规则/流程引擎-ice简介

ice简介

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ice简介视频

致力于解决灵活繁复的硬编码问题
官方文档:http://waitmoon.com/zh

背景介绍

规则/流程引擎想必大家并不陌生,耳熟能详的就有Drools,Esper,Activiti,Flowable等,很多大厂也热衷于研究自己的规则引擎,都是用于解决灵活场景下的复杂规则与流程问题,想要做到改改配置就可以生成/生效新的规则,脱离硬编码的苦海。毕竟改改配置和在已有基础上编排规则/流程,比硬编码的成本低很多,但是使用市面上现有的规则引擎来编排,一来接入成本和学习成本都不低,二来随着时间的推移,规则变的越发庞大以及一些场景的不适用,更加让人叫苦不迭。

设计思路

为了方便理解,设计思路将伴随着一个简单的充值例子展开

举例

X公司将在国庆放假期间,开展一个为期七天的充值小活动,活动内容如下:

活动时间:(10.1-10.7)

活动内容:

充值100元 送5元余额 (10.1-10.7)

充值50元 送10积分 (10.5-10.7)

**活动备注:**不叠加送(充值100元只能获得5元余额,不会叠加赠送10积分)

简单拆解一下,想要完成这个活动,我们需要开发如下模块:

在这里插入图片描述

图中发现有待发放key,这个key是从哪里来呢:

在这里插入图片描述

如图,当用户充值成功后,会产生对应充值场景的参数包裹Pack(类Activiti/Drools的Fact),包裹里会有充值用户的uid,充值金额spend,充值的时间requestTime等信息。我们可以通过定义的key,拿到包裹中的值(类似map.get(key))。

模块怎么设计无可厚非,重点要讲的是后面的怎么编排实现配置自由,接下来将通过已有的上述节点,讲解不同的规则引擎在核心的编排上的优缺点,并比较ice是怎么做的。

流程图式实现

类Activiti、 Flowable实现

在这里插入图片描述

流程图式实现,应该是我们最常想到的编排方式了~ 看起来非常的简洁易懂,通过特殊的设计,如去掉一些不必要的线,可以把UI做的更简洁一些。但由于有时间属性,其实时间也是一个规则条件,加上之后就变成了:

在这里插入图片描述

看起来也还好

执行树式实现

类Drools实现(When X Then Y)

在这里插入图片描述

这个看起来也还好,再加上时间线试试:

在这里插入图片描述

依旧比较简洁,至少比较流程图式,我会比较愿意修改这个。

变动

上面两种方案的优点在于,可以把一些零散的配置结合业务很好的管理了起来,对配置的小修小改,都是信手拈来,但是真实的业务场景,可能还是要锤爆你,有了灵活的变动,一切都不一样了。

理想

不会变的,放心吧,就这样,上

现实

①充值100元改成80吧,10积分变20积分吧,时间改成10.8号结束吧(微微一笑,毕竟我费了这么大劲,终于提现到价值了!)

②用户参与积极性不高啊,去掉不叠加送吧,都送(稍加思索,费几个脑细胞挪一挪还是可以的,怎么也比改代码再上线强吧!)

③5元余额不能送太多,设置个库存100个吧,对了,库存不足了充100元还是得送10积分的哈(*卒…*早知道还不如硬编码了)

以上变动其实并非看起来不切实际,毕竟真实线上变动比这离谱的多的是,流程图式和执行树式实现的主要缺点在于,牵一发而动全身,改动一个节点需要瞻前顾后,如果考虑不到位,很容易弄错,而且这还只是一个简单的例子,现实的活动内容要比这复杂的多的多,时间线也是很多条,考虑到这,再加上使用学习框架的成本,往往得不偿失,到头来发现还不如硬编码。

怎么办?

ice是怎么做的?

引入关系节点

关系节点为了控制业务流转

AND

所有子节点中,有一个返回false 该节点也将是false,全部是true才是true,在执行到false的地方终止执行,类似于Java的&&

ANY

所有子节点中,有一个返回true 该节点也将是true,全部false则false,在执行到true的地方终止执行,类似于Java的||

ALL

所有子节点都会执行,有任意一个返回true该节点也是true,没有true有一个节点是false则false,没有true也没有false则返回none,所有子节点执行完毕终止

NONE

所有子节点都会执行,无论子节点返回什么,都返回none

TRUE

所有子节点都会执行,无论子节点返回什么,都返回true,没有子节点也返回true(其他没有子节点返回none)

引入叶子节点

叶子节点为真正处理的节点

Flow

一些条件与规则节点,如例子中的ScoreFlow

Result

一些结果性质的节点,如例子中的AmountResult,PointResult

None

一些不干预流程的动作,如装配工作等,如下文会介绍到的TimeChangeNone

有了以上节点,我们要怎么组装呢?

在这里插入图片描述

如图,使用树形结构(对传统树做了镜像和旋转),执行顺序还是类似于中序遍历,从root执行,root是个关系节点,从上到下执行子节点,若用户充值金额是70元,执行流程:

[ScoreFlow-100:false]→[AND:false]→[ScoreFlow-50:true]→[PointResult:true]→[AND:true]→[ANY:true]

这个时候可以看到,之前需要剥离出的时间,已经可以融合到各个节点上了,把时间配置还给节点,如果没到执行时间,如发放积分的节点10.5日之后才生效,那么在10.5之前,可以理解为这个节点不存在。

变动与问题的解决

对于①直接修改节点配置就可以

对于②直接把root节点的ANY改成ALL就可以(叠加送与不叠加送的逻辑在这个节点上,属于这个节点的逻辑就该由这个节点去解决)

对于③由于库存的不足,相当于没有给用户发放,则AmountResult返回false,流程还会继续向下执行,不用做任何更改

再加一个棘手的问题,当时间线复杂时,测试工作以及测试并发要怎么做?

一个10.1开始的活动,一定是在10.1之前开发上线完毕,比如我在9.15要怎么去测试一个10.1开始的活动?在ice中,只需要稍微修改一下:

在这里插入图片描述

如图,引入一个负责更改时间的节点TimeChangeNone(更改包裹中的requestTime),后面的节点执行都是依赖于包裹中的时间即可,TimeChangeNone类似于一个改时间的插件一样,如果测试并行,那就给多个测试每人在自己负责的业务上加上改时间插件即可。

特性

为什么这么拆解呢?为什么这样就能解决这些变动与问题呢?

其实,就是使用树形结构解耦,流程图式和执行树式实现在改动逻辑的时候,不免需要瞻前顾后,但是ice不需要,ice的业务逻辑都在本节点上,每一个节点都可以代表单一逻辑,比如我改不叠加送变成叠加送这一逻辑就只限制在那个ANY节点逻辑上,只要把它改成我想要的逻辑即可,至于子节点有哪些,不用特别在意,节点之间依赖包裹流转,每个节点执行完的后续流程不需要自己指定。

因为自己执行完后的执行流程不再由自己掌控,就可以做到复用:

在这里插入图片描述

如图,参与活动这里用到的TimeChangeNone,如果现在还有个H5页面需要做呈现,不同的呈现也与时间相关,怎么办?只需要在呈现活动这里使用同一个实例,更改其中一个,另一个也会被更新,避免了到处改时间的问题。

同理,如果线上出了问题,比如sendAmount接口挂了,由于是error不会反回false继续执行,而是提供了可选策略,比如将Pack以及执行到了哪个节点落盘起来,等到接口修复,再继续丢进ice重新跑即可(由于落盘时间是发生问题时间,完全不用担心活动结束了的修复不生效问题),同样的,如果是不关键的业务如头像服务挂了,但是依然希望跑起来,只是没有头像而已,这样可以选择跳过错误继续执行。这里的落盘等规则不细展开描述。同样的原理也可以用在mock上,只需要在Pack中增加需要mock的数据,就可以跑起来。

引入前置节点

在这里插入图片描述

上面的逻辑中可以看到有一些AND节点紧密绑定的关系,为了视图与配置简化,增加了前置(forward)节点概念,当且仅当前置节点执行结果为非false时才会执行本节点,语义与AND相连的两个节点一致。

Code

Talk is cheap. Show me the code…

github: https://github.com/zjn-zjn/ice
gitee: https://gitee.com/waitmoon/ice

交流探讨

http://waitmoon.com/zh

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cd C:\Program Files\FlightGear fgfs --fg-root=C:\Program Files\FlightGear\data --aircraft=ufo --in-air --fdm=null --telnet=5501 --telnet=5502 --telnet=5503 --disable-ai-traffic --disable-real-weather-fetch --disable-random-objects --disable-terrasync --disable-clouds --disable-sound --disable-panel --disable-hud --disable-specular-highlight --timeofday=noon --prop:/sim/rendering/multi-sample-buffers=1 --prop:/sim/rendering/multi-samples=2 --prop:/sim/rendering/draw-mask-clouds=false --prop:/sim/rendering/draw-mask-terrain=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-objects=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-lights=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-cockpit=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-effects=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-overlay=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-world=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-panel=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-vr=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-2d=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-3d=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-sky=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-shadows=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-cabin=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-weather=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-stereo=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-cockpit=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-windows=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-instruments=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-overlay=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-effects=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-lights=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-world=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-panel=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-3d=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-sky=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-cabin=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-weather=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-stereo=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-shadow=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-stall=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-aoa=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-thermal=false --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-ice=false --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-glass=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-dead=true --prop:/sim/rendering/draw-mask-internal-reflection=true程序显示错误unknown command-line option: enable-hud-2d怎么解决
05-10
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