设计模式
晴空马仔
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设计模式-状态者模式
定义允许一个对象在内部状态变化时改变它的行为,类似于改变类结构Context: 环境类State: 抽象状态类ConcreteState: 具体状态类优点枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大...原创 2020-01-08 21:44:45 · 238 阅读 · 0 评论 -
设计模式-命令者模式
定义命令模式(Command Pattern):一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。将一个请求包装成一个对象,从而使用不同的请求进行行为的参数化,对请求进行排队,或记录请求的日志,执行操作或撤销操作。结构角色抽象命令类(Command)具体的命令类(ConcreteCommand)客户端(Client)调用者(Invok...原创 2019-12-31 17:49:27 · 289 阅读 · 0 评论 -
设计模式-单例模式
定义保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点单例模式的目的意义,和全局变量的区别有一些对象我们只需要一个,例如线程池,日志对象,缓存等。这一类对象只能有一个实例是因为多个实例的情况下会出现一些问题,像数据的不一致,资源使用过量,程序的行为异常。全局变量分为静态变量和实例变量,静态变量可以保证实例只有一个,但是程序加载字节码时就会给静态变量分配空间,不管你使不使用,这样就造成了资...原创 2019-12-31 12:04:38 · 167 阅读 · 1 评论 -
设计模式-观察者模式
定义观察者模式是定义了多个对象之间的一种一对多的依赖,当一个对象发生状态变更时,其他依赖他的所有对象会收到通知并自动更新例子[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-1PB6wZ3j-1575377753953)(http://igit.58corp.com/_mobile-product/PRD2019/uploads/51e40304ce0990d37...原创 2019-12-03 20:56:49 · 133 阅读 · 0 评论