下)1.主要内容1.1 针对 Unity自定义UI组件(一)函数篇(上) 的完善版本,功能的拓展1.2 代码实现2D网格绘制1.3 如何在自定义UI组件上添加文字

2017-04-27 22:39:20 4290 7

原创 Unity自定义UI组件(一)函数图篇(上)

Untiy自定义UI组件自定义折线图,曲线图,条形图,饼图,函数公式图等可自定义多种别的工具比如颜色拾取器,日期拾取器,简单Excel的绘制

2017-04-25 14:32:51 7968 21

原创 Bounds(包围盒)概述与AABB包围盒应用

包围盒概述,Unity3d包围盒拓展方法,Unity3d包围盒应用

2017-04-23 15:35:40 9277 7

原创 Untiy网格编程篇(一)包围盒效果

Untiy网格编程篇(一)包围盒效果(纯代码,网格实现) ==转载标明出处==1.效果图: 选中不同的模型,会标识出包围盒的效果2.实现思路:第一步:计算模型的AABB包围盒;第二步:利用包围盒尺寸,获取包围盒的八个顶点,然后对每个顶点三个方向延长线上的顶点,绘制时可以绘制面,但是绘制柱体效果更好,本文为绘制柱体第三步:设置网格顶点和网格的三角面第四步:得到上图的效果3.代码部分:usi

2017-04-22 10:33:19 5477 12

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