模板模式

是什么?

1.定义一个模板结构,将具体内容延迟到子类去实现;

2.完成一件事情,有固定的数个步骤,但是每个步骤根据对象的不同,而实现细节不同;就可以在父类中定义一个完成该事情的总方法,按照完成事件需要的步骤去调用其每个步骤的实现方法。每个步骤的具体实现,由子类完成;

3.在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

抽象父类(AbstractClass):实现了模板方法,定义了算法的骨架。

具体类(ConcreteClass):实现抽象类中的抽象方法,即不同的对象的具体实现细节。

4.模式方法就是抽象类跟抽象类实现的关系,这个关系就是模板模式;


为什么?

1.减少代码耦合,将这些通用算法抽象出来。


怎么办?

package com.xxq.pattern.demo.tempale;

/**
 * 在模板模式(Template Pattern)中,
 * 一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。
 * 它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。
 * 这种类型的设计模式属于行为型模式。
 * 
 * 意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
 * 主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
 * 何时使用:有一些通用的方法。
 * 如何解决:将这些通用算法抽象出来。
 * 关键代码:在方法定义在抽象类定义,其他步骤在子类实现。
 * 应用实例: 1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。 2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。
 *        3、spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。
 * 优点: 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。
 * 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
 * 使用场景: 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
 * 注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
 * 
 * 
 * 2.这几天在看一本讲spring源码的书《SPRING技术内幕》里面在讲加载配置文件的时候,可以有不同的加载方式,如根据文件系统目录加载配置文件(FileSystemXmlApplicationContext),
 * 类路径加载配置文件(ClassPathXmlApplicationContext),以及根据项目上下文目录(XmlWebApplicationContext)加载配置文件。
 * 这个在加载的过程中就使用了模板设计模式,所以就来学习下模板设计模式。
   *  抽象父类(AbstractClass):实现了模板方法,定义了算法的骨架。
   具体类(ConcreteClass):实现抽象类中的抽象方法,即不同的对象的具体实现细节。
   

 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class Game {
	
	abstract void initialize();

	abstract void startPlay();

	abstract void endPlay();

	/**
	 * 模板
	 */
	public final void play() {

		// 初始化游戏
		initialize();

		// 开始游戏
		startPlay();

		// 结束游戏
		endPlay();
	}
}


package com.xxq.pattern.demo.tempale;

/**
 * 板球
 * @author Administrator
 *
 */
public class Cricket extends Game {

	@Override
	void initialize() {
		System.out.println("Cricket Game Finished!");

	}

	@Override
	void startPlay() {
		 System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");

	}

	@Override
	void endPlay() {
		 System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");

	}

}


package com.xxq.pattern.demo.tempale;

public class Football extends Game {

	@Override
	void initialize() {
		System.out.println("Football Game Finished!");

	}

	@Override
	void startPlay() {
		System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");

	}

	@Override
	void endPlay() {
		System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");

	}

}
package com.xxq.pattern.demo.tempale;

/**
 * @author Administrator
 *
 */
public class TemplatePatternDemo {
	public static void main(String[] args) {
		Game game = new Cricket();
		game.play();
		System.out.println();
		game = new Football();
		game.play();
	}
}

 

优点:

 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。

缺点:

每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

使用场景:

 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。

注意事项:

为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。

在spring中的使用:

加载配置文件的时候,可以有不同的加载方式,如根据文件系统目录加载配置文件(FileSystemXmlApplicationContext),类路径加载配置文件(ClassPathXmlApplicationContext),以及根据项目上下文目录(XmlWebApplicationContext)加载配置文件。这个在加载的过程中就使用了模板设计模式,

参考:

http://www.runoob.com/design-pattern/template-pattern.html

https://www.cnblogs.com/qq-361807535/p/6854191.html

https://blog.csdn.net/carson_ho/article/details/54910518

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值