cocos2dx中的内存管理

问题引入

因为cocos2dx底层框架是C++编写,不管业务部分使用的C++还是lua或者js开发,都是需要考虑内存问题的.
常见内存问题有:

  1. 程序运行中使用空指针,导致程序崩溃
  2. 程序中new 出来的指针没有释放(C/C++开发中特有)
  3. 运行内存占用越来越高

要解决这些问题,必须要理解c++的指针与内存.众所周知,C/C++申请的堆内存不会自动释放,需要由开发者主动释放.

1. malloc 和 new创建的内存

malloc 是C的函数,向操作系统申请创建一段堆内存,可能会创建失败.返回void*类型指针,内存不会初始化
new和new[]是C++ 的关键字,向操作系统申请创建一段堆内存,可能会创建失败,返回类型对象,会调用对象的构造函数.

free 是C的函数,向操作系统释放malloc开辟的内存,不会调用对象析构函数
delete 和 detele[] 是C++ 的关键字,向操作系统释放一段堆内存,会调用对象的析构函数.

注意:对于C/C++创建的堆内存,不要忘记写free delete

2. 空指针/野指针

空指针: 指向NULL ,0 ,nullptr的指针
野指针: 指针被free或者delete之后,没有设置为NULL,让人误以为这是一个合法指针,或者越界导致溢出的指针
对于空指针的错误是比较容易排查的,通常在开发阶段都会发现崩溃
野指针就比较隐蔽了,通常做法有:

  1. 在malloc申请内存时,将内存初始化,如memset
  2. 在使用delete和delete[] 后,将指针变量指向NULL
  3. 在使用过程中注意内存是否越界

3. 运行内存占用越来越高

内存占用越来越高通常是new开辟的内存没有得到释放,在cocos中,所有类型继承自Ref,其中定义有
unsigned int _referenceCount; 这个变量是用于计算cocos对象的引用次数,当引用计数为0时会自动释放
问题引入
因为cocos2dx底层框架是C++编写,不管业务部分使用的C++还是lua或者js开发,都是需要考虑内存问题的.
常见内存问题有:

  1. 程序运行中使用空指针,导致程序崩溃
  2. 程序中new 出来的指针没有释放(C/C++开发中特有)
  3. 运行内存占用越来越高

要解决这些问题,必须要理解c++的指针与内存.众所周知,C/C++申请的堆内存不会自动释放,需要由开发者主动释放.

  1. malloc 和 new创建的内存
    malloc 是C的函数,向操作系统申请创建一段堆内存,可能会创建失败.返回void*类型指针,内存不会初始化
    new和new[]是C++ 的关键字,向操作系统申请创建一段堆内存,可能会创建失败,返回类型对象,会调用对象的构造函数.

free 是C的函数,向操作系统释放malloc开辟的内存,不会调用对象析构函数
delete 和 detele[] 是C++ 的关键字,向操作系统释放一段堆内存,会调用对象的析构函数.

注意:对于C/C++创建的堆内存,不要忘记写free delete

  1. 空指针/野指针
    空指针: 指向NULL ,0 ,nullptr的指针
    野指针: 指针被free或者delete之后,没有设置为NULL,让人误以为这是一个合法指针,或者越界导致溢出的指针
    对于空指针的错误是比较容易排查的,通常在开发阶段都会发现崩溃
    野指针就比较隐蔽了,通常做法有:

  2. 在malloc申请内存时,将内存初始化,如memset

  3. 在使用delete和delete[] 后,将指针变量指向NULL

  4. 在使用过程中注意内存是否越界

  5. 运行内存占用越来越高
    内存占用越来越高通常是new开辟的内存没有得到释放,在cocos中,所有类型继承自Ref,其中定义有
    unsigned int _referenceCount; 这个变量是用于计算cocos对象的引用次数,当引用计数为0时会自动释放
    在这里插入图片描述

什么时候引用计数会增加

  1. addchild的时候,子节点引用计数会+1
  2. 主动调用 retain() 时引用计数+1
  3. 将cocos对象放入cocos定义的容器中时,引用计数+1,例如 CCArray CCVector CCList CCMap等
  4. cocos对象被别的cocos对象使用时引用计数+1,例如: ImageView使用的Texture,Texture对象的引用计数就会+1

什么时候引用计数会减少

  1. removechild /removefromParent时引用计数-1
  2. 主动调用release()时引用计数-1
  3. 将cocos对象移出cocos定义的容器中时,引用计数+1,例如 CCArray CCVector CCList CCMap等
  4. 调用 autorelease() 后,在下一帧引用计数-1

图片资源的管理
在程序运行中,图片资源占用内存是相当高的.
在使用图片时,cocos不是直接使用的Texture,而是使用的SpriteFrame,.
cocos内部会把图片资源加入到TextureCache中缓存起来(_referenceCount+1),下次使用的时候从缓存中查找,如果没有再从文件加载为Texture,然后创建一个SpriteFrame指向这个Texture (_referenceCount+1).

SpriteFrameCache
cocos加载csb/json时,其中的Sprite和ImageView对象会从SpriteFrameCache中获取使用的SpriteFrame.那么SpriteFrame是怎么来的呢,SpriteFrameCache中的SpriteFrame主要有两种来源:

  1. 通过Plist加载的图片
    通过Plist加载的图片是一整张合图,其中有很多小图,我们可以认为每个小图都是一个SpriteFrame,一个合图就是一个Texture,SpriteFrame指向这个Texture,并记录位置,大小和旋转,路径名等.
    假设一个合图有n张小图,那么Texture的_referenceCount为n+1,SpriteFrame的引用计数为1,因为有n个SpriteFrame使用到同一个Texture

  2. 主动创建SpriteFrame添加到SpriteFrameCache中,这一点没什么好说的. 跟上面介绍的流程类似

总结
C/C++创建的内存一定要记得主动去释放
cocos对象需要注意它的引用计数,只要牢记以上规则,就能解决大多数内存问题

什么时候引用计数会增加

  1. addchild的时候,子节点引用计数会+1
  2. 主动调用 retain() 时引用计数+1
  3. 将cocos对象放入cocos定义的容器中时,引用计数+1,例如 CCArray CCVector CCList CCMap等
  4. cocos对象被别的cocos对象使用时引用计数+1,例如: ImageView使用的Texture,Texture对象的引用计数就会+1

什么时候引用计数会减少

  1. removechild /removefromParent时引用计数-1
  2. 主动调用release()时引用计数-1
  3. 将cocos对象移出cocos定义的容器中时,引用计数+1,例如 CCArray CCVector CCList CCMap等
  4. 调用 autorelease() 后,在下一帧引用计数-1

图片资源的管理

在程序运行中,图片资源占用内存是相当高的.
在使用图片时,cocos不是直接使用的Texture,而是使用的SpriteFrame,.
cocos内部会把图片资源加入到TextureCache中缓存起来(_referenceCount+1),下次使用的时候从缓存中查找,如果没有再从文件加载为Texture,然后创建一个SpriteFrame指向这个Texture (_referenceCount+1).

SpriteFrameCache
cocos加载csb/json时,其中的Sprite和ImageView对象会从SpriteFrameCache中获取使用的SpriteFrame.那么SpriteFrame是怎么来的呢,SpriteFrameCache中的SpriteFrame主要有两种来源:

  1. 通过Plist加载的图片
    通过Plist加载的图片是一整张合图,其中有很多小图,我们可以认为每个小图都是一个SpriteFrame,一个合图就是一个Texture,SpriteFrame指向这个Texture,并记录位置,大小和旋转,路径名等.
    假设一个合图有n张小图,那么Texture的_referenceCount为n+1,SpriteFrame的引用计数为1,因为有n个SpriteFrame使用到同一个Texture

  2. 主动创建SpriteFrame添加到SpriteFrameCache中,这一点没什么好说的. 跟上面介绍的流程类似

总结

C/C++创建的内存一定要记得主动去释放
cocos对象需要注意它的引用计数,只要牢记以上规则,就能解决大多数内存问题

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### 回答1: Cocos Creator使用JavaScript语言,其内存管理由JavaScript引擎自动处理。开发者需要注意的是,避免出现内存泄漏的情况,比如及时释放不再需要的对象、避免循环引用等。可以使用Chrome浏览器的开发者工具进行内存分析和调试。 ### 回答2: Cocos Creator是一个基于Cocos2d-x引擎的游戏开发工具,用于创建高性能的跨平台游戏。在Cocos Creator内存管理是非常重要的一部分,它直接影响游戏的性能和稳定性。 Cocos Creator提供了一套内存管理机制,用于有效地管理游戏资源和对象的内存使用情况。这套机制主要有以下几个方面: 1. 引用计数:Cocos Creator使用引用计数方式来管理对象的内存。每当一个对象被创建或者被其他对象引用时,引用计数会加1;当对象不再被引用时,引用计数会减1。当引用计数为0时,对象会被自动释放。 2. 缓存池:Cocos Creator提供了对象的缓存池机制,用于重用对象,减少对象的创建和销毁带来的内存开销。通过将不再使用的对象放入缓存池,可以在需要时快速获取该对象,提高了游戏的性能。 3. 资源管理器:Cocos Creator内置了资源管理器,用于管理游戏的图片、音频、动画等资源。通过资源管理器,可以方便地加载和释放游戏资源,避免过多的内存占用。 4. 内存优化:Cocos Creator提供了一些内存优化的方式,以减少游戏内存的使用。例如,在使用图片资源时,可以合理地选择压缩格式和图片尺寸,以减小图片的内存占用;同时,可以对不再需要的资源进行及时的释放,以避免内存的浪费。 总结起来,Cocos Creator内存管理主要依靠引用计数、缓存池和资源管理器等机制来进行。通过合理地使用这些机制,可以有效地管理游戏资源和对象的内存使用,提升游戏的性能和稳定性。 ### 回答3: Cocos Creator是一款流行的游戏开发引擎,也为内存管理提供了一些方便的工具和功能。在Cocos Creator内存管理非常重要,可以提高游戏的性能和稳定性。 首先,Cocos Creator内置了垃圾回收机制,帮助开发者自动释放不再使用的内存。当游戏对象不再被引用或引用被清除时,垃圾回收机制会自动回收这些对象所占用的内存资源,有效避免了内存泄露的问题。 另外,Cocos Creator还提供了对象池的功能。对象池允许开发者重复使用之前创建的游戏对象,而不是频繁地创建和销毁对象。通过对象池,可以减少内存分配和释放的开销,提高游戏的性能。 此外,开发者还可以手动管理内存,通过一些方法来优化内存使用。例如,释放不再需要的资源、合并多个小的纹理为一个大的纹理、减少不必要的数据拷贝等等。通过这些优化措施,可以减少内存占用,提高游戏的性能。 总的来说,Cocos Creator提供了一系列的内存管理工具和功能,帮助开发者有效地管理游戏的内存。通过合理使用这些工具和优化内存使用,可以提高游戏的性能和稳定性,同时减少内存泄露和卡顿的问题。

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