同步TCP客户端

同步TCP客户端

1:声明TcpClient链接

2:声明网络数据流(NetworkStream

3:实例化IP终结点(IPEndPoint

4:实例化客户端(TcpClient

5:发起TCP链接(链接3和4,Connect)

6:获取绑定的数据流(链接2和4,ns = myTcpClient.GetStream();)

7:需要发送的消息传入数据流(ns.Write(sendData,0,sendData.Length);)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;


namespace _003_同步TCP客户端
{
    public partial class frmMain : Form
    {
        private delegate void ShowReceiveMsgCallBack(string text);
        private ShowReceiveMsgCallBack showReceiveMsgCallBack;


        private delegate void SetProgressBarCallBack();
        private SetProgressBarCallBack setProgressBarCallBack;


        private TcpClient myTcpClient;
        private NetworkStream ns;//网络数据流
        private Thread ReceiveMsgThread;
        public frmMain()
        {
            InitializeComponent();
        }


        private void label3_Click(object sender, EventArgs e)
        {


        }
        //窗体启动加载事件
        private void frmMain_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            showReceiveMsgCallBack = new ShowReceiveMsgCallBack(AddMsgToList);


            setProgressBarCallBack = new SetProgressBarCallBack(SetProgressBarValue);
            
        }
        //建立连接按钮
        private void btnConnect_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            //创建并实例化IP终结点
            IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(txtServerIP.Text), Convert.ToInt16(txtServerPort.Text));
            //实例化TCP客户端
            myTcpClient = new TcpClient();


            try
            {
                //发起tcp链接
                myTcpClient.Connect(ipEndPoint);
                //获取绑定的数据流
                ns = myTcpClient.GetStream();


                ReceiveMsgThread = new Thread(ReceiveMsg);
                ReceiveMsgThread.Start();


            }
            catch (Exception ex)
            {


                MessageBox.Show(ex.Message);




            }


        }




        //接受消息线程
        private void ReceiveMsg()
        {
            while (true)
            {
                try
                {  //获取数据
                    byte[] getData=new byte[1024];
                    ns.Read(getData,0,getData.Length);
                    //转换为字符串形式
                    string msg = Encoding.Default.GetString(getData);
                    //将收到的消息添加到列表回调
                    IstReceiveMsg.Invoke(showReceiveMsgCallBack,msg);
                    //修改进度条的值
                    pgProgressBar.Invoke(setProgressBarCallBack);
                }
                    catch(ThreadAbortException){}
                catch(Exception ex) 
                {
                    MessageBox.Show(ex.Message);
                    //释放相关资源
                    if (ns != null)
                    {
                        ns.Dispose();
                        break;
                    
                    }
                
                }
            
            
            }
        
        
        }




        private void AddMsgToList(string text)
        {
            IstReceiveMsg.Items.Add(text);
        }


        //修改进度条值得被委托的方法
        private void SetProgressBarValue()
        {
            if (pgProgressBar.Value < pgProgressBar.Maximum)
            { pgProgressBar.Value++; }
            else{


                pgProgressBar.Value = 0;
            }
        
        
        }




        private void btnSendMsg_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            byte[] sendData;
            sendData = Encoding.Default.GetBytes(txtSendMsg.Text);
            ns.Write(sendData,0,sendData.Length);
        }


        private void btndisConnect_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            //销毁tcp客户端和网络数据流的事例
            myTcpClient.Close();
            ns.Dispose();
            ReceiveMsgThread.Abort();
        }
    
    }
}

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### 回答1: UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏开发引擎,它提供了多种网络功能,包括TCP客户端。 在UE4中,可以通过蓝图或C++代码实现TCP客户端。首先需要创建一个Socket对象并将其连接到服务器。可以使用Socket子系统来处理与TCP服务器的通信。 在连接建立之后,可以使用Socket对象发送和接收数据。可以使用Socket的Send()函数向服务器发送数据,使用Recv()函数接收服务器的响应数据。 在客户端代码中,可以根据游戏逻辑和需求,编写相应的处理逻辑。例如,可以使用线程来异步接收服务器的响应数据,并在主线程中处理接收到的数据。 同时,需要在客户端代码中处理TCP连接的错误和异常情况,以确保网络通信的稳定性和可靠性。可以使用Try/Catch块来捕获可能发生的异常,并进行相应的处理。 除了基本的TCP客户端功能,UE4还提供了其他更高级的网络功能,如RPC(Remote Procedure Call)和Replication(复制),用于处理远程函数调用和多人游戏中的数据同步等问题。 总的来说,UE4提供了方便易用的TCP客户端功能,开发人员可以根据自己的需求使用蓝图或C++代码编写相应的网络逻辑,实现与服务器的通信。 ### 回答2: UE4是一款流行的游戏引擎,它提供了强大的功能和工具,用于开发高质量的游戏和应用程序。UE4通过使用蓝图和C++编程语言来创建游戏逻辑和功能。 UE4中的TCP客户端是一种用于建立基于TCP/IP协议的网络通信的工具。TCP(传输控制协议)是一种可靠的连接型协议,它能够确保数据的可靠传输和顺序传递。TCP客户端可以与远程服务器进行通信,发送和接收数据。 在UE4中创建TCP客户端需要以下步骤: 1. 导入网络模块:首先,需要在UE4项目中导入网络模块,以在蓝图或代码中使用相应的网络功能。 2. 创建TCP套接字:通过使用UE4提供的套接字类创建一个TCP套接字对象。套接字是一种网络通信的接口,它可以在客户端和服务器之间建立连接。 3. 连接到服务器:使用套接字对象的Connect函数来连接到远程服务器。在连接之前,需要提供服务器的IP地址和端口号。 4. 发送和接收数据:一旦连接建立成功,可以使用套接字对象的Send和Receive函数来发送和接收数据。可以通过字符串或字节数组的方式发送和接收数据。 5. 关闭连接:当通信结束时,需要使用套接字对象的Close函数来关闭连接,并释放相关资源。 通过以上步骤,我们就可以在UE4中创建一个TCP客户端,实现与远程服务器的通信。这样可以打开许多可能性,比如实时多人游戏中的玩家之间的通信、在线排行榜的更新等等。TCP客户端在网络通信中具有可靠性和稳定性,因此在很多场景下都是一个重要的组件。 ### 回答3: UE4是一款强大的游戏开发引擎,支持使用TCP协议进行网络通信。下面是关于UE4 TCP客户端的详细说明: 首先,UE4提供了一系列的网络编程功能来实现TCP客户端。要创建一个TCP客户端,首先需要在项目中添加网络功能模块。然后,在游戏中创建一个Socket对象,该对象将用于与服务器进行通信。 接下来,需要通过Socket对象连接到服务器。在连接之前,需要指定服务器的IP地址和端口号。一旦连接成功,就可以通过Socket对象发送和接收消息。 要发送消息,可以使用UE4的Send方法,通过Socket对象将消息数据发送给服务器。要接收消息,可以使用UE4的Recv方法,通过Socket对象从服务器接收消息数据。使用这些方法可以实现与服务器的双向通信。 在实际应用中,可以根据游戏的需求和设计来使用TCP客户端。例如,可以在游戏中实现多人联机功能,通过TCP客户端来与其他玩家进行通信。还可以使用TCP客户端在游戏中获取服务器提供的数据,例如排行榜信息或者游戏状态更新等。 总结来说,UE4提供了丰富的网络编程功能,可以轻松实现TCP客户端。通过连接服务器、发送和接收消息,可以与服务器进行双向通信。这为游戏开发者提供了很多可能性,可以实现各种有趣的网络功能和游戏玩法。
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