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原创 三维重建研究

通过计算基本矩阵或本质矩阵,我们可以获取相机之间的相对运动关系,并以第一个相机为基准,描述其他相机的相机矩阵。通常在相机标定和计算相机之间的相对运动时,我们选择一个相机作为基准(通常是第一个相机),而其他相机的坐标系则是相对于基准相机的坐标系进行变换的。K2,K1分别为两个相机的内参,由于第一个相机的外参前面说了是基准,通过标定得到了相机的外参可以计算出另一个相机内参。这里,R i1 和 t i1 描述了将第一个相机的坐标系变换到第 i 个相机的坐标系所需的旋转和平移。

2023-12-05 20:35:34 49

原创 batch训练

隐藏层输入 = [0.3, 0.4] x [[0.1, 0.2], [0.3, 0.4]] = [0.15, 0.22]隐藏层输入 = [0.1, 0.2] x [[0.1, 0.2], [0.3, 0.4]] = [0.07, 0.1]输出层输入 = 激活函数([0.15, 0.22]) x [[0.5], [0.6]] = [0.1572]输出层输入 = 激活函数([0.07, 0.1]) x [[0.5], [0.6]] = [0.12]输入数据:[0.1, 0.2]其实每层可以合成一步矩阵运算。

2023-10-13 10:26:39 65

原创 faster r-cnn理解

3.将得到候选框和未RPN处理过的原始特征图输入ROI,目的就是将候选框对应的(映射到的)特征图的局部区域摘出来,进行ROI得到候选框内的特征信息。4.将得到的特征图分别输入到分类网络预测类别,回归网络预测框的大小偏移(其中:边界框回归视为在前面得到的特征图块的基础上进一步优化得到更准确的预测框的过程,就相当于进一步精确预测框)2.然后通过RPN的第一条路(分类)得到有物体的候选框,第二条路(回归)是得到候选框与真实框的偏移。(候选框的得到是通过对特征图每个像素的9个锚框筛选出来的)

2023-10-05 17:19:36 48

原创 光谱数据处理(特征提取)

特征选择有助于提高模型的效率和精确性,但最终的预测模型必须在建立后才能进行实际的数据预测或分类。对于特征选择,使用RFE(递归特征消除)或其他特征选择算法,主要的目标是从原始的大量特征中选择最相关的一部分特征,以降低数据的维度,提高模型的效率,并减少不相关的特征对模型性能的干扰。最终模型:经过评估和可能的优化后,您会得到一个最终的预测模型,该模型使用特征选择的波段数据来进行实际的预测或分类任务。模型优化:如果模型的性能不够理想,您可以尝试不同的模型算法、调整模型参数或使用其他方法来优化模型的性能。

2023-09-21 22:03:12 988

原创 分类问题一般用交叉熵损失,回归问题用平方差损失

对应的真实标签的one-hot向量是 [0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],因为"2"的索引位置是2,所以在one-hot向量中第3个位置是1,其他位置都是0。假设LeNet模型对于这个样本的输出为一个形状为 (10,) 的预测概率向量,例如 [0.01, 0.03, 0.8, 0.04, 0.02, 0.01, 0.06, 0.01, 0.02, 0.0].在这个例子中,真实标签对应的位置是第3个位置(数字"2"对应的位置)。用一个带数据的例子来演示交叉熵损失函数的计算过程。

2023-07-26 20:28:14 46

原创 为什么要先将损失函数求和(平均)再反向传播loss.mean().backward()

给定初始值 w= 0.0 和 learning_rate= 0.01,我们需要计算 新的w,然后用梯度下降法更新。梯度下降法的更新规则为:w = w - learning_rate *,其中 learning_rate 是学习率,用于控制更新的步长。现在,我们来计算第一次得到的 w 的结果。所以第一次得到的 w 的结果为 -0.3。接下来,使用链式法则计算损失函数对于。,可以使用梯度下降法的更新规则来更新。首先,计算损失函数对于模型输出。以下是计算一次w的过程。

2023-07-25 12:35:50 667

原创 链表的知识

头指针指向第一个结点,如果头指针为p,则p代表第一个结点(包含数据和指向下一个结点的指针)每个链表必有头指针,但不一定有头结点

2022-09-05 20:55:51 123 1

原创 关于Shader Graph step函数的分析

shader graph

2022-06-18 17:06:33 1084

转载 xlua热更新环境搭建

xlua环境搭建

2022-06-17 15:47:56 56

原创 lua中的self

self就是c#里面的this 只不过在写c#时自动给我们省去了

2022-06-09 17:32:53 277

原创 万向锁的解析

如果你先绕x旋转90度,那么再去分别绕y轴和z轴旋转,则这两个产生的效果是一样的,所以就丢失了一个方向产生了万向锁。unity顺规:zxy 如果是按照y-x-z的顺序去旋转物体则不会产生万向锁在这里会发现所有绕y轴旋转一直是绕的世界坐标系的y轴旋转。(可能是为了使世界坐标的物体坐标建立联系规定的)...

2022-05-30 13:48:51 259

原创 unity2d物体3d效果

unity2d物体3d效果

2022-05-26 16:59:06 1082

原创 Unity角度调整

Vector3 dir=(target-origin).normalized; //起始点到目标点的方向向量float angle=Vector2.SignedAngle(Vector2.up,dir); //可以得到角度transform.roatation=Quaternion.Euler(0,0,angle);

2021-10-26 10:07:27 2478

原创 C# 委托与事件定义在类里面还是类的外边?

事件是属于类的成员,所以是要放在类的内部的。委托,属于一个定义。其实是和类、接口类似的。通常是放在外部的。因为大多数委托都是要被重用的

2021-10-18 14:02:20 498

原创 Array.ForEach()用法

Array.ForEach(T[], Action) 方法定义命名空间:System程序集:mscorlib.dll, System.Runtime.dll对指定数组的每个元素执行指定操作。public static void ForEach<T> (T[] array, Action<T> action);类型参数T数组元素的类型。参数array T[]从零开始的一维 Array,要对其元素执行操作。action Action<T>要对

2021-10-15 14:49:55 1390

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