二分查找思想及其代码实现

二分查找思想(分治思想)

  1. 查找基础:必须是有序数组 A
  2. 确定查找范围,确定左右边界,循环在给定边界中查找(查找方法如3,4两步)
  3. 找到数组的中间值下标 m = (left +right) /2
  4. 中间值A[m]与查找值T进行比较
    ①:如果 中间值A[m]与查找值T相等,直接返回m
    ②:如果中间值A[m]大于查找值T,则right = m -1,重新查找;
    ③: 如果中间值小于查找值T,则left = m +1,重新查找;
    ④:如果没有找到,循环结束,直接返回-1;

代码实现

  • 循环代码实现:

    private static int binarySearch(int[] arr, int val) {
        int left = 0, right = arr.length - 1;
        while (left <= right) {
            int mind = (left + right) / 2;
            if (arr[mind] == val)
                return mind;
            if (arr[mind] < val)
                left = mind + 1;
            else
                right = mind - 1;
        }
        return -1;
    }

  • 递归代码实现:
    private static int binarySearch0(int[] arr, int left, int right, int val) {
        while (left <= right) {
            int mind = (left + right) / 2;
            if (arr[mind] == val)
                return mind;
            if (arr[mind] < val)
                return binarySearch0(arr, mind + 1, right, val);
            if (arr[mind] > val)
                return binarySearch0(arr, left, mind - 1, val);
        }
        return -1;
    }

存在问题及其解决方法

  • 整数太大溢出,当right和left太大超出整数范围。造成运算错误,解决方法:left + (right - left) /2 或者使用位运算:int m = (left + right) >>> 1;
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张素琴老师编写的第二版,中英文课件全套 第1章 引论 1.1 什么是编译程序 1.2 编译过程和编译程序的结构 1.2.1 编译过程概述 1.2.2 编译程序的结构 1.2.3 编译阶段的组合 1.3 解释程序和一些软件工具 1.3.1 解释程序 1.3.2 处理源程序的软件工具 1.4 程序设计语言范型 练习第2章 PL/0编程程序的实现 2.1 PL/0语言描述 2.1.1 PL/0语言的语汉描述图 2.1.2 PL/0语言文法的EBNF表示 2.2 PL/0编译程序的结构 2.3 PL/0编译程序的词法分析 2.4 PL/0编译程序的语法语义分析 2.5 PL/0编译程序的目标代码结构和代码生成 2.6 PL/0编译程序的语法错误处理 2.7 PL/0编译程序的目标代码解释执行时的存储分配 练习第3章 文法和语言 3.1 文法的直观概念 3.2 符号和符号串 3.3 文法和语言的形式定义 3.4 文法的类型 3.5 上下文无关文法及其语法树 3.6 句型的分析 3.6.1 自上而下的分析方法 3.6.2 自下而上的分析方法 3.6.3 句型分析的有关问题 3.7 有关文法实用中的一些说明 3.7.1 有关文法的实用限制 3.7.2 上下文无关文法中的规则 3.8 典型例题解答 练习第4章 词法分析 4.1 词法分析程序的设计 4.1.1 词法分析程序与语法分析程序的接口方式 4.1.2 词法分析程序的输出 4.1.3 将词法分析工作分离的考虑 4.2 单词的描述工具 4.2.1 正规文法 4.2.2 正规式 4.2.3 正规文法和正规式的等性 4.3 有穷自动机 4.3.1 确定的有穷自动机(DFA) 4.3.2 不确定的有穷自动机(NFA) 4.3.3 NFA转换为等价的DFA 4.3.4 确定有穷自动机的化简 4.4 正规式和有穷自动机的等价性 4.5 正规文法和有穷自动机的等价性 4.6 词法分析程序的自动构造工具 4.7 典型例题及解答 练习第5章 自顶向下语法分析方法 5.1 确定的自顶向下分析思想 5.2 LL(1)文法的判别 5.3 某些非LL(1)文法到LL(1)文法的等价变换 5.4 不确定的自顶向下分析思想 5.5 确定的自顶向下分析方法 5.5.1 递归子程序法 5.5.2 预测分析方法 5.6 典型例题及解答 练习第6章 自底向上优先分析 6.1 自底向上优先分析概述 6.2 简单优先分析法 6.2.1 优先关系 6.2.2 简单优先文法的定义 6.2.3 简单优先分析法的操作步骤 6.3 算符优先分析法 6.3.1 直观算符优先分析法 6.3.2 算符优先文法的定义 6.3.3 算符优先关系表的构造 6.3.4 算符优先分析算法 6.3.5 优先函数 6.3.6 算符优先分析法的局限性 6.4 典型例题及解答 练习第7章 LR分析 7.1 LR分析概述 7.2 LR(0)分析 7.2.1 可归前缀和子前缀 7.2.2 识别活前缀的有限自动机 7.2.3 活前缀及其可归前缀的一般计算方法 7.2.4 LR(0)项目集规范族的构造 7.3 SLR(1)分析 7.4 LR(1)分析 7.4.1 LR(1)项目集族的构造 7.4.2 LR(1)分析表的构造 7.5 LALR(1)分析 7.6 二义性文法在LR分析中的应用 7.7 语法分析程序的自动构造工具YACC 7.8 典型例题及解答 练习第8章 语法制导翻译和中间代码生成 8.1 属性文法 8.2 语法制导翻译概论 8.2.1 计算语义规则 8.2.2 S-属性方法和自下而上翻译 8.2.3 L-属性文法在自上而下分析中的实现 8.2.4 L-属性文法在自下而上分析中的实现 8.3 中间代码的形式 8.3.1 逆波壮大记号 8.3.2 三元式和树表表示 8.3.3 四元式 8.4 简单赋值语句的翻译 8.5 布尔表达式的翻译 8.5.1 布尔表达式的翻译方法 8.5.2 控制语句中布尔表达式的翻译 8.6 控制结构的翻译 8.6.1 条件转移 8.6.2 开关语句 8.6.3 for循环语句 8.6.4 出口语句 8.6.5 goto语句 8.6.6 过程调用的四元式产生 8.7 说明语句的翻译 8.7.1 简单说明语句的翻译 8.7.2 过程中的说明 8.8 数组和结构的翻译 8.8.1 数组说明和数组元素的引用 8.8.2 结构(记录)说明和引用的翻译 练习 第9章 符号表 9.1 符号表的作用和地位 9.2 符号的主要属性及作用 9.3 符号表的组织 9.3.1 符号表的总体组织 9.3.2 符号表项的排列 9.3.3 关键字域的组织 9.3.4 其他域的组织 9.3.5 下堆链域的组织 9.4 符号表的管理 9.4.1 符号表的初始化 9.4.2 符号的登录 9.4.3 符号的查找 9.4.4 符号表的分程序结构层次的管理 第10章 目标程序运行时的存储组织 10.1 数据空间的三种不同使用方法和管理方法 10.1.1 静态存储分配 10.1.2 动态存储分配 10.1.3 栈式动态存储分配 10.1.4 堆式动态存储分配 10.2 栈式存储分配的实现 10.2.1 简单的栈式存储分配的实现 10.2.2 嵌套过程语言的栈式实现 10.2.3 分程序结构的存储管理 10.3 参数传递 10.3.1 传值 10.3.2 传地址 10.3.3 过程参数 10.4 过程调用、过程进入和过程返回 练习 第11章 代码优化 11.1 优化技术简介 11.2 局部优化 11.2.1 基本块的划分 11.2.2 基本块的变换 11.2.3 基本块的有向图DAG(Directed Acyclic Graph)表示 11.2.4 DAG的应用 11.3 控制流分析和循环优化 11.3.1 程序流图 11.3.2 循环的查找 11.3.3 循环优化 11.4 数据流的分析与全局优化 11.4.1 一些主要的概念 11.4.2 数据流言程的一般形式 11.4.3 到达-定值数据流方程 11.4.4 可用表达式及其数据流方程 11.4.5 活跃变量数据流方程 11.4.6 复写传播 练习 第12章 代码生成 12.1 代码生成概述 12.1.1 代码生成程序在编译系统中的位置 12.1.2 设计代码生成程序的基本问题 12.2 一个简单的代码生成程序 12.2.1 计算机模型 12.2.2 待用信息链表法 12.2.3 代码生成算法 12.3 几种常用的代码生成程序的开发方法 12.3.1 解释性代码生成法 12.3.2 模式匹配代码生成法 12.3.3 表驱动代码生成法 12.4 全局寄存器分配(图着色法) 12.4.1 概述 12.4.2 图着色寄存器分配法的相关技术 12.4.3 示例 12.5 代码生成程序的自动化构造 12.5.1 模式匹配与动态规划 12.5.2 基于语法制导的代码生成程序自动构造技术 12.5.3 基于语义制导的代码生成程序自动构造技术 练习 第13章 编译程序的构造 13.1 编译程序的书写 13.1.1 编译程序的书写语言与T型图 13.1.2 编译程序的自展技术 13.2 可重定向编译程序 13.2.1 概述 13.2.2 支持可重定向编译的关键技术 13.2.3 常用的可重定编译程序 13.3 GCC的剖析 13.3.1 GCC的总体结构 13.3.2 GCC的中间表示 13.3.3 GCC的机器描述 13.3.4 GCC的代码生成与机器描述的接口 13.4 GCC的定制 13.4.1 GCC的剪裁 13.4.2 GCC编译程序的安装与配置 13.5 GCC的优化 13.5.1 概述 13.5.2 窥孔优化 13.5.3 基于机器描述的窥孔优化 13.5.4 修改GCC源程序的窥孔优化 练习 第14章 面向对象语言的编译 14.1 面向对象语言的基本概念 14.2 面向对象语言语法结构及语义处理的特征 14.2.1 面向对象语言的类的语法结构及语义 14.2.2 面向对象语言的有效类、延迟类及延迟成员 14.2.3 面向对象语言的类属类 14.2.4 面向对象语言的继承类 14.3 多态实例变量、多态引用的类型检查及绑定 14.3.1 实例变量和多态引用 14.3.2 静态类型检查及动态类型检查 14.3.3 对象的创建 14.4 面向对象操作的语义 14.4.1 类名的属性构造 14.4.2 类名的属性及其结构 14.5 类成员名的属性及其结构 14.5.1 类名的属性及其结构 14.5.2 类成员名的属性及其结构 14.6 对象的存储管理及废弃单元回收 14.6.1 对象的三种存储区组织管理方式 14.6.2 静态模型和栈式模型废弃单元的回收 14.6.3 堆式模型废弃单元的回收 练习 第15章 编译程序的面向对象构造 15.1 编译程序面向对象构造的基本概念 15.1.1 编译程序的需求 15.1.2 编译程序的分解 15.1.3 类的构造层次 15.1.4 类的特性定义 15.2 构造编译程序的面向对象类库 15.2.1 对传统编译程序构造中软件复用的分析 15.2.2 面向对象编译类库的地位 15.2.3 语言编译论的面向对象论域分析 15.3面向对象编译程序的符号表构造 练习 附录A PL、0编译程序文本 A.1 Pascal版本 A.2 C版本 参考文献
1. 算法的基本概念 利用计算机算法为计算机解题的过程实际上是在实施某种算法。 (1)算法的基本特征 算法一般具有4个基本特征:可行性、确定性、有穷性、拥有足够的情报。 (2)算法的基本运算和操作 算法的基本运算和操作包括:算术运算、逻辑运算、关系运算、数据传输。 (3)算法的3种基本控制结构 算法的3种基本控制结构是:顺序结构、选择结构、循环结构。 (4)算法基本设计方法 算法基本设计方法:列举法、归纳法、递推、递归、减半递推技术、回溯法。 (5)指令系统 所谓指令系统指的是一个计算机系统能执行的所有指令的集合。 (2)数据结构研究的3个方面 ① 数据集合中各数据元素之间所固有的逻辑关系,即数据的逻辑结构; ② 在对数据进行处理时,各数据元素在计算机中的存储关系,即数据的存储结构; ③ 对各种数据结构进行的运算。 2. 逻辑结构 数据的逻辑结构是对数据元素之间的逻辑关系的描述,它可以用一个数据元素的集合和定义在此集合中的若干关系来表示。数据的逻辑结构有两个要素:一是数据元素的集合,通常记为D;二是D上的关系,它反映了数据元素之间的前后件关系,通常记为R。一个数据结构可以表示成:B=(D,R) 其中,B表示数据结构。为了反映D中各数据元素之间的前后件关系,一般用二元组来表示。 例如,如果把一年四季看作一个数据结构,则可表示成:B =(D,R) D ={春季,夏季,秋季,冬季} R ={(春季,夏季),(夏季,秋季),(秋季,冬季)} 3. 存储结构 数据的逻辑结构在计算机存储空间中的存放形式称为数据的存储结构(也称数据的物理结构)。 由于数据元素在计算机存储空间中的位置关系可能与逻辑关系不同,因此,为了表示存放在计算机存储空间中的各数据元素之间的逻辑关系(即前后件关系),在数据的存储结构中,不仅要存放各数据元素的信息,还需要存放各数据元素之间的前后件关系的信息。 一种数据的逻辑结构根据需要可以表示成多种存储结构,常用的存储结构有顺序、链接等存储结构。 顺序存储方式主要用于线性的数据结构,它把逻辑上相邻的数据元素存储在物理上相邻的存储单元里,结点之间的关系由存储单元的邻接关系来体现。 链式存储结构就是在每个结点中至少包含一个指针域,用指针来体现数据元素之间逻辑上的联系。 1.2.2 线性结构和非线性结构 根据数据结构中各数据元素之间前后件关系的复杂程度,一般将数据结构分为两大类型:线性结构与非线性结构。 (1)如果一个非空的数据结构满足下列两个条件: ① 有且只有一个根结点; ② 每一个结点最多有一个前件,也最多有一个后件。 则称该数据结构为线性结构。线性结构又称线性表。在一个线性结构中插入或删除任何一个结点后还应是线性结构。栈、队列、串等都为线性结构。 如果一个数据结构不是线性结构,则称之为非线性结构。数组、广义表、树和图等数据结构都是非线性结构。 (2)线性表的顺序存储结构具有以下两个基本特点: ① 线性表中所有元素所占的存储空间是连续的; ② 线性表中各数据元素在存储空间中是按逻辑顺序依次存放的。 元素ai的存储地址为:ADR(ai)=ADR(a1)+(i-1)k,ADR(a1)为第一个元素的地址,k代表每个元素占的字节数。 (3)顺序表的运算有查找、插入、删除3种。 1.3 栈 1. 栈的基本概念 栈(stack)是一种特殊的线性表,是限定只在一端进行插入与删除的线性表。 在栈中,一端是封闭的,既不允许进行插入元素,也不允许删除元素;另一端是开口的,允许插入和删除元素。通常称插入、删除的这一端为栈顶,另一端为栈底。当表中没有元素时称为空栈。栈顶元素总是最后被插入的元素,从而也是最先被删除的元素;栈底元素总是最先被插入的元素,从而也是最后才能被删除的元素。 栈是按照“先进后出”或“后进先出”的原则组织数据的。例如,枪械的子弹匣就可以用来形象的表示栈结构。子弹匣的一端是完全封闭的,最后被压入弹匣的子弹总是最先被弹出,而最先被压入的子弹最后才能被弹出。 二级公共基础知识速学教程 2. 栈的顺序存储及其运算 栈的基本运算有3种:入栈、退栈与读栈顶元素。 ① 入栈运算:在栈顶位置插入一个新元素; ② 退栈运算:取出栈顶元素并赋给一个指定的变量; ③ 读栈顶元素:将栈顶元素赋给一个指定的变量。 1.4 队列 1. 队列的基本概念 队列是只允许在一端进行删除,在另一端进行插入的顺序表,通常将允许删除的这一端称为队头,允许插入的这一端称为队尾。当表中没有元素时称为空队列。 队列的修改是依照先进先出的原则进行的,因此队列也称为先进先出的线性表,或者后进后出的线性表。例如:火车进遂道,最先进遂道的是火车头,最后是火车尾,而火车出遂道的时候也是火车头先出,最后出的是火车尾。若有队列: Q =(q1,q2,…,qn) 那么,q1为队头元素(排头
解除C语言实训烦恼 “计算机能力强化实训”(C语言)任务书 一、实训目的 C语言程序设计是本科工科类各专业的重要基础课,主要学习程序设计的基本概念和方法,通过本门课程学习,使学生掌握C语言的基本原理,熟练掌握程序设计的基础知识、基本概念;掌握程序设计的思想编程技巧。 实训是在学生已经具备了使用C语言编写简单的应用程序的能力,为使学生对C语言有更全面的理解,进一步提高运用C语言编程解决实际问题的能力,通过提出算法、指定输入输出来设计一个解决方案。并为参加计算机等级考试作准备。 二、实训的基本内容和要求 参加实训的学生,应当认真完成实训的全部内容。最终提交实训成果来证明其独立完成各种实际任务的能力。从而反映出理解和运用本课程知识的水平和能力。具体如下: 1、代码编写规范,形成良好的编程习惯; 2、程序须有一定的健壮性和必要的提示信息,考虑问题的多种可能和边界数据。 3、提交实训报告电子稿、装订的打印稿。实训报告内容包括以下几个方面:  程序的总体设计和算法分析。  程序流程图、函数说明  源程序代码清单  测试数据和测试过程记录  遇到的问题及解决方法分析  实训小结 4. 程序运行方式 构建一个简易菜单,形如: 用户通过输入数值选择所需运行的子程序,当一个子程序运行结束后回到菜单界面,直至用户输入0后退出程序。 5.实训选题 每人至少做6题,题目如下(每人的题目由任课老师安排) (1)编写一个程序实现如下功能:一个整型数组有10个元素,删除所有值为n的元素。要求: ① 主函数完成n的输入,数组元素输入以及删除后数组元素的输出。 ② 删除功能用子函数完成。 (2)编写一个程序实现如下功能:输入10个学生5门课程的成绩,分别用函数求:①每个学生的平均分;②每门课程的平均分;③找出最高的分数所对应的学生和课程。 若输入2个学生的成绩,其运行结果如下图所示。 (3)编写一个程序实现如下功能:找最长的单词。设输入的英文短文不超过一行(假设正文最后有“.”结束,以“,”或空格分隔,不出现其他符号),编程将所有单词输出,并求其中最长单词的长度,并将该单词输出。 (4)编写一个程序实现如下功能:有8位裁判为1个运动员打分,请计算并输出去掉一个最高分和一个最低分后这个运动员的平均得分以及所评分最接近平均分的裁判员号。裁判员号及其所打分数从键盘输入,假设裁判员号为整数,所打分数为实数。 (5)编写一个程序实现如下功能:从键盘输入字符(最多为80个),遇到回车键输入结束,将输入的字符串按奇偶位置拆分,奇数位上的字符在前,偶数位上的字符在后,重新组成新的字符串输出,例如输入: ab12cd3456fg,则经过程序处理后输出: a1c35fb2d46g 。 (6)功能说明:编写程序,实现以下成绩处理功能(输出格式参见示例): 1)输入n和n个成绩(成绩为浮点数类型,数组名记为a,假设1≤n≤50); 2)计算并输出成绩的累加和(记为sum)与平均成绩(记为ave),将≥ave的成绩归为A档,将<ave的成绩归为B档; 3)分别统计A、B两档的人数,计算在总人数中的比率; 4)求出A档学生的最低分和B档学生的最高分,它们与平均成绩的差值; 运行示例: 输入:9 55.5 99.5 50.0 90.0 88 59.5 48 60 78.0 输出: Sum=628.5, Ave=69.8 A: 4,44.4% B: 5,55.6% MinA: 78.0,+8.2 MaxB: 60.0,-9.8 说明:输入的第1个数表示学生人数(n=9),接着输入的9个成绩中,累加和为628.5(所有小数均保留一位小数输出),平均分为69.8分;平均分以上(A档)有4人,占44.4%,平均分以下(B档)有5人,占55.6%;A档的最低分为78分,超出平均分8.2分,B档的最高分为60分,距离平均分还有9.8分的差距。 (7)功能说明:编写程序,通过以下步骤验证一个正整数对是否符合特定的编码规则: 1)输入正整数a与b; 2)计算a的所有不同的质因子(包括1)之积,记为s; 3)如果s等于b,则通过验证,输出“OK”,否则输出“Err”。 输出格式参见以下示例。 运行示例1: 输入:588 42 输出:588: 1*2*3*7=42, OK 说明:输入数为588(对应a)和42(对应b),588的质因子为1、2、3和7,其累乘结果为42(对应s),由s等于b(均为42),输出OK。 运行示例2: 输入:17 55 输出:17: 1*17=17, Err(17!=55) 说明:质因子为1和17,乘积仍为17,不等于b(55),输出Err,及不通过原因“(17!=55)”。 (8)编写一个程序实现如下功能:从字符串中删除指定的字符。同一字母的大、小写按不同字符处理。 例:若程序执行时,输入字符串为:Shanghai Dianji University,从键盘上输入字符:s,则输出后变为:Shanghai Dianji Univerity,如果输入的字符串不存在,则字符串照原样输出。 (9)编写一个函数void fun(char a[],int k,int n),其功能是:删除字符串中指定下标开始的n 个字符。其中,a中放字符串,k中存放指定的下标。 例如,字符串内容为:Hellollo World!,k中值为:5,n中的值为:3,则调用该函数的结果为:Hello World!。 (10)编写一个程序实现如下功能:调用名为tj的函数,求一个二维数组中正数、负数的代数和,以及零的个数。 (11)编写一个程序实现如下功能:调用一个名为gm的函数,该函数实现简单的加密。加密方法如下:先定义一张字母加密对照表: 原字母 a b c d e i k , w 加密后字母 d w k , i a b c e 将需要加密的一行文字输入加密程序,程序根据加密表中的对应关系,可以简单地将输入的文字加密输出,对于表中未出现的字符则不加密。 运行示例: 输入:lajgdike,w 输出:ldjg,abice (12)编写程序验证以下说法:输入一个4位数,该数个、十、百、千位上的数互不相等,由个、十、百、千位上的数组成一个最大数和一个最小数,最大数-最小数,构成一个新的4位数。反复以上运算,使其最终结果为:6174。 要求如下(下面的函数名为建议函数名): ① 用函数 int IsNumberEqual(int number) 检查输入的整数number各数码是否互不相等,全相等返回值为1否则为0; ② 用函数(void ntos (int number, int c[]) )把四位数整数number各位数码分别存入数组c ③ 用函数( void sort (int a[ ] )对4个元素的数组a排序(升序或降序都可以); ④ 由输入整数分解排序后的数组得到最大值和最小值: int getmaxn(int a[ ]) 返回值为最大值 int getminn(int b[ ]) 返回值为最小值 (13)函数 fun 的功能是:计算正整数num的各位上的数字之积。例如,若输入:252,则输出应该是:20。若输入:202,则输出应该是:0。 (14)函数 fun 的功能是:用插入排序法将n个字符进行排序(降序)。(提示: 插入法排序的思路是:先对数组的头两个元素进行排序, 然后根据前两个元素的情况插入第三个元素,再插入第四个元素…)。 (15)爱因斯坦数学题。爱因斯坦曾出过这样一道数学题:有一条长阶梯,若每步跨2阶,则最后剩下1阶,若每步跨3阶,则最后剩下2阶,若每步跨5阶,则最后剩下4阶,若每步跨6阶,则最后剩下5阶,只有每步跨7阶,最后才正好1阶不剩。请问,这条阶梯共有多少阶? (16)猜数游戏 在这个实验中,我们将尝试编写一个猜数游戏程序,这个程序看上去有些难度,但是如果按下列要求循序渐进地编程实现,会发现其实这个程序是很容易实现的。那么,现在就开始吧,先编写第1个程序,然后试着在第1个程序的基础上编写第2个程序,…… 程序1 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则计算机给出提示“Right!”,否则提示“Wrong!”,并告诉人所猜的数是大(Too high)还是小(Too low),然后结束游戏。要求每次运行程序时机器所“想”的数不能都一样。 程序2 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则结束游戏,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,直到人猜对为止。 程序3 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则结束游戏,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,结束游戏。 程序4 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平,则结束游戏;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,则停止本次猜数,然后继续猜下一个数。每次运行程序可以反复猜多个数,直到操作者想停止时才结束。 (17)给小学生出加法考试题 编写一个程序,给学生出一道加法运算题,然后判断学生输入的答案对错与否,按下列要求以循序渐进的方式编程。 程序1 通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct! Try again!”,程序结束。 程序2 通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct! Try again!”,直到做对为止。 程序3 通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则提示重做,显示“Not correct! Try again!”,最多给三次机会,如果三次仍未做对,则显示“Not correct! You have tried three times! Test over!”,程序结束。 程序4 连续做10道题,通过计算机随机产生两个1~10之间的加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct!”,不给机会重做,10道题做完后,按每题10分统计总得分,然后打印出总分和做错的题数。 (18)学生成绩统计 从键盘输入一个班(全班最多不超过30人)学生某门课的成绩,当输入成绩为负值时,输入结束,分别实现下列功能: 1)统计不及格人数并打印不及格学生名单; 2)统计成绩在全班平均分及平均分之上的学生人数,并打印这些学生的名单; 3)统计各分数段的学生人数及所占的百分比。 提示:可考虑用两个一维数组实现学生成绩和学生信息的存储。 (19)歌手大赛评分 某歌手大赛,共有十个评委给选手打分,分数采用百分制,去掉一个最高分,去掉一个最低分,然后取平均分,得到歌手的最后成绩。 (20)统计 输入一行字符,以回车键作为结束标志,分别统计出大写字母、小写字母、空格、数字和其它字符的个数。 (21)求 的值,其中a是一个数字,如2+22+222+2222+22222(此时a=2,n=5),a和n均由键盘输入。 (22)读入一批正整数(以零或负数为结束标志),求其中的奇数和。 (23) 利用泰勒级数sin(x)≈ 计算sin(x) 的值。要求最后一项的绝对值小于10-5,并统计出此时累加了多少项(x由键盘输入)。 (24)最大值、最小值及其交换 输入一个正整数n (1<n<=10),再输入n 个整数,输出最大值极其下标(设最大值惟一,下标从0 开始)。 输入一个正整数n (1<n<=10),再输入n 个整数,将最小值与第一个数交换,最大值与最后一个数交换,然后输出交换后的n 个数。 (25)抓住肇事者 一辆卡车违反交通规则,撞人后逃跑。现场共有三个目击者,但都没有记住车号,只记下车号的一些特征。甲说:牌照的前两位数字是相同的;乙说:牌照的后两位数字是相同的,但与前两位不同;丙是个数学家,他说,四位车号刚好是一个整数的平方。请根据以上线索帮助警方找到车号。 (26)百钱百鸡问题 中国古代数学家张丘建在他的《算经》中提出了一个著名的“百钱百鸡”问题:鸡翁一,值钱五;鸡母一,值钱三;鸡雏三,值钱一。百钱买百鸡,问翁、母、雏各几何。 (27)有一堆鱼,由A、B、C、D、E五人先后进行分配。A第一个到来,他将鱼平分作5份,把多余的一条扔回湖中,拿走自己分好的一份回家去了;B第二个到来,也将鱼平分为5份,扔掉多余的一条,只拿走自己分好的一份;接着C、D、E依次到来,也按同样的方法分鱼。问这堆鱼共有多少条?每个人到来时看到的鱼数是多少条? (28)约瑟夫环问题:编号为1,2,3,...,n的n个人按顺时针方向围坐一圈,每人持有一个正整数密码。一开始任选一个正整数m作为报数上限值,从第一个人开始按顺时针报数,报到m时停止,报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有人全部出列为止。设计程序求出出列顺序。 (29)某公司在传输数据过程中为了安全要对数据进行加密,若传递的是四位的整数,对其进行加密的规则为:每位数字都加上5,然后用和除以10的余数代替该数字,再将第一位和第四位交换,第二位和第三位交换。如:输入数字7659,则加密后的数字为4012 (30) 将十进制正整数用除n取余法转换为n进制数输出。(n从键盘输入) (31)从键盘输入一行字符,统计其中有多少单词,假设单词之间以逗号分隔。 (32)从键盘输入一字符串,放在字符数组a中,将字符数组a中下标值为偶数的元素按从小到大排序。 (33)编写程序输出以下杨辉三角形(要求输出10行)。 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 1 5 10 10 5 1 … … … … … … (34)编写程序查找数值18在以下二维数组中第一次出现的位置。 3 4 5 18 8 12 16 54 43 34 18 7 (35)设有4行4列的数组a,其元素a[i][j]=3*i+2*j-6。编写程序,实现如下功能: ① 求第二行4元素的累加和; ② 求第四列4元素的平均值; ③ 求主对角线4元素中负数的个数。 (36)编写程序输出100~1000内的可逆素数。可逆素数是指:一个素数将其各位数字的顺序倒过来构成的反序数也是素数。如157和751均为素数,它们是可逆素数。要求调用两个子函数实现。 (37)输入一行数字字符存入字符数组str[80]中,用num[10]中的数组元素作为计数器来统计每个数字字符的个数。用下标为0的元素统计字符“0”的个数,用下标为1的元素统计字符“1”出现的次数,……。输出每个奇数字符出现的次数。 (38)假设数组a有4行4列的随机整数,计算每行的平均值,保留两位小数,然后输出平均值和每行的最大值。 (39)输入一行字符串,分别统计字符串中各元音字母(AEIOU)的个数(不分大小写)。 (40)编写程序计算并输出:1 + 12 + 123 + 1234 + …… 的前n(设0<n<10)项的和,n从键盘输入。 例如输入:3,则输出:136 又如输入:6,则输出:137171 (41)功能说明:函数fun求sum=d+dd+ddd+……+dd...d(n个d),其中d为1-9的数字。从主函数中输入d和n,调用fun函数,并以sum=XXXXXXX的形式输出结果。 如输入d=3,n=4 则输出:sum=3702 (42)随机产生N个数,按升序排序,然后在其中查找数据k,若找到,显示查找成功的信息,并将该数据删除;若没有找到,则将数据k插入到这些数中,插入操作后数据仍然有序。 (43)编写一个程序实现如下功能:有4名学生,每个学生信息包含学号、姓名、数学成绩、英语成绩、C语言成绩和三门课程的总分,并对数据进行输入和输出。 (44) 编写一个程序实现如下功能:定义一个点的结构数据类型,实现下列功能:①为点输入坐标值。②求两个点中点坐标。③求两点间距离。 (45)编写一个程序实现如下功能:建立一个单链表,每个结点数据要有职工号、工资。用一个creat函数来建立链表,用list函数输出数据(数据自定)。 (46)编写一个程序实现如下功能:有5个学生,每个学生有3门课的成绩,从键盘输入以上数据(包括学生号,姓名,三门课成绩),计算出平均成绩,将原有数据和计算出的平均分数存放在磁盘文件“stud”中。 (47) 编写一个程序实现如下功能:将一个整形ASCII码文件FileA.txt复制到ASCII码文件FileB.txt。 FileA.txt FileB.txt 10 11 12 13 14 15 10 11 12 13 14 15 20 21 22 23 24 25 20 21 22 23 24 25 30 31 32 33 34 35 30 31 32 33 34 35 (48)编写一个程序实现如下功能:有一个整数文件(二进制文件),读取其中的数值,如果为奇数加一;如果为偶数,减一,存放到新的文件中去。 (49)从键盘输入若干行字符,将其存入“s8”磁盘文件中,再从文件中读取这些字符,将其中的大写字母转换成小写字母后输出到屏幕显示。 (50)以下程序从文件“student.txt”读取学生的学号、姓名、平时成绩和考试成绩,再从键盘上输入一个成绩,将所有考试成绩达到或超过该成绩的学生数据写到新的文本文件“studentD.txt”。文件的最后一行为0表示学生数据结束。 设文件student.txt的内容为 101 Zhao 95 58 103 Qian 75 81 105 Sun 99 91 107 Li 80 67 0 运行时键盘输入:80 则生成新文件studentD.txt的内容为: 103 Qian 75 81 105 Sun 99 91 0 例示说明:student.txt中考试成绩在80分以上的Qian与Sun信息写到studentD.txt 三、课程设计的进度安排 熟悉文件内容 1天 整体设计和详细设计、编代码 1天 编代码、调试和测试  1天 实训报告书写 1天 演示软件   1天 四、指导书、参考资料 谭浩强著 《C程序设计》(第四版) 清华大学出版社 夏耘 吉顺如主编 《大学程序设计(C)实践手册》 复旦大学出版社 六、其他 附件为实训报告封面样张
第一篇 起步篇 第1章 初识Java 3 1.1 Java简介 3 1.1.1 Java的不同平台 3 1.1.2 Java发展的历程 3 1.1.3 Java的特点 4 1.2 安装开发工具包 5 1.2.1 下载JDK 5 1.2.2 安装JDK 6 1.2.3 安装后Java目录的解读 7 1.3 学会使用API 7 1.4 第一个Java程序 8 1.4.1 开发源代码 8 1.4.2 编译运行 9 1.5 小结 11 第2章 基本数据类型——构建Java 大厦的基础 12 2.1 源代码注释 12 2.1.1 单行注释 12 2.1.2 区域注释 12 2.1.3 文档注释 13 2.2 基本数据类型 14 2.2.1 整型 15 2.2.2 浮点型 17 2.2.3 char型 17 2.2.4 boolean型 18 2.3 基本数据类型值间的转换 18 2.3.1 自动转换 18 2.3.2 手动强制转换 19 2.3.3 隐含强制转换 19 2.4 标识符命名规范 20 2.4.1 正确的命名标识符 20 2.4.2 提倡的命名习惯 21 2.5 小结 21 第3章 表达式——描述行为的元素 22 3.1 不简单的算术运算符 22 3.1.1 “+”运算符 22 3.1.2 “-”运算符 24 3.1.3 “*”运算符 25 3.1.4 “/”运算符 25 3.1.5 “%”运算符 26 3.2 自增自减运算 27 3.3 关系运算 28 3.3.1 等于/不等于运算 28 3.3.2 比较大小运算 29 3.4 逻辑运算 30 3.4.1 “与”运算 30 3.4.2 “或”运算 31 3.4.3 “非”运算 32 3.5 三元运算符 32 3.6 位运算 33 3.7 移位运算 34 3.7.1 “”左移 35 3.7.2 “”右移 35 3.7.3 “”无符号右移 36 3.7.4 令人困扰的例子 37 3.8 赋值运算 37 3.8.1 普通赋值运算 37 3.8.2 运算赋值运算 38 3.9 括号及运算符间的优先级关系 38 3.10 常用数学工具包——java.lang.Math类 39 3.10.1 数学常量 39 3.10.2 常用数学函数 40 3.11 小结 41 第4章 流程控制——Java世界的航行舵手 42 4.1 if条件语句 42 4.1.1 简略形式 42 4.1.2 完全形式 43 4.1.3 语句的嵌套 43 4.2 switch多分支语句 45 4.2.1 基本语法 45 4.2.2 合法的判断表达式 46 4.2.3 合法的case表达式 47 4.2.4 详细执行流程 49 4.3 while循环语句 50 4.4 do-while循环语句 52 4.5 for循环语句 53 4.5.1 基本语法 53 4.5.2 声明的三大组成部分 54 4.5.3 复杂的for循环案例 55 4.5.4 用for实现其他循环 55 4.6 break中断语句 56 4.7 continue继续语句 57 4.8 小结 58 第5章 数组——以不变应万变的哲学 59 5.1 数组的声明及创建 59 5.1.1 声明数组引用 59 5.1.2 创建数组对象 60 5.2 Java中数组的实现机制 61 5.3 数组的初始化 63 5.3.1 默认初始化 63 5.3.2 利用循环初始化 64 5.3.3 枚举初始化 66 5.4 数组的相互赋值 67 5.4.1 基本类型数组赋值规则 67 5.4.2 引用型数组赋值规则 68 5.5 数组的常用操作 69 5.5.1 数组复制 69 5.5.2 数组排序 71 5.5.3 搜索指定元素 72 5.5.4 比较数组中的元素 73 5.6 关于args[] 73 5.7 小结 74 第二篇 基础篇 第6章 对象和类——Java世界的细胞 77 6.1 面向对象概述 77 6.1.1 面向对象程序设计思想的诞生 77 6.1.2 面向过程与面向对象思想的对比 78 6.1.3 面向对象技术的背景和特点 79 6.2 类的定义与对象的创建 80 6.3 成员变量 81 6.3.1 成员变量的开发与使用 81 6.3.2 成员变量的初始值 82 6.3.3 对象引用变量的比较 84 6.4 方法 85 6.5 变长参数 86 6.6 引用问题 87 6.6.1 调用不存在的方法或成员变量 87 6.6.2 用空引用进行调用 88 6.6.3 数组的空引用问题 89 6.7 局部变量 89 6.7.1 局部变量的作用域 89 6.7.2 局部变量的初始化 90 6.8 this预定义对象引用 92 6.9 擅用系统已有的类 94 6.9.1 Java中的Date类 94 6.9.2 Java中的GregorianCalendar类 96 6.9.3 擅用系统已有类的思想 98 6.10 小结 99 第7章 访问控制——Java世界的卫兵 100 7.1 包的使用 100 7.1.1 声明创建包 100 7.1.2 引入包内的资源 102 7.1.3 静态引入 104 7.2 类的访问控制 105 7.2.1 公有访问级别 105 7.2.2 默认访问级别 106 7.2.3 类与源代码文件的搭配 106 7.3 成员的访问控制 107 7.3.1 公共类型 107 7.3.2 私有类型 108 7.3.3 默认类型 109 7.3.4 保护类型 109 7.3.5 Java中封装的实现 110 7.4 final的变量 112 7.4.1 final的成员变量 113 7.4.2 final的局部变量 115 7.5 static关键字的使用 116 7.5.1 静态成员 116 7.5.2 静态成员的访问 117 7.5.3 静态最终成员变量 119 7.6 小结 121 第8章 继承——多态的支柱 122 8.1 继承概述 122 8.1.1 类之间的关系 122 8.1.2 面向对象中的继承性 124 8.2 类的继承 125 8.3 成员变量的继承与隐藏 126 8.3.1 成员变量的继承规则 126 8.3.2 成员变量的隐藏 129 8.4 对象引用的使用 130 8.4.1 对象引用能指向的对象类型 130 8.4.2 对象引用的强制类型转换 131 8.4.3 对象引用所能调用的成员 132 8.4.4 对象引用的赋值与比较 133 8.5 方法的继承与重写 135 8.5.1 方法的继承规则 135 8.5.2 方法重写的基本知识 136 8.5.3 构成重写的条件 137 8.5.4 返回类型的规则 138 8.5.5 访问级别的要求 140 8.5.6 重写基于继承 141 8.5.7 静态方法没有重写 141 8.5.8 通过重写扩展父类方法的功能 143 8.5.9 替代性原理 144 8.6 方法的重载 145 8.6.1 方法重载的规则 145 8.6.2 重载方法的匹配 145 8.6.3 重写与重载的区别 149 8.7 final与继承 149 8.7.1 最终的类 149 8.7.2 最终的方法 150 8.8 abstract与继承 151 8.8.1 抽象的类 151 8.8.2 抽象的方法 152 8.9 基于继承的多态 154 8.10 小结 155 第9章 接口——灵活性的基石 156 9.1 概述及其特性 156 9.2 成员变量在接口中的使用 157 9.2.1 语法规则 157 9.2.2 接口中成员变量的作用 158 9.3 方法在接口中的使用 159 9.3.1 语法规则 159 9.3.2 如何实现接口 160 9.3.3 接口引用的使用 162 9.3.4 接口中方法无法使用的修饰符 165 9.4 接口与抽象类 166 9.4.1 语法上的不同 167 9.4.2 具体含义的不同 167 9.5 基于接口的多态 169 9.6 接口与回调 170 9.7 instanceof的使用 172 9.7.1 基本语法与使用 172 9.7.2 不允许进行测试的情况 174 9.8 小结 175 第10章 构造器——对象制造的工厂 176 10.1 基础知识 176 10.1.1 编写构造器的语法规则 176 10.1.2 访问限制修饰符与构造器 176 10.1.3 构造器与返回类型 179 10.2 创建对象 180 10.3 重载构造器 181 10.4 级联调用的构造器 182 10.4.1 构造器的调用流程及默认构造器 182 10.4.2 自定义构造器需要注意的问题 185 10.4.3 不能继承构造器 186 10.4.4 调用兄弟构造器 187 10.5 单列模式 189 10.6 Java程序的加载过程 190 10.7 小结 192 第三篇 高级基础篇 第11章 异常处理——Java世界的医生 195 11.1 异常处理的基本知识 195 11.1.1 try和catch捕获异常 195 11.1.2 异常的传播过程 198 11.1.3 finally语句块的使用 199 11.1.4 try、catch及finally语句块之间需要注意的问题 201 11.2 异常的层次结构 203 11.2.1 捕获异常 203 11.2.2 未捕获异常 205 11.3 再次抛出异常 206 11.3.1 什么是异常的再抛出 206 11.3.2 显性再抛出 207 11.3.3 隐性再抛出 209 11.3.4 方法重写对抛出异常声明的约束 210 11.4 定义自己的异常 212 11.4.1 创建自己的异常类 212 11.4.2 使用自定义的异常类 213 11.4.3 显性再抛出作用的体现 215 11.5 异常的匹配 217 11.5.1 同时捕获多种异常 217 11.5.2 多个catch语句的先后顺序 218 11.6 断言 219 11.6.1 什么是断言 219 11.6.2 如何启用/关闭断言 220 11.6.3 防止滥用断言 222 11.7 小结 222 第12章 封装类——鸿沟之上的桥梁 223 12.1 封装类的基本知识 223 12.1.1 封装类概述 223 12.1.2 创建封装类对象 223 12.1.3 封装类对象的其他知识 225 12.2 数据转换功能 226 12.2.1 基本数据类型值转换为字符串 226 12.2.2 字符串转换为基本数据类型值 229 12.3 其他常用方法 231 12.3.1 静态工厂方法 231 12.3.2 isNaN方法 232 12.3.3 equals方法 233 12.4 自动打包/解包 -235 12.4.1 自动打包 235 12.4.2 自动解包 236 12.5 特殊的数值计算 237 12.5.1 特大整数的计算 237 12.5.2 浮点数的精确计算 239 12.6 小结 242 第13章 字符串——优异的内存组织机制 243 13.1 String类的基础知识 243 13.1.1 对象的创建 243 13.1.2 巧用构造器 244 13.1.3 String类的重要方法 245 13.2 String对象的内存机制 248 13.2.1 一段令人困惑的字符串程序 248 13.2.2 “一次投入,终身回报”的String内存机制 249 13.2.3 String对象特殊机制付出的代价 252 13.3 StringBuffer类 253 13.3.1 弥补String不足的StringBuffer类 253 13.3.2 编写方法链以及StringBuffer类的重要方法 255 13.4 StringBuilder类 258 13.5 正则表达式 259 13.5.1 正则表达式的基本语法 259 13.5.2 Pattern类简介 262 13.5.3 Matcher类简介 263 13.5.4 Pattern与Matcher类的综合应用 264 13.6 String类中正则式的应用 266 13.6.1 模式匹配检查 266 13.6.2 利用正则式进行查找替换 267 13.6.3 利用正则式对字符串进行分析 268 13.7 小结 269 第14章 集合框架——强大的对象管理器 270 14.1 Object类——所有类的超类 270 14.1.1 toString方法的重写 270 14.1.2 equals方法的意义 271 14.1.3 hashCode方法的意义 272 14.2 重写equals与hashCode方法 273 14.2.1 重写equals方法 273 14.2.2 重写hashCode方法 275 14.3 集合框架的层次结构 -277 14.4 Ordered与Sorted的接口 278 14.4.1 Ordered的排序 278 14.4.2 Sorted的排序 279 14.5 列表 279 14.5.1 列表接口——st 279 14.5.2 列表的数组实现 281 14.5.3 历史悠久的向量 282 14.5.4 列表的链接实现 284 14.5.5 依赖性倒置原理 285 14.5.6 将数组转换为列表 285 14.6 集合 286 14.6.1 Set接口及含义 286 14.6.2 HashSet类的使用 287 14.6.3 equals与hashCode方法重写规定的作用 288 14.6.4 LinkedHashSet类的使用 291 14.6.5 SortedSet接口与TreeSet类 292 14.6.6 自定义满足Sorted集合的类 293 14.6.7 定制SortedSet的排序规则 296 14.6.8 集合的遍历 298 14.6.9 使用for-each循环遍历集合 300 14.7 映射集 301 14.7.1 Map接口及含义 301 14.7.2 HashMap类的使用 302 14.7.3 Hashtable类的使用 303 14.7.4 LinkedHashMap类的使用 304 14.7.5 SortedMap接口与TreeMap类 305 14.7.6 映射的遍历 308 14.8 栈在Java中的实现 309 14.8.1 Stack类的使用 309 14.8.2 Deque接口的使用 310 14.8.3 利用栈计算数学表达式 311 14.9 集合元素的常用操作 314 14.9.1 元素排序 315 14.9.2 搜索特定元素 316 14.9.3 任意打乱元素顺序 317 14.9.4 其他的简单操作 318 14.10 小结 320 第15章 内部类——Java世界的多面手 321 15.1 非静态内部类 321 15.1.1 语法规则 321 15.1.2 外部类之内创建内部类对象 322 15.1.3 外部类之外创建内部类对象 323 15.1.4 内部类与外部类之间的成员互访 324 15.1.5 内部类与外部类的预定义对象引用this 327 15.2 局部内部类 328 15.2.1 局部内部类的定义及创建 328 15.2.2 局部变量与局部内部类 329 15.2.3 静态方法中的局部内部类 331 15.3 静态内部类 332 15.3.1 语法规则 332 15.3.2 创建静态内部类的对象 332 15.3.3 静态/非静态内部类的区别 333 15.4 匿名内部类 334 15.4.1 基于继承的匿名内部类 334 15.4.2 基于接口实现的匿名内部类 335 15.4.3 匿名内部类的初始化 337 15.4.4 匿名内部类作用的体现 337 15.5 理解内部类 339 15.6 内部接口 340 15.6.1 定义在类中的内部接口 340 15.6.2 定义在接口中的内部接口 341 15.7 小结 342 第16章 多线程——Java中的并发协作 343 16.1 线程的基本知识 343 16.1.1 多线程编程的意义 343 16.1.2 定义自己的线程 344 16.1.3 创建线程对象 345 16.1.4 启动线程 347 16.1.5 同时使用多个线程 348 16.2 线程的状态 350 16.3 线程的调度 351 16.3.1 睡眠 351 16.3.2 线程的优先级 353 16.3.3 线程的让步 355 16.3.4 守护线程 357 16.4 线程的同步 359 16.4.1 同步方法简介 359 16.4.2 简单使用同步方法 360 16.4.3 线程同步调度的方法 362 16.4.4 “生产者-消费者”案例的框架 362 16.4.5 “生产者-消费者”案例的实际运行 365 16.4.6 notify方法的使用 366 16.4.7 同步的语句块 367 16.4.8 线程的死锁 369 16.4.9 防止错误的使用wait、notify、notifyAll方法 371 16.5 获取当前正在运行的线程 372 16.6 volatile关键字的含义与使用 372 16.7 小结 373 第17章 高级线程开发 374 17.1 线程池的使用 374 17.1.1 线程池的基本思想 374 17.1.2 JavaSE 5.0中固定尺寸线程池的基本知识 374 17.1.3 自定义尺寸固定线程池的使用 375 17.1.4 单任务线程池的使用 377 17.1.5 可变尺寸线程池的使用 378 17.1.6 延迟线程池的使用 380 17.1.7 使用自定义参数的线程池 381 17.2 有返回值的线程调用 384 17.2.1 Callable接口简介 384 17.2.2 Future接口简介 384 17.2.3 Callable与Future接口的具体使用 385 17.3 资源的封锁 386 17.3.1 Lock接口与ReentrantLock类简介 386 17.3.2 ReentrantLock锁的具体使用 387 17.3.3 ReadWriteLock接口与ReentrantReadWriteLock类简介 390 17.3.4 ReentrantReadWriteLock读/写锁的具体使用 391 17.4 信号量的使用 393 17.4.1 Semaphore类简介 393 17.4.2 Semaphore类的具体使用 394 17.5 队列 396 17.5.1 Queue接口介绍 396 17.5.2 PriorityQueue类的知识与使用 397 17.5.3 BlockingQueue接口介绍 399 17.6 阻塞的栈操作 401 17.6.1 BlockingDeque接口与LinkedBlockingDeque类简介 401 17.6.2 LinkedBlockingDeque类的具体使用 402 17.7 线程安全的单变量操作 403 17.7.1 atomic包简介 403 17.7.2 atomic包中类的具体使用 404 17.8 障碍器 406 17.8.1 CyclicBarrier类简介 406 17.8.2 CyclicBarrier类的具体使用 407 17.9 小结 408 第18章 内存管理与垃圾收集——自动化的典范 409 18.1 什么是“垃圾” 409 18.1.1 对象成为“垃圾”的条件 409 18.1.2 符合条件的几种情况 409 18.2 垃圾收集器 411 18.2.1 垃圾收集器的基本介绍 411 18.2.2 申请垃圾收集器运行 412 18.3 垃圾收集前的处理工作 413 18.3.1 finalize方法的重写 414 18.3.2 finalize方法的安全问题 415 18.3.3 最终守护者模式 417 18.3.4 再谈非线程“垃圾” 418 18.3.5 再谈线程“垃圾” 419 18.4 3种特殊的引用 420 18.4.1 弱引用 421 18.4.2 软引用 422 18.4.3 幻影引用 424 18.5 小结 424 第四篇 Swing GUI篇 第19章 初识Swing 427 19.1 Swing概述 427 19.2 一个简单的Swing程序 428 19.3 Swing的过人之处 429 19.3.1 完全轻量级的控件 430 19.3.2 可插拔的感观风格 430 19.3.3 更多的控件扩展 430 19.4 Swing和AWT的对比 432 19.4.1 Swing与AWT之间的关系 432 19.4.2 Swing与AWT的控件的混用建议 432 19.5 小结 433 第20章 开始创建Swing应用程序 434 20.1 窗体——JFrame类 434 20.1.1 JFrame类简介 434 20.1.2 创建简单窗体 436 20.2 AWT1.1事件处理模型 438 20.2.1 事件的处理模型简介 438 20.2.2 事件的层次结构 439 20.2.3 窗体事件 440 20.2.4 事件适配器 442 20.3 面板——JPanel类 444 20.3.1 容器的基本知识 444 20.3.2 JPanel类简介 445 20.3.3 JPanel的简单使用 445 20.4 标签——JLabel类 446 20.4.1 JLabel类简介 446 20.4.2 使用JLabel类 448 20.5 按钮——JButton类 449 20.5.1 JButton类简介 449 20.5.2 动作事件 450 20.5.3 监听器与事件源对应关系的研究 451 20.6 小结 454 第21章 布局管理器——界面设计的利器 455 21.1 布局管理器设计思想概述 455 21.2 常用布局管理器简介 455 21.3 流布局 456 21.3.1 流布局简介 456 21.3.2 使用流布局 458 21.4 网格布局 459 21.4.1 网格布局简介 459 21.4.2 使用网格布局 460 21.5 边框布局 462 21.5.1 边框布局简介 462 21.5.2 使用边框布局 464 21.6 空布局 465 21.6.1 空布局简介 465 21.6.2 使用空布局 466 21.7 卡片布局 467 21.7.1 卡片布局简介 467 21.7.2 使用卡片布局 468 21.8 箱式布局 470 21.8.1 箱式布局简介 471 21.8.2 Box容器简介 472 21.8.3 Box容器与BoxLayout布局管理器的使用 473 21.9 弹簧布局 475 21.9.1 弹簧布局的基本思想 475 21.9.2 SpringLayout类简介 478 21.9.3 SpringLayoutConstraints内部类简介 479 21.9.4 Spring类简介 480 21.9.5 弹簧布局的简单使用 480 21.9.6 描述法弹簧布局的具体使用 482 21.10 小结 483 第22章 Swing常用基本控件 484 22.1 控件类概述 484 22.2 文本框与密码框 487 22.2.1 JTextField类简介 487 22.2.2 JPasswordField类简介 488 22.2.3 登录窗口的案例 489 22.3 Swing中的文本区 491 22.3.1 JTextArea类简介 491 22.3.2 JScrollPane类详细介绍 493 22.3.3 文本区与滚动窗口的组合使用 494 22.4 可以记录状态的开关按钮 496 22.4.1 JToggleButton类简介 496 22.4.2 开关按钮的使用 497 22.5 单选按钮与复选框 499 22.5.1 JRadioButton类简介 499 22.5.2 ButtonGroup类简介 500 22.5.3 JCheckBox类简介 500 22.5.4 ItemEvent事件 501 22.5.5 一个关于ItemEvent事件的例子 502 22.5.6 单选按钮与复选框的综合案例 504 22.6 小结 506 第23章 Swing常用高级控件 507 23.1 选项卡的相关知识与使用 507 23.1.1 JTabbedPane类简介 507 23.1.2 ChangeEvent事件 509 23.1.3 JTabbedPane实现选项卡的例子 509 23.2 分割窗格 511 23.2.1 JSplitPane类简介 511 23.2.2 分割窗格的嵌套使用 513 23.3 滑块与进度条 514 23.3.1 JSlider类简介 514 23.3.2 JProgressBar类简介 516 23.3.3 滑块与进度条的使用 518 23.4 格式化文本框 519 23.4.1 JFormattedTextField类简介 520 23.4.2 JFormattedTextField中的格式器 521 23.4.3 格式化文本框的具体使用 523 23.5 编辑器面板 525 23.5.1 JEditorPane类简介 525 23.5.2 HyperlinkEvent事件 527 23.5.3 使用JEditorPane实现简单的浏览器 527 23.6 列表框的知识与使用 529 23.6.1 JList类简介 530 23.6.2 ListSelectionEvent事件 531 23.6.3 控件MVC设计模式简介 532 23.6.4 JList类的使用 533 23.7 下拉列表框 534 23.7.1 JComboBox类简介 534 23.7.2 下拉列表框的具体使用 536 23.8 微调控制器 538 23.8.1 JSpinner类简介 538 23.8.2 微调控制器模型简介 539 23.8.3 微调控制器的具体使用 542 23.9 小结 543 第24章 菜单、工具栏与对话框 544 24.1 Swing中的菜单 544 24.1.1 Swing菜单的基本知识 544 24.1.2 JMenuBar类简介 545 24.1.3 JMenuItem类简介 546 24.1.4 JMenu类简介 549 24.1.5 JRadioButtonMenuItem类简介 550 24.1.6 JCheckBoxMenuItem类简介 551 24.1.7 菜单使用综合案例 551 24.2 Swing中的弹出式菜单 554 24.2.1 JPopupMenu类简介 554 24.2.2 弹出式菜单的显示 555 24.3 鼠标事件 555 24.3.1 鼠标事件简介 555 24.3.2 弹出式菜单的具体使用 557 24.4 工具栏的开发 559 24.4.1 JToolBar类简介 559 24.4.2 工具栏的具体使用 560 24.5 Swing中的对话框 562 24.5.1 JDialog类简介 562 24.5.2 JOptionPane类简介 563 24.5.3 JOptionPane对话框的具体使用 566 24.5.4 文件选择器 568 24.5.5 颜色选择器 571 24.5.6 文件、颜色对话框综合案例 572 24.6 小结 574 第25章 Swing中的树状列表 575 25.1 与树有关的专有名词 575 25.2 JTree类简介 576 25.2.1 JTree类构造器简介 576 25.2.2 JTree类的常用方法说明 577 25.2.3 一个简单JTree的实例 579 25.3 树模型 580 25.3.1 TreeModel接口简介 580 25.3.2 默认树模型DefaultTreeModel类 581 25.4 树的节点 582 25.4.1 TreeNode接口简介 582 25.4.2 MutableTreeNode接口简介 583 25.4.3 DefaultMutableTreeNode类简介 583 25.5 树的路径 586 25.6 树的相关事件 587 25.6.1 TreeSelectionEvent事件 587 25.6.2 TreeExpansionEvent事件 589 25.6.3 TreeModelEvent事件 589 25.7 树节点的绘制 590 25.7.1 TreeCellRenderer接口简介 590 25.7.2 DefaultTreeCellRenderer类简介 590 25.7.3 自定义绘制器案例 592 25.8 树状列表的综合案例 593 25.8.1 案例概述 593 25.8.2 搭建界面 594 25.8.3 添加信息提示功能 595 25.8.4 开发节点增删功能 597 25.8.5 添加图标更改功能 600 25.9 小结 602 第26章 Swing中的表格 603 26.1 初识表格 603 26.2 JTable类 604 26.2.1 JTable类简介 604 26.2.2 使用JTable的简单案例 606 26.3 表格的数据模型 608 26.3.1 TableModel接口简介 608 26.3.2 AbstractTableModel类简介 608 26.3.3 DefaultTableModel类简介 609 26.3.4 使用表格模型的简单案例 611 26.4 表格列 612 26.5 表格列模型 613 26.5.1 TableColumnModel接口简介 614 26.5.2 DefaultTableColumnModel类简介 614 26.6 表格的相关事件 616 26.6.1 表格相关事件简介 616 26.6.2 表格事件的示例程序 618 26.7 表格绘制器与编辑器 620 26.7.1 表格绘制器简介 620 26.7.2 表格编辑器简介 622 26.8 自定义表格编辑器与绘制器的综合案例 624 26.8.1 案例概述 624 26.8.2 界面框架的搭建 624 26.8.3 自定义表格模型的开发以及表格控件的添加 625 26.8.4 自定义绘制器的开发 627 26.8.5 添加自定义编辑器 628 26.9 表格中的排序与过滤 630 26.9.1 RowSorter类简介 631 26.9.2 DefaultRowSorter类简介 631 26.9.3 TableRowSorter类简介 632 26.9.4 RowFilter类简介 633 26.10 表格排序与过滤的综合案例 635 26.10.1 案例概述 635 26.10.2 搭建界面框架 636 26.10.3 添加表格 637 26.10.4 为表格添加排序器 638 26.10.5 添加设置过滤条件的控件 639 26.10.6 为表格设置过滤器 641 26.11 小结 643 第27章 高级Swing开发 644 27.1 Swing线程 644 27.1.1 事件分发线程简介 644 27.1.2 事件分发线程单线程模型带来的问题 644 27.1.3 解决不当使用事件分发线程引发的问题 645 27.2 Robot类的知识与应用 648 27.2.1 Robot类简介 648 27.2.2 利用Robot类实现自动演示功能 649 27.3 Desktop类的知识与应用 652 27.3.1 Desktop类简介 652 27.3.2 使用Desktop的综合案例 654 27.4 Swing应用程序的感观 656 27.4.1 UIManager类简介 657 27.4.2 MetalLookAndFeel类简介 658 27.4.3 动态切换外观风格的案例 658 27.5 系统托盘 661 27.5.1 SystemTray类简介 661 27.5.2 TrayIcon类简介 662 27.5.3 使用系统托盘的简单案例 663 27.6 应用程序的监控与管理 665 27.7 小结 666 第五篇 图形图像篇 第28章 图形绘制与动画 669 28.1 绘制简单图形 669 28.1.1 画布的相关知识 669 28.1.2 画笔的相关知识 670 28.1.3 颜色的调配 672 28.1.4 图形绘制的简单案例 673 28.2 绘制各种文本 674 28.2.1 drawString方法简介 675 28.2.2 字体的控制 675 28.2.3 文本绘制的简单案例 676 28.3 Java 2D 677 28.3.1 Graphics 2D类简介 677 28.3.2 控制线条的粗细 679 28.3.3 使用颜渐变色 680 28.3.4 图形变换 681 28.3.5 异或模式绘图 683 28.3.6 抗锯齿 685 28.4 动画的开发 685 28.4.1 动画实现的原理 685 28.4.2 Timer类简介 686 28.4.3 简单动画的案例 687 28.5 小结 689 第29章 图像处理 690 29.1 图像的加载与绘制 690 29.1.1 Image类简介 690 29.1.2 绘制Image图像 692 29.2 图标的使用 693 29.2.1 Icon接口简介 694 29.2.2 ImageIcon类简介 695 29.3 图像的编码处理 697 29.3.1 JPEG编码器简介 697 29.3.2 GifEncoder编码器简介 698 29.4 屏幕图像抓取 700 29.4.1 createScreenCapture方法简介 700 29.4.2 抓屏功能的案例 700 29.5 图像滤镜的开发 703 29.5.1 图像的灰度处理的基本知识 703 29.5.2 图像灰度处理的案例 705 29.5.3 RGB色彩通道过滤的基本知识 707 29.5.4 RGB色彩通道过滤的案例 708 29.5.5 卷积滤镜的基本知识 711 29.5.6 卷积滤镜的案例 712 29.6 小结 714 第六篇 高级应用篇 第30章 JDBC数据库开发 717 30.1 数据库应用的两种架构模型 717 30.1.1 两层结构数据库应用的架构模型 717 30.1.2 三层结构数据库应用的架构模型 718 30.2 JDBC的层次结构 718 30.3 JDBC编程基础 719 30.3.1 创建数据库 720 30.3.2 JDBC-ODBC连接桥 721 30.3.3 加载JDBC驱动 722 30.3.4 建立数据库连接 723 30.3.5 执行SQL命令 725 30.3.6 结果集 725 30.3.7 连接数据库的简单案例 726 30.3.8 预编译语句 728 30.4 访问其他数据库 730 30.4.1 访问MySQL数据库 730 30.4.2 访问Oracle数据库 732 30.5 事务 733 30.5.1 编写事务 734 30.5.2 批处理 736 30.6 可滚动结果集 738 30.6.1 获得可滚动的结果集 738 30.6.2 可滚动与不可滚动结果集的比较 739 30.6.3 控制游标移动 739 30.7 元数据 742 30.7.1 数据库元数据 742 30.7.2 结果集元数据 744 30.8 数据库综合案例——DBManager 746 30.8.1 案例概述 746 30.8.2 搭建主界面 747 30.8.3 开发输入数据库连接信息的对话框 749 30.8.4 初始化树状列表根节点 751 30.8.5 初始化树状列表表节点 753 30.8.6 初始化树状列表列节点 754 30.8.7 添加显示表数据的功能 756 30.8.8 添加显示列信息的功能 758 30.8.9 自定义树节点图标 759 30.8.10 连接其他类型数据库 761 30.8.11 案例小结 761 30.9 小结 761 第31章 Derby数据库的应用 762 31.1 Derby数据库简介 762 31.1.1 Derby的发展史及特性概述 762 31.1.2 JavaSE 6.0中Derby的目录结构 762 31.2 管理工具ij 763 31.2.1 准备工作 763 31.2.2 简单使用 764 31.3 Derby数据库的嵌入式应用 767 31.3.1 嵌入式Derby的工作原理 767 31.3.2 嵌入式Derby应用的开发步骤 767 31.3.3 使用嵌入式Derby的简单案例 768 31.4 Derby数据库的网络模式应用 770 31.4.1 网络模式Derby的工作原理 771 31.4.2 操作网络模式的Derby 771 31.4.3 开发启动Derby网络服务的程序 772 31.4.4 使用网络模式Derby的简单案例 774 31.5 小结 775 第32章 I/O流 776 32.1 I/O流的基本原理与分类 776 32.1.1 流的概念 776 32.1.2 节点流与处理流 776 32.1.3 字节流与字符流 777 32.2 节点流 780 32.2.1 常用节点流简介 780 32.2.2 使用节点流的简单案例 782 32.3 处理流 783 32.3.1 常用处理流简介 783 32.3.2 使用处理流的简单案例 785 32.4 系统输入输出 786 32.4.1 系统输入流 787 32.4.2 系统输出流 788 32.4.3 格式化输出的简单案例 790 32.4.4 系统错误流 791 32.4.5 系统输入输出重定向 792 32.5 进程控制 793 32.5.1 Process类简介 793 32.5.2 控制进程的简单案例 794 32.6 目录文件管理 795 32.6.1 File类简介 796 32.6.2 使用File的简单案例 797 32.7 I/O流综合案例——数据库图片查看器 798 32.7.1 案例概述 798 32.7.2 主界面与程序框架的搭建 799 32.7.3 添加图片功能的开发 801 32.7.4 查看图片功能的开发 804 32.7.5 删除图片功能的开发 806 32.7.6 案例小结 806 32.8 小结 806 第33章 套接字网络开发 807 33.1 TCP/IP协议简介 807 33.2 网络开发中的常用工具类 808 33.2.1 URL简介 808 33.2.2 URL类简介与使用 809 33.2.3 InetAddress类简介与使用 811 33.3 Socket编程 812 33.3.1 Socket编程简介 813 33.3.2 ServerSocket类简介 813 33.3.3 Socket类简介 814 33.3.4 C/S架构程序的简单案例 815 33.4 小结 817 第34章 反射与注解 818 34.1 反射 818 34.1.1 Class类简介 818 34.1.2 Class类的简单使用 820 34.1.3 数组与Class类 822 34.1.4 精确判断对象类型 823 34.1.5 Field类的知识与使用 824 34.1.6 Method类的知识与使用 826 34.1.7 Constructor类的知识与使用 828 34.1.8 反射与修饰符 830 34.1.9 取消访问限制 833 34.1.10 利用反射动态创建数组对象 835 34.2 程序注解 836 34.2.1 声明自己的注解 837 34.2.2 确定注解的使用目标 837 34.2.3 确定注解的使用时效 838 34.2.4 通过反射提取注解信息 839 34.2.5 标注性注解的使用 840 34.2.6 常用的系统注解 842 34.2.7 利用注解方便开发Web服务 844 34.2.8 注解与代码自动生成 845 34.3 小结 845 第35章 泛型程序设计 846 35.1 泛型简介 846 35.1.1 没有泛型的烦恼 846 35.1.2 泛型技术的好处 846 35.2 简单泛型程序的开发 847 35.2.1 泛型类或接口的声明 847 35.2.2 泛型方法的开发 849 35.2.3 类型变量的限制 850 35.3 泛型参数的继承以及通配符 851 35.3.1 泛型参数的继承问题 852 35.3.2 泛型通配符 852 35.3.3 泛型通配符使用的特殊注意 854 35.3.4 有限制的通配符 855 35.4 泛型的擦除 857 35.4.1 擦除的基本概念与规则 857 35.4.2 擦除引出的约束与局限性 858 35.5 系统提供的泛型类 859 35.6 小结 859 第36章 安全类型枚举 860 36.1 JavaSE 5.0之前的枚举 860 36.1.1 传统枚举实现方式的案例 860 36.1.2 传统实现方式带来的问题 861 36.2 JavaSE 5.0中的安全类型枚举 862 36.2.1 基本语法与简单使用 862 36.2.2 复杂的枚举类型 864 36.2.3 枚举类 866 36.3 小结 867 第37章 嵌入式脚本开发 868 37.1 基本步骤与知识 868 37.1.1 ScriptEngineManager类简介 868 37.1.2 ScriptEngineFactory接口简介 869 37.1.3 ScriptEngine接口简介 870 37.1.4 基本步骤 870 37.1.5 执行外部的脚本文件 871 37.2 其他第三方脚本引擎 872 37.2.1 引擎支持jar包的下载与安装 872 37.2.2 Ruby脚本的简单案例 873 37.2.3 Groovy脚本的简单案例 874 37.3 小结 874

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