cocos2dx的内存管理

Cocos2d-x 提供引用计数管理内存。

 

调用 retain() 方法             :令其引用计数增1,表示获取该对象的引用权。

 

调用 release() 方法          :在引用结束的时候,令其引用计数值减1,表示释放该对象的引用权。

 

调用 autorelease() 方法 :将对象放入自动释放池。

当释放池自身被释放的时候,它就会对池中的所有对象执行一次release()方法,实现灵活的垃圾回收。

 

Cocos2d-x 提供 AutoreleasePool,管理自动释放对象。

当释放池自身被释放的时候,它就会对池中的所有对象执行一次release()方法。

 

1、如果不想被释放,那么就要调用对象的retain函数,这样对象不会被内存管理机制杀掉了。

2、当不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数

3、release是主动释放回收,autoRelease由系统判断回收。
 

最后总结一下:

1.create出的node对象起始引用计数为1;

2.增加node的引用计数方法有2种:调用retain()方法使引用计数直接+1或通过addChild()方法将node添加到父节点上使其引用计数+1;

3.减少node的引用计数方法有2种:调用release()方法使引用计数直接-1或通过removeFromParent()方法将node从父节点上移除;

4.主循环mainLoop()方法中在每帧都会执行AutoreleasePool::->clear()释放自动释放池中没有用到的对象;

5.如果只通过create()去创建一个对象node,而不去调用其retain()方法,那么这个node就会在下一帧被释放掉。
 

 

 

关于lua的内存泄漏

首先第一点,lua中的内存泄露和我们所说的c/c++中的内存泄露本质上是不一样的。lua中有垃圾回收机制(GC),所以理论上是不会有内存泄露的。当它进行GC的时候,会从根部开始扫描所有的对象,如果某个地方对这个对象还有引用,就不会把这个对象内存collect,这个对象就没有被GC。所以lua中的内存泄露是指那些:已经没有被使用了,但外部依然还有引用存在的对象。

 

 

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