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原创 细说图形渲染管线——法线变换

我们这里假设P2’和P1’是变换后的三角形的顶点,这里我们认为T’(T)是三角形的切线空间。非均匀缩放的时候,其实法线方向应该还是垂直于物体表面。我们需要专门的法线变换矩阵来解决上述问题。我们假设三角形斜面的顶点是P1, P2。3的矩阵G是法线变换的矩阵,那么。在NT中间插入I(单位矩阵)下图是均匀缩放后的法线图。N=0.现在假设有一个3。

2023-01-28 16:45:27 214

原创 计算机图形学——Ray Tracing in One Weekend[1]

本系列文章从0开始学习光线追踪,参考资料为光线追踪三部曲:1.Ray Tracing in One Weekend2.Ray Tracing: The Next Week3.Ray Tracing: The Rest of Your Life记录并翻译部分内容。总共分为一下几章节内容:一.内容二.输出一张图片三.向量类的定义四.光线,一个简单的相机,和背景五.添加一个球体六.法线与多个物体七.反走样八.漫反射材质九.金属十.介质十一.相机移动十二.焦散模糊十三.下一章略 这里

2022-11-27 21:05:25 536

原创 计算机图形学——什么是渲染管线

应用阶段应用阶段的功能通常由CPU负责实现,开发者具有对这个阶段的绝对控制权。应用阶段开发者由3个任务:1.准备好场景数据(摄像机,视锥体,模型,光源等)2.为了提高渲染性能,我们在这里会做一些剔除工作3.设置渲染状态,例如模型的颜色,纹理,使用哪个shader等这一阶段最重要的是输出渲染所需要的几何信息几何阶段几何阶段处理所有和我们要绘制的几何相关的事情。决定需要绘制的图元是什么,怎么样绘制它们,在哪里绘制它们。这一阶段通常在GPU上进行。几何阶段会做哪些事情呢,如下图所示。

2022-11-26 22:37:22 1565

原创 有趣的算法——判断空间中球体和长方体是否相交

三维空间球体和长方体相交计算

2022-11-26 21:41:08 825 2

空空如也

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