读取图片输出字符图案:用字符输出足球的图案

前言

世界杯,如火如荼的进行着,作为程序员也参加一下活动,蹭一下世界杯的热度


功能描述

通过读取足球图案,在控制台使用字符输出同样的足球图案轮廓,当然我选择了色彩尽可能单一的图案,这样就不需要太多的判断,又能说明白主要的代码逻辑
足球图案:
在这里插入图片描述


实现思路

1、获取图案每个像素点的RGB数值
2、当RGB数值符合图案中足球轮廓的颜色时,输出1,不符合的输出0,这样足球的轮廓的位置都会填上1,从而现实出足球的轮廓


代码实现

1️⃣ 获取像素点的RGB数值

使用java.awt.Color类中的getRGB方法,可以得到像素点的RGB数值

private static void printFootballChars(BufferedImage b){
        int width = b.getWidth();
        int height =b.getHeight();
        for (int y = 0; y < height; y++) {
            System.out.println();//每读取一行之后,进行换行
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                Color color = new Color(b.getRGB(x,y));
                int red = color.getRed();
                int blue = color.getBlue();
                int green = color.getGreen();
                //判断是否需要输出1
                if(isPoint(red,blue,green)){
                    System.out.print("1");
                } else {
                    System.out.print("0");
                }
            }
        }
    }

2️⃣ 判断每个像素点的RGB值是否符合

由于我选择的图案色彩比较单一,所以验证像素点是否符合的条件也就比较简单
1、当RGB三个数值,都大于200时,我们认为是白色
2、当red、green、blue三个颜色互相的差值小于10时,我们认为是黑白灰,也就是图案中足球的轮廓颜色

private static boolean isPoint(int red,int blue,int green){
        if(red > 200 && blue > 200 && green > 200){
            return false;
        }
        return Math.abs(red - blue) < 10 && Math.abs(red - green) <10 && Math.abs(blue - green) <10;
    }

3️⃣ main方法

public static void main(String[] args) {
        try{
            BufferedImage bufferedImage = ImageIO.read(new File("C:\\Users\\cjyou\\Desktop\\68c9ea2cffc9d1c84e6f5971078d6b8a.jpeg"));
            printFootballChars(bufferedImage);
        }catch(Exception e){
            System.out.println(e);
        }
    }

结果测试

在这里插入图片描述
我们可以将内容拷贝到记事本中,就可以看得清楚一点了
在这里插入图片描述

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