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转载 C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity中的Socket通信

这篇文章主要介绍了C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity的Socket通信的实例,Protocol Buffer是Google开发的数据格式,也是除了XML和JSON之外人气第三高的^^需要的朋友可以参考下首先来说一下本文中例子所要实现的功能:基于ProtoBuf序列化对象使用Socket实现时时通信数据包的编码和解码下面来看具体的步骤

2017-07-27 17:33:21 1495

转载 protocol buffers介绍

一、什么是protocol buffers      Protocol buffers是一个灵活的、高效的、自动化的用于对结构化数据进行序列化的协议,与XML相比,Protocol buffers序列化后的码流更小、速度更快、操作更简单。你只需要将要被序列化的数据结构定义一次(译注:使用.proto文件定义),便可以使用特别生成的源代码(译注:使用protobuf提供的生成工具)轻松的使用

2017-07-27 17:25:06 883

转载 【protobuf进阶】通过.proto文件导出C#支持的.cs类文件

protobuf是一个跨平台的消息交互协议,类似xml、json等。protocolbuffer(以下简称PB)是google 的一种数据交换的格式,它独立于语言,独立于平台。google 提供了多种语言的实现:java、c#、c++、go 和 python,每一种实现都包含了相应语言的编译器以及库文件。由于它是一种二进制的格式,比使用xml 进行数据交换快许多。可以把它用于分布式应用之间

2017-07-27 15:19:20 1353

转载 C# 中方法、类的默认修饰符

1.命名空间下的元素的默认访问修饰符public : 同一程序集的其他任何代码或引用该程序集的其他程序集都可以访问该类型或成员。internal : 同一程序集中的任何代码都可以访问该类型或成员,但其他程序集不可以访问。  2.各类型中的成员的默认访问修饰符剩下的修饰符主要是正对继承这个语言特性的,拥有继承的类型有两个类(class)和接口(interface)。pub

2017-07-25 11:06:28 549

转载 Protobuf详解

一,什么是Protobuf官方文档给出的是:a language-neutral, platform-neutral, extensible way of serializing structured data for use in communications protocols, data storage, and more.谷歌翻译:一种语言中立的,平台中立的,可扩展

2017-07-24 10:48:34 247

转载 在Unity3D中基于订阅者模式怎样实现事件机制

http://www.2cto.com/kf/201603/491501.html

2017-07-13 13:54:37 582

转载 C# 装箱和拆箱

.NET包含一个特殊的Object类,可以接受任意的数据类型的值,当所传递或所赋值的类型不是一个特定的数据类型时,object类就提供了一种传递参数和赋值的通用方法。赋给object的值必须作为引用类型,并存放砸托管堆中。1、装箱:int age = 24;object refAge= age;可以看的出,第一条语句创建一个变量age,并将值放在托管

2017-07-13 11:50:37 202

转载 直观感受SetEase------渐变曲线

http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html

2017-05-26 17:03:03 849

转载 UGUI实现血条效果

一般用slider来设置一个进度条或血条的显示效果(其实是我喜欢用这种办法QAQ),比如Windows10调节声音时右边会有一个百分比显示调节的大小;主角生命值等在UGUI中新建一个slider是这样的:默认的Slider有个拖动滑块,有些挡事。一般的血条,当生命值为0时,应该是空的才对。于是我们需要改一改。在改之前我先来说说Slider的组成

2017-05-17 13:56:58 1579

转载 Unity3D:Camera的Clear Flags

要理解Clear Flags,首先来看D3D中的IDirect3DDevice9::Clear方法HRESULT Clear( [in] DWORD Count, [in] const D3DRECT *pRects, [in] DWORD Flags, [in] D3DCOLOR Color, [in] float Z, [in] DWORD St

2017-05-17 10:29:32 1395

转载 Unity3d设计模式之单例模式

单例模式我相信是所有设计模式之中运用最广泛的设计模式之一。 今天我们就来看看在unity中如何使用单例模式,在unity中,我们分两种单例,一种是继承monobehavior的单例,一种是普通单例。 1.MonoBehavior单例其实在unity中,如果脚本是继承monobehavior,那么使用起单例来更加简单。 只需要在Awake()里

2017-05-16 13:42:47 347

转载 Unity3D内存释放

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。

2017-05-12 11:06:27 329

原创 sendmessage和getcomponents

getcomponents直接就是获得了mono脚本对象的引用,直接诶调用里面的函数,过程很直接。而sendmessage则会遍历自己的自对象所有脚本找同名函数来调用(具体实现原理应该是反射),查询的过程比较繁琐。所以后者比前者更消耗性能。但是后者会比前者在内部通信方面更灵活。比如一个GameObject绑定了好几个独立的脚本,脚本之间想要互相的调用,每次都要Getcomponen

2017-05-11 14:39:17 453

翻译 Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

在Unity3D中, Vector3.Dot 表示求两个向量的点积; Vector3.Cross 表示求两个向量的叉积。   点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。  在几何数学中:   1.点积   点积的计算方式为:  a·b=|a|·|b|cos  其中|a|和|b|表示向量的模,表示两个向量的夹角。另外在 点积 中,和 夹角是不分顺序的。   所以通过点积,

2017-05-10 13:49:12 4747

转载 unity3d中的碰撞系统

Trigger触发器: 属于事件系统,不属于物理系统 触发过场动画,自动门开启,显示教程。Collider碰撞器 属于物理和事件系统,先物理碰撞检测,再事件触发系统物理材质,决定碰撞方式(摩擦,弹力,柔软度),不同于渲染材质。碰撞检测:不连续: 他和其他碰撞器,离散碰撞检测 其他碰撞器和他,离散碰撞检测

2017-05-09 13:34:50 621

转载 Unity3D Resources Load 资源加载测试

先摘一段Unity 文档上关于Resources.Load的相关说明:Resources.Load 加载:加载储存在Resources文件夹中path处的资源如果查找到资源,返回所在path处的资源,否则返回null。只有type类型的物体将被返回,path相对于Resources文件夹,扩展名必须被忽略。Resources文件夹可以在Asserts文件夹中的任何位置。

2017-05-08 10:22:47 865

转载 在Unity3D中动态创建对象和创建Prefab原型对象的三种方式

u3d里动态创建对象,需要使用prefab而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。本文提供三种方式获得prefab对象。 方式一:使用脚本的public字段直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字

2017-05-05 16:46:43 1226

转载 Unity3D中Prefab

Prefab概念:        Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象。因而当游戏中须要非常多反复使用的对象、资源等时,Prefab就有了用武之地。它拥有下面特点:能够放到多个场景中。也能够在同一个场景中放置多次当加入一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例全部的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始Prefab的

2017-05-05 16:15:45 1106

转载 unity3d输入与控制——键盘事件

http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/51251279

2017-05-03 10:11:17 7499

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