本章重点
- 一维数组的创建和初始化
- 一维数组的使用
- 一维数组在内存中的存储
- 二维数组的创建和初始化
- 二维数组的使用
- 二维数组在内存中的存储
- 数组作为函数参数
- 数组的应用实例1:三子棋
- 数组的应用实例2:扫雷游戏
一、一维数组的创建和初始化
1.数组的创建
数组是一组相同类型元素的集合。数组的创建方式:
type_t arr_name [const_n]
//type_t 是指数组的元素类型
//const_n 是一个常量表达式(不能用变量),用来指定数组的大小
//(注意:数组的大小是指元素的个数,元素的个数要比下标大1)
注:C99语法支持变长数组(即数组的大小是变量),但VS2022不支持变长数组
2.数组的初始化
数组的初始化是指,在创建数组的同时给数组的内容一些初始值
int arr1[5]={1,2,3,4,5};//完全初始化
int arr2[5]={1};//不完全初始化
//下面两种初始化等价
int arr3[ ]={1,2,3};
int arr3[3]={1,2,3};
//字符数组初始化
char ch1[5]={'b','i','t'};//其实里面存放的是b i t \0 \0
char ch2[ ]={'b','i','t'};//里面存放的是b i t
char ch3[5]="bit";//其实里面存放的是b i t \0 \0
char ch4[ ]="bit";//其实里面存放的是b i t \0
数组在创建的时候如果想不指定数组的确定的大小就得初始化。数组的元素个数根据初始化的内容来确定。但是对于上面的单引号和双引号要区分内存中如何分配。
char ch2[ ]={'b','i','t'};//里面存放的是b i t
char ch4[ ]="bit";//其实里面存放的是b i t \0
printf("%s\n",ch2);
printf("%s\n",ch4);
//输出结果:
//bit乱码乱码乱码
//bit
//因为输出是遇到\0才会停止的,而数组ch2没有\0,所以会有乱码输出
二、 一维数组的使用
对于数组的使用我们之前介绍了一个操作符:[ ],下标引用操作符。它其实就数组访问的操作符。我们来看代码:
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr[10]={0};//注意这里是定义了10个元素
arr[4]=5;//[ ] 是下标引用操作符。
//注意,这里的[4]是第5个元素,下标是4,而初始化的[10]是10个元素
}
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr[10] = { 0 };//数组的不完全初始化
//计算元素个数
int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
//对数组内容赋值,数组是使用下标来访问的,下标从0开始。所以:
int i = 0;//做下标
for (i = 0;i < 10;i++)
{
arr[i] = i;
}
//输出数组的内容
for (i = 0;i < 10;i++)
{
printf("%d ", arr[i]);
}
return 0;
}
总结:
- 数组是使用下标来访问的,下标是从0开始。
- 数组的大小可以通过计算得到。
int arr[10] = { 0 };
int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
三、 一维数组在内存中的存储
//%p - 是按地址的格式打印 - 十六进制的打印
//%x - 打印十六进制数
int main()
{
//printf("%x\n", 284);//输出结果:11c
//printf("%p\n", 284);//输出结果:0000011C(32位平台有8位,64位平台有16位)
//解释为什么是8位:一个字节8比特位,也就是8个二进制位。四个二进制最大表示为15,就是一个16进制数,所以8位可以表示成2个16进制的数
// 所以这么理解:一个字节表示8个二进制位,表示2个16进制位
int arr[10] = { 0 };
int i = 0;
for (i = 0;i < 10;i++)
{
printf("%p\n", &arr[i]);
}
return 0;
}
输出结果:
总结:
- 一维数组在内存中是连续存放的!
- 随着数组下标的增长,地址是由低到高变化的!
- 数组名是数组首元素的地址
int main()
{
int arr[10] = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
int* p = arr;//数组名是数组首元素的地址
int i = 0;
for (i = 0;i < 10;i++)
{
printf("%d ", *p);//一维数组在内存中是**连续存放**的
p++;//所以每++一次,就能得到下一个元素的地址
}
return 0;
}
//输出结果:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
四、 二维数组的创建和初始化
1.二维数组的创建
//数组创建
int arr[3] [4];//3行4列,int类型
char arr[3] [4];//3行4列,char类型
double arr[2] [4];//2行4列,double类型
2.二维数组的初始化
//数组初始化-创建的同时给赋值
int arr[3] [4] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12};
//内存中的存放情况是:
//1列 2列 3列 4列
//1行 1 2 3 4
//2行 5 6 7 8
//3行 9 10 11 12
int arr[3] [4] = {1,2,3,4,5,6,7};//不完全初始化,后面补0(char类型补\0)
//内存中的存放情况是:
//1列 2列 3列 4列
//1行 1 2 3 4
//2行 5 6 7 0
//3行 0 0 0 0
int arr[3] [4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
//内存中的存放情况是:
//1列 2列 3列 4列
//1行 1 2 0 0
//2行 3 4 0 0
//3行 4 5 0 0
int arr[ ] [4]= { {1,2}, {3,4}, {4,5} };//二维数组行可以省略,但是列不能省略
//内存中的存放情况是:
//0列 1列 2列 3列
//0行 1 2 0 0
//1行 3 4 0 0
//2行 4 5 0 0
3. 总结
- arr[3] [4],第一个[ ] 是行,第二个是列,行可以省略,列不可以省略
- 不完全初始化,后面补0
- 在创建的时候,[ ]里面的数字是规定几行几列,写几就是几;在使用的时候,是从0开始的
五、二维数组的使用
使用的时候,行号和列号都是从0开始的
int main()
{
int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
int i = 0, j = 0;
for (i = 0;i < 3;i++)
{
for (j = 0;j < 4;j++)
{
printf("%d ",arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
六、二维数组在内存中的存储
int main()
{
int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
int i = 0, j = 0;
for (i = 0;i < 3;i++)
{
for (j = 0;j < 4;j++)
{
printf("&arr[%d][%d] = %p\n",i,j,&arr[i][j]);
}
}
}
会发现,每个相邻的元素,都是差四个字节,因为整形变量在内存中的存储是四个字节
总结
二维数组在内存中也是连续存放的!一行内部是连续的,行与行之间也是连续的!
也就是说,二位数组在内存中也是一维的!
知道二维数组也是连续存放的好处:我只要知道首元素地址,就知道后面元素的地址!
int main()
{
int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4}, {4,5} };
int i = 0, j = 0;
int* p = &arr[0][0];//将首元素的地址放在p中
for (i = 0;i <12;i++)
{
printf("%d ", *p);
p++;
}
}
七、数组作为函数参数
在写代码的时候,会将数组作为参数传给函数,比如:我要实现一个冒泡排序(这里讲算法思想)函数将一个整型数组排序。
冒泡排序的思想:
两两相邻的元素进行比较,并且可能的话需要交换!
//冒泡排序函数的错误设计:
//错误原因:当数组传参的时候,实际上只是把数组的首元素的地址传递过去了。
//所以即使在函数参数部分写成数组的形式:int arr[]表示的依然是一个指针:int* arr
void bubble_sort(int arr[])//形参arr本质是指针
{
//计算数组元素个数
int sz = sizeof(arr) / sizof(arr[0]);//err:arr本质是int类型指针,大小为4,arr[0]是整型,也是4,所以sz为1
//确定趟数
int i = 0;
for (i = 0;i < sz - 1;i++)
{
//一趟冒泡排序的过程
int j = 0;//确定对数
for (j = 0;j <sz-1-i ;j++)
{
if (arr[j] > arr[j + 1])
{
//交换
int tmp = arr[j];
arr[j] = arr[j + 1];
arr[j + 1] = tmp;
}
}
}
}
int main()
{
int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 };
//排序为升序 - 用冒泡排序
bubble_sort(arr);//数组传参的时候,传递的其实是数组首元素的地址
return 0;
}
//冒泡正确设计
#include <stdlib.h>
void bubble_sort(int arr[],int sz)//形参arr本质是指针
{
//确定趟数
int i = 0;
for (i = 0;i < sz - 1;i++)
{
//一趟冒泡排序的过程
int j = 0;//确定对数
for (j = 0;j < sz - 1 - i;j++)
{
if (arr[j] > arr[j + 1])
{
//交换
int tmp = arr[j];
arr[j] = arr[j + 1];
arr[j + 1] = tmp;
}
}
}
}
int main()
{
int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 };
//排序为升序 - 用冒泡排序
//计算数组元素个数
int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
bubble_sort(arr,sz);//数组传参的时候,传递的其实是数组首元素的地址
return 0;
}
数组名是什么?
数组名是数组首元素的地址,但是有两个例外:
- sizeof(数组名) - 数组名表示整个数组 - 计算的是整个数组的大小(单位是字节)
- &数组名 - 数组名表示整个数组 - 取出的是整个数组的地址
除这两个例外,数组名是数组首元素的地址。
八、数组的应用实例1:三子棋
将三子棋分为三个模块进行制作
模块一:测试游戏的逻辑:test.c
注意:写完一个小模块就要赶紧测试,不要,整个工程都写完了才去测试!
test.c:测试游戏逻辑
#include<stdio.h>
void menu()
{
printf("*****************************\n");
printf("******** 三 子 棋 ********\n");
printf("******** 1. play ********\n");
printf("******** 0. exit ********\n");
printf("*****************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do//我们用do while循环做菜单,为了实现至少玩一次,并可选择是否多玩几次
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)//根据input的值判断是否开始游戏
{
case 1:
printf("三子棋游戏\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;//当选择错误时,会跳出Switch,但不会跳出循环
//而且input为真,所以会再次进入循环
}
} while (input);//当input为假时跳出循环
return 0;
}
测试完后,发现可以实现我们想要的逻辑,那么就可以开始封装函数,来实现游戏的功能
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"//在这个解决方案内的.h文件,则用""
void menu()
{
printf("*****************************\n");
printf("******** 三 子 棋 ********\n");
printf("******** 1. play ********\n");
printf("******** 0. exit ********\n");
printf("*****************************\n");
}
void game()
{
//存储数据 - 二维数组
char board[ROW][COL];//因为要用*和#做棋子,所以用char
//初始化棋盘 - 初始化空格(因为棋盘的内容是用数组存放,所以不能是空的没有内容,只能存放空格)
InitBoard(board, ROW, COL);//因为要初始化棋盘,所以要包含board这个二维数组;
//又因为这个函数不知道这个二维数组有几行几列,所以要将ROW和COL传给这个函数
//打印一下棋盘 - 本质是打印数组的内容
DisplayBoard(board, ROW, COL);
char ret = 0;//接收游戏状态
while (1)
{
//玩家下棋
PlayerMove(board, ROW, COL);
DisplayBoard(board, ROW, COL);
//判断玩家是否赢
//游戏进行过程有四种:
//1.玩家赢 - 返回*
//2.电脑赢 - 返回#
//3.平局(棋盘下满但没人赢)- 返回Q
//4.游戏继续 - 返回C
ret = IsWin(board, ROW, COL);
if (ret != 'C')
break;//不为C,游戏结束
//电脑下棋
ComputerMove(board, ROW, COL);
DisplayBoard(board, ROW, COL);
//判断电脑是否赢
ret = IsWin(board, ROW, COL);
if (ret != 'C')
break;//不为C,游戏结束
}
if (ret == '*')
{
printf("玩家赢了\n");
}
else if(ret=='#')
printf("电脑赢了\n");
else
printf("平局\n");
DisplayBoard(board, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//每打开一次程序srand函数只需要执行一次,所以放在主函数中
do//我们用do while循环做菜单,为了实现至少玩一次,并可选择是否多玩几次
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)//根据input的值判断是否开始游戏
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;//当选择错误时,会跳出Switch,但不会跳出循环
//而且input为真,所以会再次进入循环
}
} while (input);//当input为假时跳出循环
return 0;
}
模块二:函数的声明、符号的声明、头文件的包含:game.h
#pragma once
//0.头文件的包含
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
//1.符号的定义
//1.1定义棋盘的大小
//意义:只要将这里的3改成其他数,所有用到的地方都会更改
#define ROW 3//将行数定义为ROW
#define COL 3//将列数定义为COL
//2.函数的声明
//初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);//row和col来接收真实传递给这个函数的行和列
//打印棋盘的函数
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);
//玩家下棋
void PlayerMove(char board[ROW][COL], int row,int col);
//电脑下棋
void ComputerMove(char board[ROW][COL], int row, int col);
//判断玩家是否赢
char IsWin(char board[ROW][COL], int row, int col);
模块三:游戏相关函数的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0;i < row;i++)
{
for (j = 0;j < col;j++)
{
board[i][j] = ' ';//第i行,第j列填空格
}
}
}
//打印棋盘缺陷版
//此代码不够好,只适用于三行三列的棋盘
//void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
//{
// int i = 0;
// for (i = 0;i < row;i++)
// {
// printf(" % c | % c | % c \n", board[i][0], board[i][1], board[i][2]);//这里每一行有几个元素是写死了,这里只有三个
// if (i < row - 1)
// {
// printf("---|---|---\n");
// }
// }
//}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
//int j = 0;不要写在这里
for (i = 0;i < row;i++)
{
//用二维数组的列来管理每行的元素
int j = 0;
for (j = 0;j < col;j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
if (j < col - 1)
printf("|");
}
printf("\n");
if (i < row - 1)//用if的原因是,分割线要比填空处少一行
{
int j = 0;
for (j = 0;j < col;j++)
{
printf("---");
if (j < col - 1)
printf("|");
}
printf("\n");
}
}
}
//玩家下棋
void PlayerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
printf("玩家走:->\n");
while (1)//如果是非法输入,就要重新判断,所以用循环
{
printf("请输入下棋的坐标:->");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//下棋
//判断坐标是否被占用
if (board[x - 1][y - 1] == ' ')
{
board[x - 1][y - 1] = '*';//没被占用就可以下一个*
break;//下一个棋就跳出while循环,因为每人只能下一步
}
else
{
printf("坐标被占用,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
}
//电脑下棋
void ComputerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
printf("电脑走:>\n");
while (1)
{
int x = rand() % row;//得到的随机数模上行数,就一定能出现正确范围内的数
int y = rand() % col;
//判断占用
if (board[x][y] == ' ')
{
board[x][y] = '#';
break;
}
}
}
//判断游戏进行状态
//游戏进行过程有四种:
//1.玩家赢 - 返回*
//2.电脑赢 - 返回#
//3.平局(棋盘下满但没人赢)- 返回Q
//4.游戏继续 - 返回C
int IsFull(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0;i < row;i++)
{
for (j = 0;j < col;j++)
{
if (board[i][j] == ' ')
{
return 0;//棋盘没满
}
}
}
return 1;//满了返回1
}
char IsWin(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
//判断三行
for (i = 0;i < row;i++)
{
if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][0] != ' ')
{
return board[i][1];
}
}
//判断三列
for (i = 0;i < col;i++)
{
if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[0][i] != ' ')
{
return board[0][i];
}
}
//对角线
if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[2][2] != ' ')
{
return board[1][1];
}
if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' ')
{
return board[1][1];
}
//判断平局
//如果棋盘满返回1,不满返回0
int ret=IsFull(board, row, col);
if (ret == 1)
{
return 'Q';
}
//继续游戏
return 'C';
}
九、数组的应用实例2:扫雷游戏
模块一:扫雷游戏的测试:test.c
测试菜单代码是否正确
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("**** 扫雷 ****\n");
printf("**** 1.play ****\n");
printf("**** 0.exit ****\n");
printf("********************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d",&input );
switch (input)
{
case 1:
printf("扫雷\n");
break;
case0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
测试正确后,开始写函数(注意:每实现一个功能,就进行一次测试)
为了两个数组的元素能够对应上,两个数组都应是11*11的
初始化棋盘的时候:
文件test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("**** 扫雷 ****\n");
printf("**** 1.play ****\n");
printf("**** 0.exit ****\n");
printf("********************\n");
}
void game()
{
//如果要实现一个9*9的棋盘,就要做成11*11的数组,因为要考虑边缘溢出的情况
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//怎么保证用这一个函数同时满足两个棋盘需要填充的字符呢?
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//答:再设一个形参set,然后将需要的字符传给这个函数
//打印棋盘 - 只需要打印真正的棋盘,即9*9
//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);//不打印,仅测试
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);//看一下雷有没有设对(仅测试时用)
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d",&input );
switch (input)
{
case 1:
game();//扫雷游戏的实现
break;
case0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
//可以优化的
//1.如果不是雷,周围也没有雷 - 展开一片 - 用递归
//2.标记雷
模块二:函数的声明
文件game.h
#pragma once
//0.头文件的包含
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
//1.符号的定义
//1.1实际所用棋盘的大小
#define ROW 9
#define COL 9
//1.2需要更大的棋盘存放溢出的信息
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//1.3雷的数目
#define EASY_COUNT 10
//2.函数的声明
//初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
模块三:游戏相关函数的实现
文件game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0;i < rows;i++)
{
for (j = 0;j < cols;j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("------扫雷游戏---------\n");
int i = 1, j = 1;//因为只打印11*11中间的9*9,所以下标是从1开始的,到9结束
//打印行号
printf(" ");
for (i = 1;i <= col;i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1;i <= row;i++)//所以注意这里是<=
{
printf("%d ", i);//打印列号
for (j = 1;j <= col;j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("------扫雷游戏---------\n");
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生产随机的下标
int x = rand() % row + 1;//注意我们是在11*11中间的9*9,所以下标是从1到9
int y = rand() % row + 1;
//约定:没雷是0,有雷是1
if (mine[x][y] == '0')//如果这里没放雷
{
mine[x][y] = '1';//就放一个雷
count--;
}
}
}
//统计雷
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//因为这个函数只是为了服务排查雷函数,所以用static让本函数只能在这个.c文件中使用
{
//如果我们要统计x,y处的雷的个数,我们只需要知道:
//(x-1,y-1) (x-1,y) (x-1,y+1)
//( x ,y-1) ( x ,y) ( x ,y+1)
//(x+1,y-1) (x+1,y) (x+1,y+1)
//处有几个雷
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';//减去8个字符0是为了将字符数改成数字
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//1.输入排查的坐标
//2.检查坐标处是不是雷
(1)是雷 - 炸死 - 游戏结束
(2)不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
int x = 0, y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-EASY_COUNT)//当win<row*col-EASY_COUNT时说明还没赢
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);//x的取值范围是1-9 y的取值范围也是1-9
//判断坐标的合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')//是雷的话
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisPlayBoard(mine, row, col);
break;
}
else
{
//不是雷的话,统计x,y坐标周围有几个雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);//用一个函数去统计雷,将雷的个数传递给count
show[x][y] = count+'0';//由ASII表得知数字0和字符0之间相差48,用数字0~9+字符0就得到了字符0~9
//显示出排查的信息
DisPlayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标不合法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisPlayBoard(mine, row, col);
}
}