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c++
九
这个作者很懒,什么都没留下…
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栈----实则运算表达式求值(1)
我们先来看,对于“9+(3-1)x3+10÷2 ”,如果用后缀法表示应该是什么样地那:“9 3 1 - 3 * + 10 2 /+” ,这样的表达式就叫后缀表达式,叫后缀的原因在于所有的符号都要在运算的数字后面出现,这样的表达式是不是很别扭,不过你不喜欢,但是机器喜欢。后缀表达式计算结果:原创 2015-11-04 11:23:14 · 580 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之八:中介者模式
cocos2d-x设计模式发掘之八:中介者模式前言:上上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。”关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllo转载 2015-11-06 22:46:07 · 466 阅读 · 0 评论 -
Cocosd-x设计模式之七:防御式编程模式
Cocosd-x设计模式之七:防御式编程模式声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注意转载 2015-11-06 22:45:02 · 497 阅读 · 0 评论 -
cocos code ide--js 中获取cocostudio中按钮以及函数回调
注意标签 为 92 这是后面图层的背景标签为 93 为按钮 Login 1.加载json文件//coocstudio ui加载var loginScene = ccs.load(res.Login).node;//将loginscene对象加入到layer中。this.addChild(loginScene);2.获取button按钮原创 2015-11-08 17:43:54 · 1163 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x3.0和2.0之间的区别
区别1. 去CC2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node ..12区别2.cc***结构体改变2.0 ccp(x,y) ccpAdd(p1,p2)ccpSubccpMultccpLength(p)ccpDot(p1,p2);ccc3()ccc4转载 2015-11-10 22:24:33 · 908 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x手机游戏内存优化
手机性能的优化,内存的优化和运行效率的优化1.内存的优化 说内存的优化,首先要知道有什么东西会占据程序的内存,可优化的主要是两部分:数据和资源,先说数据,做短连接的游戏客户端有两种处理数据的方式:一种是傻瓜式客户端,另一种是缓存式客户端,傻瓜客户端几乎可以做到0数据,因为他每个界面只是负责展示,当然,这个界面需要的数据是会存在客户端的,但是他对内存的占据是可以忽略的原创 2015-11-09 22:16:07 · 852 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 屏幕适配新解
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080原创 2015-11-10 22:00:12 · 575 阅读 · 0 评论 -
8种经典算法之直接插入排序
直接插入排序是稳定的排序方法。 基本思想: 假设待排序的记录存放在数组array[1..n]中,将第一个数取出来,自己array[1]作为一个有序序列,无序序列即array[2..n]。从n=2 至 n = n为止,依次将array[n]插入到有序序列当中,使插入的记录也是有序的,生成含n个记录的有序序列。 具体操作: 将要插入的记录array[i]取出,保存到临时变量temp中; 找到array原创 2015-12-08 22:43:03 · 479 阅读 · 0 评论 -
GoF23种设计模式
设计模式的经典名著——Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,中译本名为《设计模式——可复用面向对象软件的基础》的四位作者Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson,以及John Vlissides,这四人常被称为Gang of Four,即四人组,简称GoF。 经典的《转载 2015-12-09 22:29:59 · 492 阅读 · 0 评论 -
闲扯强制类型转换
以前用C时,习惯用(int)a这样的格式来强制转换类型。用cocos2dx,例如下面这种写法:[cpp] view plaincopySprite* sp = (Sprite*)this->getChildByTag(1); 但毕竟cocos2dx是用C++而不是用C,所以我们应入乡随俗,还是应该用C++本家的方式来写转换格式会比较转载 2015-12-09 23:04:45 · 521 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式
cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式,同样的,这些模式在cocos2d-iphone中也可以找到其身影。声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计模式运用的理解。关于模式的学习,市面上已经有许多非常好的书籍了。比如《Head First设计模式》、GoF的设计模式,还有《研磨转载 2015-11-06 22:26:16 · 482 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构建模式
cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构建模式乍一看标题,大家可能会觉得很奇怪,神马是“二段构建模式”呢?所谓二段构建,就是指创建对象时不是直接通过构建函数来分配内存并完成初始化操作。取而代之的是,构造函数只负责分配内存,而初始化的工作则由一些名为initXXX的成员方法来完成。然后再定义一些静态类方法把这两个阶段组合起来,完成最终对象的构建。因为在《Cocoa设计模式》一书转载 2015-11-06 22:30:09 · 705 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之六:观察者模式
cocos2d-x设计模式发掘之六:观察者模式1、应用场景前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类CCNotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知转载 2015-11-06 22:42:50 · 440 阅读 · 0 评论 -
栈----实则运算表达式求值(2)
中缀表达式转为后缀表达式: 9+(3-1)x3+10÷2 转化为 9 3 1 - 3 * + 10 2 /+规则:从左边到右边遍历中辍表达式的每个数字和符号,若是数字和输出,即成为后缀表达式的一部分;若是分号,则判断其与栈的顶符号的优先级,是右括号或优先级低于栈顶符号(乘除优先加减)则栈顶元素以此出栈并输出,并将当前符号进栈,一直到最终输出后缀表达式为止。原创 2015-11-04 11:41:15 · 525 阅读 · 0 评论 -
栈-----两栈共享空间
两栈共享空间:同数据类型的栈,这种办法不但能更好的解决办法,反而会使问题更复杂。原创 2015-11-04 10:27:10 · 674 阅读 · 0 评论 -
栈-----顺序储存结
栈的顺序储存结构 栈是线性表的特例,栈的顺序储存其实也是线性表顺序的储存的简化,我们简称为顺序栈。 对于这种只能一头插入,一头删除的线性表来说,下标为0的一端作为栈底比较好,因为首元素都存在栈底,变化最小。 我们定义一个top变量来指示栈顶元素在数组中的位置,这top如同中学的游标卡尺的游标,它可以来回移动,意味着栈顶的top可以变大变小,原创 2015-11-04 10:00:32 · 422 阅读 · 0 评论 -
栈----作用&&递归
栈的作用: 栈的应用-----------递归 栈有一个很重要的作用:在程序设计语言中实现了递归。那么什么是递归那?? 举一个例子,当你往镜子前一站,镜子里面有一个你的镜像。但你试过两面镜子一起照吗?如果A,B两面镜子相互对着放着,你往中间一站,两面镜子里有你的千百个化身,这样产生一种“像中像”。就原创 2015-11-04 10:40:06 · 715 阅读 · 0 评论 -
cocos2d简介
今天回顾了一下coco2d引擎的知识顺便和大家分享一下 这个是3.0一下的版本所以好多关键字前面带有cc 现在最新版本为3.0以上 cc 都已省略2.0 cocos2d简介Cocos2d最初的版本是用python写的,之后被改成objectiveC,应用于iphone上,之后国内某人又根据该设计理念,将其改为 C++版本c原创 2015-11-04 14:34:42 · 2244 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之三:管理者模式
cocos2d-x设计模式发掘之三:管理者模式作者 firedragonpzy16 十月, 2012暂无评论想必读者一看这个题目又要纳闷了,神马又是“管理者模式”啊?管理者(Manager)就是专门负责管理其它类的实例的类,比如Cocoa里面的NSFontManager、NSInputManager、NSFileManager和NSLayoutManager类。此模转载 2015-11-06 22:32:13 · 503 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之四:外观模式
cocos2d-x设计模式发掘之四:外观模式1.应用场景Cocos2d-x里面有一个非常明显的地方使用了外观模式,它就是SimpleAudioEngine。因为它为CocosDenshion这个子系统的一组接口提供了一个一致的界面,同时定义了一个高层接口,方便客户使用该子系统。对于大多数用户来讲,游戏中操作声音,无非就是播放背景音乐和音效。CocosDenshion这个子系统封转载 2015-11-06 22:35:01 · 437 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式
cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注转载 2015-11-06 22:35:53 · 459 阅读 · 0 评论 -
8种经典算法之冒泡排序
冒泡排序(Bubble Sort),是一种计算机科学领域的较简单的排序算法。它重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。这个算法的名字由来是因为越大的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端,故名。冒泡排序与选择排序的区别区别在于:冒泡算法,每次比较如果发现较小的元素在后面,就交换两个相邻的原创 2015-12-08 21:48:33 · 1198 阅读 · 0 评论