UE4
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Unreal Engine4学习记录
「已注销」
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE4】联网游戏开发的正确姿势
联网游戏开发的正确姿势 1. 前言 刚接触UE4的同步机制感觉功能挺强大的,变量同步、RPC都无缝支持,但是却不知道怎么正确使用这些机制来开发游戏,什么时候客户端调用服务器,什么时候从服务器调用客户端,哪些代码在客户端写,哪些代码在服务器写。 2. 正文 首先应该明确游戏应该是数据安全的,原则上客户端不能直接修改任何数据,而客户端主要想服务器上传玩家的输入,然后服务器处理逻辑,逻辑处理结束后让客户端播放效果。 例如跳跃功能的开发,客户端应该监听跳跃键"Space", 然后通过RPC调用服务器跳跃函数,服务器原创 2022-03-01 23:42:36 · 3661 阅读 · 4 评论 -
【UE4】FPS游戏多手臂实现方式
FPS游戏多手臂实现方式 核心代码: TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping; USkeletalMesh* CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient); USkeletalMesh* Arm = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL原创 2022-02-21 14:57:27 · 3512 阅读 · 0 评论 -
【UE4】C++的RPC调用
例子 定义RPC函数如下: UFUNCTION(NetMulticast, Reliable) void OnClientJump(); void OnClientJump_Implementation(); 在头文件声明RPC函数OnClientJump,同时要在函数上面加上宏UFUNCTION, 下面再写一个 OnClientJump_Implementation 参数列表和OnClientJump一致。 要把函数实现写在OnClientJump_Implementation函数中,OnClientJ原创 2022-02-21 18:40:34 · 1888 阅读 · 1 评论