我们从不同的 x 模式下,挑选了较具代表性的 10 个项目从项目背景、进度、机制及赛道定位四个维度进行了对比。由此,我们希望能从宏观的角度审视 x to earn 生态,思考 x 场景的切入角度和意义,理解 earn 模式的必要性、创新性,以及不同项目和 StepN 在经济模式上的差异化。
项目对比表格
X to Earn 的「X」
1. x 的分类
在上述表格中,列举了各个 x 模式下较具代表性的项目及其机制解读。在Axie 的 play to earn(边玩边赚) 和 StepN 的 move to earn(边跑边赚) 模式出圈后,x 模式渐次演变成了“万物皆可赚钱” 的状态:
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日常活动下的 eat、learn、walk、bike、sex 等;
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Web 2 行为模式中的 search、点赞/制作小视频等;
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游戏化的contest答题、卡牌对战等。
从 GameFi_Chill 总结的生态全景来看,现阶段的项目仍以 move to earn 的模式进行着探索,试图在 StepN 的目标用户中分得一杯羹。
2. x 背后的逻辑/切入点
从出发点来思考,x to earn 是项目方对用户某种行为的鼓励 - 吃,读书,写作,策展,交互等。很多时候项目方可能设计了一个场景而“刻意”鼓励用户去参与,但这样的激励往往很难持续也不利于增加用户粘性。项目方不妨思考一下从心理层面来说,什么才是人们愿意参与的行为:
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下意识的/适合嵌入日常生活的习惯:有多少人在餐馆吃饭前要先拍下食物照片呢?也许顺延着这个想法,Poppin 中的 x 就是让用户通过分享食物照片来喂养虚拟宠物的行为。bike to earn 虽然不是下意识的行为,但也是可以嵌入人们日常生活而不用额外付出时间的活动。
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成瘾的行为:与其去培养一个习惯,不如把 x 设定为一个令人“成瘾”的行为,这可能是追剧、宠物等。
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满足感/成就感:x 的场景可以和即刻的满足感结合起来,比如学习语言,答对问题等实现技能变现的平台。
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理想化的愿景&