57.贝赛尔曲线初步(二) - 高仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

*本篇文章已授权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家发布

本文出自:猴菇先生的博客

上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下

这里写图片描述

附上github源码地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView
欢迎star~

大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~

2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    mBubbleCenterX = w / 2;
    mBubbleCenterY = h / 2;
    mCircleCenterX = mBubbleCenterX;
    mCircleCenterY = mBubbleCenterY;
}

3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:

/* 气泡的状态 */
private int mState;
/* 默认,无法拖拽 */
private static final int STATE_DEFAULT = 0x00;
/* 拖拽 */
private static final int STATE_DRAG = 0x01;
/* 移动 */
private static final int STATE_MOVE = 0x02;
/* 消失 */
private static final int STATE_DISMISS = 0x03;

4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    switch (event.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            if (mState != STATE_DISMISS) {
                d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY);
                if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) {
                    //当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的
                    //一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽
                    mState = STATE_DRAG;
                } else {
                    mState = STATE_DEFAULT;
                }
            }
            break;
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
            if (mState != STATE_DEFAULT) {
                mBubbleCenterX = event.getX();
                mBubbleCenterY = event.getY();
                //计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距
                d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY);
                //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2) 
                //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2));
                if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽
                    //间距小于可黏连的最大距离
                    if (d < maxD - maxD / 4) {//减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失
                        mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏连小球半径渐渐变小
                        if (mOnBubbleStateListener != null) {
                            mOnBubbleStateListener.onDrag();
                        }
                    } else {//间距大于于可黏连的最大距离
                        mState = STATE_MOVE;//改为移动状态
                        if (mOnBubbleStateListener != null) {
                            mOnBubbleStateListener.onMove();
                        }
                    }
                }
                invalidate();
            }
            break;
        case MotionEvent.ACTION_UP:
            if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下
                setBubbleRestoreAnim();
            } else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移动时松开手指
                //如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡
                if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么气泡恢复原来位置并颤动一下
                    setBubbleRestoreAnim();
                } else {//气泡消失
                    setBubbleDismissAnim();
                }
            }
            break;
    }
    return true;
}

如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);

然后ACTION_UP再把事件还回去:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);

5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    //画拖拽气泡
    canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint);

    if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) {
        //画黏连小圆
        canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint);
        //计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
        calculateBezierCoordinate();
        //画二阶贝赛尔曲线
        mBezierPath.reset();
        mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY);
        mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY);
        mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY);
        mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY);
        mBezierPath.close();
        canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);
    }
    //画消息个数的文本
    if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) {
        mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect);
        canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);
    }
}

其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先来张示意图:

这里写图片描述

再上代码

/**
 * 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
 */
private void calculateBezierCoordinate(){
    //计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点
    mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2;
    mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2;
    //计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点
    float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d;
    float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d;
    mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin;
    mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos;
    mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin;
    mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos;
    mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin;
    mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos;
    mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin;
    mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos;
}

6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标

/**
 * 设置气泡复原的动画
 */
private void setBubbleRestoreAnim() {
    ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(),
            new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY),
            new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY));
    anim.setDuration(200);
    //使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果
    anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5));
    anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
            PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue();
            mBubbleCenterX = curPoint.x;
            mBubbleCenterY = curPoint.y;
            invalidate();
        }
    });
    anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
        @Override
        public void onAnimationEnd(Animator animation) {
            //动画结束后状态改为默认
            mState = STATE_DEFAULT;
            if (mOnBubbleStateListener != null) {
                mOnBubbleStateListener.onRestore();
            }
        }
    });
    anim.start();
}
/**
 * PointF动画估值器
 */
public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {

    @Override
    public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) {
        float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x);
        float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y);
        return new PointF(x, y);
    }
}

7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:

/**
 * 气泡状态的监听器
 */
public interface OnBubbleStateListener {
    /**
     * 拖拽气泡
     */
    void onDrag();

    /**
     * 移动气泡
     */
    void onMove();

    /**
     * 气泡恢复原来位置
     */
    void onRestore();

    /**
     * 气泡消失
     */
    void onDismiss();
}

/**
 * 设置气泡状态的监听器
 */
public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) {
    mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener;
}

8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:

/* 气泡爆炸的图片id数组 */
private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two
        , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five};
/* 气泡爆炸的bitmap数组 */
private Bitmap[] mExplosionBitmaps;
/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */
private int mCurExplosionIndex;
/* 气泡爆炸动画是否开始 */
private boolean mIsExplosionAnimStart = false;

在构造方法中:

mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mExplosionPaint.setFilterBitmap(true);
mExplosionRect = new Rect();
mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length];
for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) {
    //将气泡爆炸的drawable转为bitmap
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]);
    mExplosionBitmaps[i] = bitmap;
}

然后在手指抬起的时候使用如下动画:

/**
 * 设置气泡消失的动画
 */
private void setBubbleDismissAnim() {
    mState = STATE_DISMISS;//气泡改为消失状态
    mIsExplosionAnimStart = true;
    if (mOnBubbleStateListener != null) {
        mOnBubbleStateListener.onDismiss();
    }
    //做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束
    ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length);
    anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
    anim.setDuration(500);
    anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
            //拿到当前的值并重绘
            mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue();
            invalidate();
        }
    });
    anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
        @Override
        public void onAnimationEnd(Animator animation) {
            //动画结束后改变状态
            mIsExplosionAnimStart = false;
        }
    });
    anim.start();
}

最后在onDraw中:

if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) {
    //设置气泡爆炸图片的位置
    mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius)
            , (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius));
    //根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap
    canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint);
}

9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:clipChildren="false"
    tools:context=".MainActivity">

    <com.monkey.dragpopview.DragBubbleView
        android:id="@+id/dragBubbleView"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_centerInParent="true"
        monkey:bubbleColor="#ff0000"
        monkey:bubbleRadius="12dp"
        monkey:text="99+"
        monkey:textColor="#ffffff"
        monkey:textSize="12sp" />

</RelativeLayout>

其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~

还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可

public void setText(String text){
    mText = text;
    invalidate();
}

10、在MainActivity中:

    DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView);
    dragBubbleView.setText("99+");
    dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() {
        @Override
        public void onDrag() {
            Log.e("---> ", "拖拽气泡");
        }

        @Override
        public void onMove() {
            Log.e("---> ", "移动气泡");
        }

        @Override
        public void onRestore() {
            Log.e("---> ", "气泡恢复原来位置");
        }

        @Override
        public void onDismiss() {
            Log.e("---> ", "气泡消失");
        }
    });

总结
这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。

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要实现加入购物车飞入动画,可以使用塞尔曲线来控制动画路径。具体实现步骤如下: 1. 在购买按钮点击事件中,获取购买按钮的位置和购物车图标的位置,并计算出两者之间的距离。 2. 创建一个塞尔曲线,控制点设置为购买按钮位置和购物车图标位置的中心点,终点设置为购物车图标位置。 3. 使用CSS3动画或JavaScript来实现动画效果,让购买按钮沿着塞尔曲线飞入购物车。 下面是一个简单的实现示例: ```html <template> <div> <button @click="addToCart">加入购物车</button> <div class="cart-icon"></div> <div class="ball"></div> </div> </template> <script> export default { methods: { addToCart() { const button = document.querySelector('button') const cartIcon = document.querySelector('.cart-icon') const ball = document.querySelector('.ball') const buttonRect = button.getBoundingClientRect() const cartIconRect = cartIcon.getBoundingClientRect() const deltaX = cartIconRect.left - buttonRect.left const deltaY = cartIconRect.top - buttonRect.top const controlPointX = (buttonRect.left + cartIconRect.left) / 2 const controlPointY = buttonRect.top - 100 ball.style.left = buttonRect.left + 'px' ball.style.top = buttonRect.top + 'px' const bezierPath = `M${buttonRect.left},${buttonRect.top} Q${controlPointX},${controlPointY} ${cartIconRect.left},${cartIconRect.top}` ball.animate( [ { transform: `translate(0,0)` }, { transform: `translate(${deltaX}px, ${deltaY}px)` } ], { duration: 500, easing: 'ease-out', fill: 'forwards' } ) ball.animate( [ { transform: `translate(${deltaX}px, ${deltaY}px)` }, { transform: `translate(0,0)` } ], { duration: 500, easing: 'ease-in', fill: 'forwards', delay: 500 } ) ball.animate( [ { opacity: 1 }, { opacity: 0 } ], { duration: 500, fill: 'forwards', delay: 1000 } ) const path = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'path') path.setAttribute('d', bezierPath) path.setAttribute('fill', 'none') path.setAttribute('stroke', 'red') path.setAttribute('stroke-width', '2') document.querySelector('.container').appendChild(path) } } } </script> <style> .cart-icon { position: absolute; top: 20px; right: 20px; width: 50px; height: 50px; background: url('cart.png'); background-size: cover; } .ball { position: absolute; width: 20px; height: 20px; border-radius: 50%; background: red; } .container { position: relative; } </style> ``` 这里使用了CSS3动画和JavaScript动画结合的方式来实现购买按钮飞入购物车的效果。在addToCart方法中,首先获取购买按钮和购物车图标的位置,并计算出两者之间的距离。然后根据塞尔曲线的控制点计算出塞尔曲线路径,并创建一个SVG path元素来显示路径。最后使用CSS3动画和JavaScript动画来实现购买按钮沿着塞尔曲线飞入购物车的效果

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