QNX-Software Rendering

简介

QNX屏幕图形子系统基于客户机/服务器模型,其中应用程序是向服务器(屏幕)请求图形服务的客户机。目前QNX自身的渲染支持Software、Hardware acceleration、Hybrid、Cloning四种。由于QNX官方提供的screen渲染相关的文档,几乎没有提供有用的代码。因此,本文主要是为了记录自己在qnx screen渲染调试上的一些痕迹。

本文主要介绍QNX侧的Software渲染,其余渲染方案将在其他的文章中介绍。

Software

software渲染即使用cpu的方式对buffer进行渲染。通常流程如下:

  1. 创建render的目标
  2. 创建需要render的buffer
  3. 在buffer上绘制内容
  4. post上屏

以自身的项目为例,对上述render的步骤做详细的解释

1、创建render目标,QNX侧官方文档上,提供的样例,解释支持window、pixmap、stream三种形式,本文主要以screen window为例,按如下流程创建和初始化screen win

ret = screen_create_context(&pstCtx->screen_ctx, SCREEN_APPLICATION_CONTEXT | SCREEN_BUFFER_PROVIDER_CONTEXT);
ret = screen_create_window(&pstCtx->screen_win, pstCtx->screen_ctx);
/设置windows各种属性
ret = screen_set_window_property_iv(pstCtx->screen_win, SCREEN_PROPERTY_USAGE, &pstCtx->usage);
......
//选择要显示的物理屏///
pstCtx->screen_dpy = (screen_display_t *)calloc(pstCtx->ndisplays, sizeof(screen_display_t));
ret = screen_get_context_property_pv(pstCtx->screen_ctx, SCREEN_PROPERTY_DISPLAYS, (void **)pstCtx->screen_dpy);
......
ret = screen_set_window_property_pv(pstCtx->screen_win, SCREEN_PROPERTY_DISPLAY, (void **)&pstCtx->target_disp);

Context创建时,需要设置创建的Context类型,不通的Context,qnx侧给予的权限也是不同,Context type如下:

enum { 
    SCREEN_APPLICATION_CONTEXT = 0,               /// 允许进程创建自己的窗口并控制某些窗口属性
    SCREEN_WINDOW_MANAGER_CONTEXT = (1 << 0),     /// 允许进程创建的win拥有修改其他窗口的权力
    SCREEN_INPUT_PROVIDER_CONTEXT = (1 << 1),     /// 允许进程创建的win可以向其他窗口发送event
    SCREEN_POWER_MANAGER_CONTEXT = (1 << 2),      /// 允许进程创建的win可以访问diplay power
    SCREEN_DISPLAY_MANAGER_CONTEXT = (1 << 3),    /// 允许进程创建的win可以修改系统的display属性
    SCREEN_INPUT_MANAGER_CONTEXT = (1 << 4),      /// 允许进程创建的win可以收到所有的session
    SCREEN_BUFFER_PROVIDER_CONTEXT = (1 << 5)     /// 允许进程创建的win可以attach buffer
};

关于设置的screen属性,官方文档也有完整的描述,此处便不再详细描述,针对项目中使用的部分属性,在下方做解释

SCREEN_PROPERTY_USAGE                            指定该rendering target的预期用途
SCREEN_PROPERTY_FORMAT                           指定该rendering target的颜色格式
SCREEN_PROPERTY_SWAP_INTERVAL                    指定该rendering target post的周期
SCREEN_PROPERTY_SIZE                             指定该rendering target的尺寸
SCREEN_PROPERTY_POSITION                         指定该rendering target的位置
SCREEN_PROPERTY_ZORDER                           指定该rendering target的zorder
SCREEN_PROPERTY_ID_STRING                        指定该rendering target的窗口名
SCREEN_PROPERTY_PIPELINE                         指定该rendering target的display管道
SCREEN_PROPERTY_DISPLAY_COUNT                    用于获取系统支持的外部硬件display数量
SCREEN_PROPERTY_DISPLAYS                         指定该rendering target的display

2、创建需要render的buffer

//创建一个screen的通用buffer
ret = screen_create_buffer(&pstCtx->screen_buf);
/设置各种buffer属性
ret = screen_set_buffer_property_iv(pstCtx->screen_buf, SCREEN_PROPERTY_FORMAT, &fmt);
......
创建完buffer,设置完buffer属性后,attach到windowbuffer上
ret = screen_attach_window_buffers(pstCtx->screen_win, 1, &pstCtx->screen_buf);

3、在buffer上绘制你的内容,绘制(渲染)到与渲染目标关联的缓冲区。渲染buffer到缓冲区中有各种方案,本文在此不做详细解释,在项目中,主要使用同OpenGL来绘制该buffer

4、post上屏

ret = screen_get_window_property_pv(pstCtx->screen_win, SCREEN_PROPERTY_RENDER_BUFFERS, (void **)&pstCtx->screen_renderbuf);
if(ret != 0){
    LOGE( "screen_get_window_property_pv SCREEN_PROPERTY_RENDER_BUFFERS error:%s\n", strerror(errno));
    return 0;
}
/// post上屏
ret = screen_post_window(pstCtx->screen_win, pstCtx->screen_renderbuf, 0, nullptr, 0);
if(ret != 0){
    LOGE( "screen_post_window error:%s\n", strerror(errno));
}

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